[SPOILER] Alternatywne zakończenie

Czy udało Ci się osiągnąć alternatywne zakończenie?

Tak
12
63%
Nie
7
37%
 
Razem głosów : 19

[SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez matekfpol w 11 Mar 2011, 23:11

A więc żeby uciąć spekulacje jak odblokować alternatywne ( "dobre" ) zakończenie gry Metro 2033 postanowiłem zebrać "do kupy" wskazówki znalezione w Internecie.
UWAGA Wszystko to jeden wielki spoiler. Jeśli nie chcecie psuć sobie zabawy i sami odkrywać alternatywne zakończenie - zwyczajnie nic nie ruszajcie.
Nie mogę zagwarantować, że zamieszczone przeze mnie teksty zaprowadzą Was za rączkę do celu - to jedynie wskazówki. Ale powinny :)

Chyba najbardziej szczegółowy opis
:

Metro 2033
------------
Alternate Ending Guide

Brief About Conditional Outcomes

There are several conditions that will turn your Strelok / Marked One wannabe
into some warrior-shaman in the Russian apocalypse. These changes/consequences
have to be carried through from one stage to the next in order to determine the
outcome at the end of Chapter 7.

You didn't play through the game yet? Then, that was a spoiler. There are seven
chapters.

When making or committing an action of moral choice, you will have a brief
"psychic flash" from the Homo Novus (tall alien Greys) that will alter Artyom's
world-view. If you do something (pick-up an item, talk to someone, eavesdrop,
etc.) and hear the inhuman murmuring, something occurred.

Whether what you did/committed to was good or bad is nebulous: you should be
able to decide for yourself after reading the original novel, in its native
Cyrillic.

The following choices were what simalcrum committed to during the alternate
ending playthrough. If you have made some of the decisions, but not others, you
may want to play through the game completely and see which ending you get, just
to narrow down the conditions to a select few.

It seems to be that if you accumulate enough of the "moral points" (about eight
or more; some may be worth more than others), you will have access to the
alternate ending.

_______________________________________________________________________________

Chapter 0 - Hunter

The soldier at top of stairs by the iron gate. Speak with him.
-------------------------------------------------------------------------------

The soldier guarding the line of citizens waiting to leave station. Speak with him.

-------------------------------------------------------------------------------

The guard who lets Artyom's stepfather (Alexei) and Artyom past the door into
the hospital. Let him sit and speak with him.

-------------------------------------------------------------------------------

The corpse around the doctor's desk in the hospital will add this moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

When Hunter and Alexei are talking about situation, you will get a moral point
for taking Hunter's gift of the New York City postcard. If you ignore the gift,
you will not get it.

_______________________________________________________________________________

Chapter 1 - Exhibition Station

The guitar in Artyom's room triggers a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

The triangular acoustic instrument near the father and son playing in the
street adds a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

In the busy thoroughfare of the station, there'll be a man sitting on a bench
who will call out to Artyom with a claim that he needs two high-grade bullets
to buy medicine for his sick son. Two bullets is nothing (esp. if you're doing
the achievements on Easy). Press the use button when the money sign appears on
the NPC to do some good.

-------------------------------------------------------------------------------

Seeing the station master Alexei (Artyom's father) before leaving will add a
moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Speaking with Alexei a second time will add a moral point atop of the first one.

_______________________________________________________________________________

Chapter 2 - Riga Station

There are several beggars on the platform and one in the same corridor as Next
Door Nikki (the hooker); give a bullet to any one of the beggars to log a good
act; you do not need to pay off all the beggars.

-------------------------------------------------------------------------------

Allow the street rat to lead Artyom to the "stalker" Bourbon in Riga. This will
earn you an achievement (along with the beggar action) for being "Generous".

-------------------------------------------------------------------------------

Next Door Nikki (the hooker) is not a condition but just stupidity. Make like a
spectator at a strip bar and enjoy her tramp stamp for free.

_______________________________________________________________________________

Chapter 2 - Bridge

The crate of squeeze toys in the train car on the bridge will add a moral point
if you find them.

-------------------------------------------------------------------------------

Avoiding the Hanza patrol on the bridge by staying out of sight will add a
moral point to your status.

_______________________________________________________________________________

Chapter 2 - Market Station

In the busy thoroughfare between the bar Bourbon hangs out in and the Ammo
Exchange, there will be a beggar telling a story to a young child. Speak to the
beggar and give him a bullet to log another good act.

-------------------------------------------------------------------------------

Nova5 wrote in -- At the Market Station cantina, if you take a hit off the
Hookah at the bar, you hear the inhuman murmuring and everything slows down.
The bar that Bourbon is waiting for you nearby.

_______________________________________________________________________________

Chapter 2 - Dead City 1

In the first building after being separated from Bourbon, go past the cage and
the stairs to the second level. After the psychic attack by the homo novus, you
will have the option to descend the outside of the building; backtrack slightly
in the hallway. There should be a small service hole for a crushed elevator.
Going inside reveals a ranger stash with a moral factor.

-------------------------------------------------------------------------------

Taking off the mask briefly during the playground hallucination awards you with
a moral point. This may be automatic.

-------------------------------------------------------------------------------

After the playground, you go through a Z-tunnel into the remains of a
supermarket; as soon as you enter the supermarket, turn right 90 degrees and
follow the wall to a small storeroom with items and a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Upon leaving the supermarket, head left and look for a slope (and planks of
wood) along the edge of the poisoned water that leads downward. Follow the
planks to the end of the ledge for a stalker corpse that awards a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Before the first Dead City map ends, go right towards the tripwire to find a
Ranger stash with a tape recorder. Playing the recorded message incurred a
moral choice.

_______________________________________________________________________________

Chapter 3 - Dry

After clearing the bandit base but before entering the door where Bourbon is
being held, check the wooden cargo boxes on the left side of the station; the
box maze there will lead you to a zoned-out bandit inhaling from a hookah
(marijuana distribution apparatus); neutralize the enemy (he will almost never
attack during the firefight unless you use non-silenced weapons) and operate
the hookah for a moral point.

_______________________________________________________________________________

Chapter 3 - Ghosts

Listening to the pipes of the dead and receding as commanded by Khan will award
you with a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Surviving all the apparitions without dying will award you with a moral point
when Khan mentions he was "with them when they died".

-------------------------------------------------------------------------------

While following Khan through the level, looting the corpse in the room before
the nosalise ambush will yield a moral point.

_______________________________________________________________________________

Chapter 3 - Anomaly

Follow Khan's orders and do not move when the anomaly appears for a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

A second moral point is awarded when the anomaly tracks and slays all the
moving mutants in the adjacent tunnel.

-------------------------------------------------------------------------------

After fighting off the nosalises and the anomaly's final appearance in this
level, check the remains near the glowing stalagmites for a moral point.

_______________________________________________________________________________

Chapter 3 - Cursed

Follow Khan to the barricade and listen to his entire spiel about the bombs,
the Dark Ones, and everything else for a moral point. The mutants will not
attack until the NPC Khan finishes his speech, or if you decide to wander off
exploring the train platform.

_______________________________________________________________________________

Chapter 3 - Armory

There doesn't seem to be any actions or moral choices in Chapter 3's Armory
Station, but simalcrum mentions the Armory Station since it's the only place
that sells the Sneaking Suit, which is pretty damn handy to sneak through Front
Lines and Black Station.

Note that there is a second Armored Suit that can be purchased next to the
Sneaking Suit; only one can be worn (and both cost the same number of
high-grade ammunition).

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Front Lines

At the beginning of this level, Artyom can grab a free pair of night vision
goggles by back-tracking along the track to the start of the track. If Artyom
takes the high-grade ammunition next to the goggles, it counts for a moral
point for the alternate ending.

-------------------------------------------------------------------------------

Eavesdropping on the two soldiers at the bottom of the stairs (the area under
the traintracks) yields a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Witnessing the execution of the Red Army deserter yields a moral point.
Previously, this moral point was assigned to the three soldiers talking in the
Red Army base.

-------------------------------------------------------------------------------

At the Red Army camp, go into the medical area, locate the stairs, and go down
to find an autoshotgun with a bayonet and a moral point for finding the corpse.

-------------------------------------------------------------------------------

Once Artyom breaks into the National Socialist side of the level, he can rescue
three captured Red Army soldiers in the Nazi camp (this is past the Nazi gun
car); neutralize all Nazi hostiles and speak with the prisoner who stands to
get this moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Completing this level without slaying any hostile - Communist or National
Socialist - will yield a moral point. It should be noted that simalcrum
neutralized Nazi soldiers and earned the alternate outcome, but it seems arbitrary.

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Depot

After Pavel (the NPC buddy) is taken out by nosalises and Artyom is alone at
the end of the level, there is an exit pipe. Head right and check the corpse
for a moral point. Not sure if the traincar has a second moral point if the
traps are disarmed and the place checked. Worse case scenario: the actions
accumulate micro-points to shift your morality.

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Defence

Taking the audio tape from the dying captain of Hole station will modify the
morality meter. Note that you can leave without taking the tape.

-------------------------------------------------------------------------------

Explore the traincar to your right once you enter Hole Station for a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Explore both stairwells in the first platform of Hole Station for a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Shortly after you enter the poisoned area of the station, turn left and go
upstairs. Checking the corpses at the security station or the safes with the
ammo will net you this point.

-------------------------------------------------------------------------------

The corpse next to the radio on the second platform will yield a moral point
when checked.

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Child

After delivering Sasha to his mother, decline the high-grade ammunition as a
sign of good faith.

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Outpost

Deliver the S.O.S. by using the communications apparati on the roof of the nazi
outpost. Use the crane and ladder on the side of the building or get on the
roof to locate the radio dish.

_______________________________________________________________________________

Chapter 4 - Black Station

Eavesdrop on the first two Nazi sentries for a moral point (awarded at the end
of the conversation).

-------------------------------------------------------------------------------

Eavesdrop on the second pair of Nazi guards -- the ones on the platform near
the station's main entrance. After you pass the first sentry point, head right
(instead of left for the stealth path) and listen to the two idiots talk.

-------------------------------------------------------------------------------

Richard Balazs (Rapidlooney) wrote: The drunk guard by the lamp near the
entrance of the station (where you saw Ulman knife the sentry at the start of
the level) will murmur drunkenly. If you listen to his whole story, you will be
awarded with a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

Completing this level without neutralizing any hostiles will yield a moral point.

-------------------------------------------------------------------------------

At the end of the chapter, allow the homo novus to catch up to Artyom in the
hallucination to get a moral point.

_______________________________________________________________________________

Chapter 5

No moral incidents found so far.

_______________________________________________________________________________

Chapter 6 - Driving to Sparta

Speak to Khan before talking to the Colonel to get a moral point.

_______________________________________________________________________________

Chapter 6 - Dark Star

At the start of the level, approach the homo novus during the hallucination
instead of the Ranger for a moral point.

_______________________________________________________________________________

The End

At the end of Chapter 7's Epilogue, Khan will speak if the alternate ending is
possible. Otherwise, you can wait for the warhead to land.

_______________________________________________________________________________
Znalezione na http://uk.faqs.ign.com/articles/107/1078934p1.html

Tu o wiele krótsze - dla porównania
:

The game has two endings:
If it's hostile, you kill it is a default one and you won’t have to perform any specific actions to unlock it.
Enlightened is an alternative one and you’ll have to make some preparations (explained below) in order to unlock it.
You should know that meeting the requirements for the Enlightened ending doesn’t necessarily mean that you’ll have to choose it at the end of the game, because you will be allowed to make a choice between both endings (more in the description of the last mission named Top).

Requirements for the Enlightened ending:
PROLOGUE:
Hunter level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet. Don’t forget to take a postcard from Hunter (final moments of the prologue). You can also increase your chances of unlocking the alternative ending by ignoring a revolver found in a locker (you would have to rely on your comrades to deal with all the monsters without your help).
FIRST CHAPTER:
Exhibition level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet. Make sure to give gold to a man asking you to help him and his son.
SECOND CHAPTER:
Riga level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet. Make sure to give golden bullets to all the beggars asking for your help and to a boy in exchange for him guiding you to your next destination. Decline taking gold from Bourbon (leave the money on the table after the conversation).
Market level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet. Give one of the beggars a golden bullet.
Dead City 1 level – Find all hidden stashes. Listen to a recording using a device found in the last room (the one you can gain access to by choosing a corridor full of traps).
Dead City 2 level – Find all hidden stashes.
THIRD CHAPTER:
Ghosts level – Examine all objects from the environment (as long as it’s safe – remember that you can die if you’re not careful) and always remain close to Khan to listen to his orders and comments.
Cursed level – Examine a sanctuary found at the end of the mission by interacting with all objects from the environment (this has to be done before you decide to use a ladder).
Armory level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet.
FOURTH CHAPTER:
Front Line level – Listen to a speech you’ll witness at the beginning of the mission (near the carriage you’ve used to get here). Find a body near two wounded soldiers and a generator (this is where you’ll have to choose between proceeding towards the bridge and using the pipes for silent approach). Free the prisoners encountered near the end of the mission.
Depot level – Kill the first guard before he manages to raise an alarm, informing his colleagues about your arrival.
Defense level – Collect a tape from a wounded commander (this can be done after the first battle with the monsters). Check the train station occupied by the creatures, especially the upper balconies and the armory.
Child level – Refuse to take a reward for bringing Sasha back to his mother (final part of the mission). Talk to some of the characters you’ll meet in a safe area.
Black Station level – Finish the entire level without killing anyone. Listen to several guard conversations, especially the ones in the beginning of the mission (outpost near the traps and the right corridor near the train platform). Choose to move towards the alien creature at the end of the mission (new vision), instead of going towards a gate.
FIFTH CHAPTER:
Polis level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet.
SIXTH CHAPTER:
Driving to Sparta level – Examine all objects from the environment (this also applies to closed doors) and talk to everyone you meet.
Dark Star – Wait until you’re rewarded with a new vision (beginning of the mission) and start moving towards an alien creature surrounded by red light.
ADDITIONAL REQUIREMENTS:
In addition to all the things mentioned above you’ll also have to remember about two things – you won’t be allowed to loot dead bodies and you won’t be allowed to take things belonging to someone else. The only exception is gold ammunition. This requirements doesn’t apply to supply chests and you’ll also have a chance to resupply by purchasing items from the local vendors.
You should know that not being allowed to take anything from the corpses doesn’t mean you shouldn’t bother finding them. On the contrary, this may prove to be helpful in your efforts, because in some cases you’ll witness short visions.

Znalezione na http://guides.gamepressure.com/metro203 ... sp?ID=9393

Tu streszczenie, wyciąg - dla leniwych
:

1) In the late-game vision of the Dark One on the after Black Station, you are able to run towards it without getting killed (the vision with the Dark One behind plywood), and it results in an alternative cutscene. Do so, as this may or may not be crucial to unlocking the achievement and ending. There is also another part on the ride to D6 where you must also run towards the Dark One.

2) Give a bullet to the man with the sick child in Exhibition.

3) Give a bullet to the poor at the next station.

4) Give a bullet to the boy who offers to lead you to Bourbon.

5) When moving through the Frontline, rescue the captured Reds by killing the Fascists before they are killed.

6) Take the tape from the Captain after the attack on the evacuating station and deliver the radio message to Polis via the station on top of the roof.

7) After returning the boy his mother, refuse the ammo she offers you.

8) On the level Driving to Sparta, talk to Khan. He says some things that are repeated in the alternate ending, and this may help trigger.

Źródła tego poradnika przyznaję się - zapomniałem. Znalazłem to pół roku temu i zapisałem na dysku :)


Jak zauważyliście wszystkie te wskazówki są w języku angielskim ( ew. amerykańskim ), jeśli kiepsko u Was z angielskim - używajcie translatorów. Jeśli jednak zapotrzebowanie na polski przekład będzie ogromne, to postaram się to w wolnym czasie przetłumaczyć przynajmniej krótsze z tych tekstów.

A tu filmik - jak wygląda to zakończenie. Jest to czysty spoiler - w sumie po obejrzeniu go wiecie wszystko. Ale jeśli boicie się że coś spiprzycie albo po prostu nie chce Wam się od nowa przechodzić gry...
:


Za ten post matekfpol otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Mito.
Awatar użytkownika
matekfpol
Tropiciel

Posty: 215
Dołączenie: 16 Lis 2010, 23:26
Ostatnio był: 30 Gru 2022, 15:29
Miejscowość: gej
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 39

Reklamy Google

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez Majaque w 15 Sty 2012, 03:02

Może faktycznie trochę zanadto odświeżę wątek, ale podzielę się z Wami tym co zrobiłem ja, by uzyskać alternatywne zakończenie (Enlightened), osiągnięcia Explorer oraz Metro Dweller:

-od początku gry nasłuchiwałem wszystkich rozmów, pukałem we wszystkie drzwi, dzięki czemu już w Rydze po rozmowie z Borysem, dostałem Metro-dwellera;
-interakcja z przedmiotami! - widzisz gitarę, lalkę? - zagraj lub zapiszcz;
-ojcu chorego dziecka przekazałem 2 naboje, dałem kulkę dzieciakowi od Burbona i żebrakowi pod schodami;
-nie skorzystałem z usług prostytutki Nikki w Ryskiej, gwarantuje Wam, że nie chcecie :p ;
-wyznawałem zasadę jak dają to bierz - wykluczając magazynek od matki Saszy;
-odnalazłem 32 skrytki stalkerów w Martwym Mieście 1 i 2;
-na powierzchni nie zabijałem Czarnych - łatwo jednego ustrzelić na placu zabaw!;
-słuchałem Khana podczas poziomów Duchy i Anomalia - nie pozwalajcie sobie na samowolę (np. gdy każe się wsłuchać w głosy z rur - zróbcie to, ale nie za długo! - poskutkuje to moral pointem);
-na Linii Frontu przetrzepałem całą lokację (skrzynki na ścianach tunelu i pomieszczeń!) i uratowałem czerwonych;
-rozbroiłem wszystkie pułapki (uwaga: Linia Fontu, i po wykolejeniu się za Zajezdnią);
-zbierałem wszystkie złote naboje do Sherlocka (uwaga: zabierając je od grajka w którejś z pierwszych stacji, dostajemy ujemny moral point);
-pociągnąłem z Tihara wartownika przed zajezdnią;
-przeszukiwałem wszystkie obszary na stacjach i tunelach, wykluczając stację Ciemna (uwaga: możemy uzyskać tam nawet 5 dodatnich punktów karmy - podsłuchując wartowników przy wejściu na stację, przy bramie w której słychać zamek elektryczny, przy wysyłaniu wartowników do generatora, wsłuchując się w rozmowę po przekradnięciu się za niegdyś ruchome schody i za bycie litościwym), ja zdobyłem 3, a od połowy przebiegłem :D ;
-odebrałem kasetę od umierającego wartownika podczas Obrony i nadałem ją na Posterunku, uprzednio go czyszcząc i zabijając demona;
-podczas wizji - szedłem w stronę Czarnych;
-zabierałem amunicję ze wszystkich ciał, nawet 'braciszków';
-w cerkwi przed wyprawą do D6, długo gadałem z Khanem.
-nie wziąłem amunicji od zabitego pobratymca w trakcie drogi do D6.

Jedyny poradnik jaki Wam będzie potrzebny to lokalizacja kryjówek stalkerów, reszta jest bardzo prosta.
Acziwek Explorer wpadł mi już w Bibliotece, podczas przeszukiwania pierwszego ciała.
Majaque
Kot

Posty: 34
Dołączenie: 12 Lis 2009, 10:51
Ostatnio był: 20 Wrz 2014, 14:47
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TRs 301
Kozaki: 0

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez Bies86 w 23 Sty 2013, 21:15

I Powiedz Co to wszystko miało dać? Według mnie żeby mieć dobre zakończenie wystarczy zwalić dalmierz laserowy a żeby mieć złe to poczekać aż rakiety zostaną wystrzelone.
Bies86
Kot

Posty: 35
Dołączenie: 15 Sty 2013, 12:56
Ostatnio był: 26 Sty 2014, 22:29
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: PMm
Kozaki: 3

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez kis104 w 23 Sty 2013, 23:56

Bez robienia tych wszystkich rzeczy, nie będziesz miał możliwości zwalenia dalmierza.
Prawdziwy Stalker powinien zrobić w życiu trzy rzeczy:
1.Zabić chimerę.
2.Przetrwać emisję.
3.Wypić 5 kozaków czasie krótszym niż 3 minuty.
Awatar użytkownika
kis104
Łowca

Posty: 425
Dołączenie: 31 Maj 2010, 18:56
Ostatnio był: 12 Paź 2020, 11:22
Miejscowość: Prypeć
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 43

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez Bies86 w 24 Sty 2013, 12:36

Jak to nie ? Początkowo miałem złe zakończenie [wystrzelenie rakiet] później się dowiedziałem o alternatywnym zakończeniu , więc wczytałem ostatnia misje czy też przedostatnią i poprostu zwaliłem wskaźnik laserowy.
Bies86
Kot

Posty: 35
Dołączenie: 15 Sty 2013, 12:56
Ostatnio był: 26 Sty 2014, 22:29
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: PMm
Kozaki: 3

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez Ardas w 24 Sty 2013, 14:24

Miałeś możliwość zwalenia dalmierza, bo wykonałeś pewne warunki podczas całej gry.
Masz tu filmik, gdzie pokazują, że nie można go zwalić: http://www.youtube.com/watch?v=0xlR9RIN7Lw]
Ardas


Ostatnio był: 01 Sty 1970, 02:00

Re: [SPOILER] Alternatywne zakończenie

Postprzez Mixthoor w 21 Maj 2013, 16:12

Miałem możliwość wyboru. U mnie wyglądało to tak:

-od początku gry nasłuchiwałem wszystkich rozmów, pukałem we wszystkie drzwi, dzięki czemu już w Rydze po rozmowie z Borysem, dostałem Metro-dwellera;
Nie słuchałem, ponieważ nie znam rosyjskiego. Starałem się zaglądać wszędzie i próbować otwierać każde napotkane drzwi

-interakcja z przedmiotami! - widzisz gitarę, lalkę? - zagraj lub zapiszcz;
Struny gitary dotknąłem raptem jeden raz. Lalek nie ruszałem.

-ojcu chorego dziecka przekazałem 2 naboje, dałem kulkę dzieciakowi od Burbona i żebrakowi pod schodami;
Nikomu naboi nie dawałem.

-nie skorzystałem z usług prostytutki Nikki w Ryskiej, gwarantuje Wam, że nie chcecie :p ;
Również nie korzystałem.

-wyznawałem zasadę jak dają to bierz - wykluczając magazynek od matki Saszy;
Dokładnie tak samo.

-odnalazłem 32 skrytki stalkerów w Martwym Mieście 1 i 2;
napewno nie odnalazłem wszystkich skrytek. Gdzie można to sprawdzić?

-na powierzchni nie zabijałem Czarnych - łatwo jednego ustrzelić na placu zabaw!;
Na powierzchni nawet ich nie widziałem, rozglądałem się po budynkach.

-słuchałem Khana podczas poziomów Duchy i Anomalia - nie pozwalajcie sobie na samowolę (np. gdy każe się wsłuchać w głosy z rur - zróbcie to, ale nie za długo! - poskutkuje to moral pointem);
Podobnie, jednak duchów słuchałem nieco dłużej, aż mnie odepchnęło.

-na Linii Frontu przetrzepałem całą lokację (skrzynki na ścianach tunelu i pomieszczeń!) i uratowałem czerwonych;
Przeszukałem całą lokację, wyrżnąłem wszystkich

-rozbroiłem wszystkie pułapki (uwaga: Linia Fontu, i po wykolejeniu się za Zajezdnią);
Każdą napotkaną również rozbrajałem

-zbierałem wszystkie złote naboje do Sherlocka (uwaga: zabierając je od grajka w którejś z pierwszych stacji, dostajemy ujemny moral point);
Takich nabojów nie pamiętam.

-pociągnąłem z Tihara wartownika przed zajezdnią;
Nie pamiętam.

-przeszukiwałem wszystkie obszary na stacjach i tunelach, wykluczając stację Ciemna (uwaga: możemy uzyskać tam nawet 5 dodatnich punktów karmy - podsłuchując wartowników przy wejściu na stację, przy bramie w której słychać zamek elektryczny, przy wysyłaniu wartowników do generatora, wsłuchując się w rozmowę po przekradnięciu się za niegdyś ruchome schody i za bycie litościwym), ja zdobyłem 3, a od połowy przebiegłem ;
Podobnie jak wyżej, rozmów nie rozumiałem.

-odebrałem kasetę od umierającego wartownika podczas Obrony i nadałem ją na Posterunku, uprzednio go czyszcząc i zabijając demona;
Nie pamiętam.

-podczas wizji - szedłem w stronę Czarnych;
A ja przeciwnie.

-zabierałem amunicję ze wszystkich ciał, nawet 'braciszków';
Tak samo.

-w cerkwi przed wyprawą do D6, długo gadałem z Khanem.
Tak samo.

-nie wziąłem amunicji od zabitego pobratymca w trakcie drogi do D6.
Ja owszem. Karabin miałem jednak lepszy.
Awatar użytkownika
Mixthoor
Kot

Posty: 33
Dołączenie: 01 Kwi 2011, 08:29
Ostatnio był: 23 Gru 2022, 19:26
Ulubiona broń: --
Kozaki: 6


Powróć do Pytania i odpowiedzi

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości