Nasze recenzje Lost Alphy

Re: "Prawie przeszedłem LA" - Czyli recenzja!

Postprzez zderzack w 12 Maj 2014, 11:40

Właśnie skończyłem LA, dlatego też chciałem napisać "recenzję". Nie chcę tworzyć nowego wątku, tym bardziej, że IMO Iwanassassin swoją recenzję napisał kompletnie. Jeżeli o czymś nie piszę wprost, znaczy, że moje odczucia pokrywają się w 100% z opiniami kolegi. Całość opiszę również w łudząco podobny sposób:

Wstęp:

:

Moje oczekiwania wobec SoC były olbrzymie. Czasem zastanawiam się, jaką te filmiki, zobaczone gdzieś w 2004 roku, wyrządziły wyrwę w psychikach ludzi czekających później na grę latami. Te wręcz transcendentne wyobrażenia na temat świata, wizje, złożyły się na pewne abstrakcyjne wręcz emocje. Co było w 2007 roku, pisać nie trzeba. Powiem jednak, że SoC był grą, który z jednej strony w swoim świecie mnie utopił, z drugiej nie spełnił moich abstrakcyjnych oczekiwań. Piszę o tym, bo identycznie jest z LA, z tą różnicą, że tutaj i oczekiwania, i zauroczenie było większe. A im bardziej topiłem się w świecie zony, tym bardziej przeszkadzało mi to, że nie do końca tak jest, jakbym chciał.


Moda oceniłbym bardzo surowo, gdyż wszelkie wady takiego cuda, dla mnie wręcz dzieła sztuki, urastają do rangi katastrofy. Proszę brać pod uwagę, że mam właśnie takie nastawienie.
Z tego względu, aby być cokolwiek odrobinę obiektywnym, postanowiłem wydać mu dwie oceny - jedną bezwzględną, drugą w odniesieniu do SoC.
Pomijam sprawy związane z bugami szerokim łukiem - ocenianie ich, zwłaszcza w okolicznościach wydania moda, IMO jest nieporozumieniem.

Zacznę od tego, co mnie najbardziej rozczarowało, a więc:

Fabuła:

:

Początek gry był wspaniały. Wszystko, co działo się w Kordonie, miało swoje logiczne następstwa i sens. Spotkanie nowej frakcji dodało smaczku. Do pewnego momentu (Agroprom), miałem obawy, że wydarzenia będą kalką fabuły SoC. Na szczęście bardzo się myliłem.

Pierwsze olbrzymie rozczarowanie spotkało mnie w barze, gdzie pan prowadzący ten przybytek nie był w stanie opowiedzieć mi niczego konkretnego o zonie. Co gorsza, wcale nie dopytyywał się o pendrajwy, dokumenty, poza misją. Ale nic, to myślę. Zadania w X18 super, zadania dla Grzechu także, a tu kolejna obsuwa. Zadania dla Welesa wykonane i co... nic. temat frakcji Grzech skończony, może poza bezimiennym gościem, który jak w szlagierze "pojawia się i znika" i nic z tego nie wynika.

Ja naprawdę mam świadomość, że dezy zrobili lewele i grafę (o czym później), a za fabułę wzięli się na końcu, ewentualnie w nieskończonym trybie wprowadzali zmiany, które wymuszały inne, a to z kolei w okolicznościach wydania moda sprawiło, że mamy fabularnie tylko stelaż. Dodam, że świetny stelaż. Bardzo logiczny, wciągający, absolutnie nie prowadzący do znużenia (jako fabuła, nie jako latanie po zonie, ale o tym też później), nie nachalny, nie wzięty z kosmosu ani nawet z orbity.

Cóż z tego, jeśli pomiędzy prętami tej konstrukcji znajdują się jedynie porozrywane fragmenty materiału? Nie ma spoiwa, które łączyłoby ją w rodzaj wciągającej historii. W SoC pamiętam, jak każdy seans gry kończył się nową porcją odkrytych dokumentów, opowieści o monolicie, o cudach z centrum zony. Tutaj dokumenty, o ile nie mają programistycznych nazw typu "doc_cośtam_cośtam", to mają napisane "cientist's document", bez treści, bez tego rodzaju spoiwa, które czyta się jak książkę. Dostajemy zaledwie kilka wpisów z PDA. Monolit? Dowiadujemy się o nim w podziemiach elektrowni. W SoC jedynie poprzez wnikliwe wczytanie się w informacje o dekoderze mamy szansę dojść do pozytywnego zakończenia gry. Tutaj o monolicie nie wiemy nic. NIC!

Niedoróbek jest więcej: Są lokacje, w których po wykonaniu jakiejś tam misji możemy już nigdy nie zobaczyć (choć w SoC też takie były), są takie, gdzie w ogóle możemy nigdy nie trafić. Na dobrą sprawę nie musielibyśmy zorientować się gdzie jest mózgozwęglacz, nie ma frakcji Wolność! Przez 3/4 gry w inwentarzu miałem pendrajwa doktorka i książkę Streloka, których nikt nie odczytał, nawet sami najbardziej zainteresowani. Informacji z PDA też nie trzeba było odtwarzać, przecież to mógłby być kwest pchający fabułę w najbardziej kluczowym momencie.

Przechodząc LA miałem nieodstępujące wrażenia oglądania filmu podobnego do "Mulholland Drive" Davida Lincha. W filmie tym aktorzy przemieszczają się z miejsca na miejsce, bez wyraźnego naprowadzenia fabularnego, a kilka razy jak grom z jasnego nieba na widza spadają różne "flashbacki", sceny, wizje, halucynacje. Efekt jest taki, że do tej pory nikt do końca nie potrafi tego filmu logicznie poukładać, właśnie z powodu braku spoiwa. Takim spoiwem mogłaby być frakcja Grzech i mam wrażenie, że bezimienny bohater z tej grupy (którego zresztą podziurawiłem przed wejściem do baru :E ) w zamyśle twórców miał być kimś takim + opisy, dokumenty, podania stalkerów.

Najgorzej chyba wygląda elektrownia. Olbrzymia, klimatyczna i odpicowana lokacja, na której nie dzieje się nic. Dobrze, że trzeba ją chociaż przejść wszerz, bo inaczej nikt by nawet nie wiedział, że coś znajduje się "za kominem". W tej lokacji można by zrobić kawał fabuły, a póki co całość służy tylko zdobyciu jakiegoś kodu. No, dobrze, można poszukując baterii niechcący "wpaść" na monolit, ale czy gracz nie znający SoC wiedziałby, dlaczego właśnie skończył grę?

To, co napisałem powyżej, jest brutalne i miażdżące. Dla równowagi, wcale się nie siląc na dobre słowo, napiszę, że o 90% efektu decyduje ostatnie 10% pracy. Tych 10% zabrakło. Zabrakło tego spoiwa, tej płachty materiału rozpostartej między elementami stelaża. Do dyspozycji, jak już wspominałem, jest obszerna, bardzo ciekawa i kompletna linia fabularna, dużo lokacji, gra jest 3x dłuższa od SoC i nie wynika to wcale z wydłużania, rozwadniania fabuły. Wręcz przeciwnie, po uzupełnieniu gra będzie jeszcze dłuższa, a gracz ukończy ją z wypiekami, myśląc o historii stalkera przed snem, zamiast myśleć o tym, o czym myśli normalny męźczyzna :) .

Na wielki plus zasługują flashbacki, bo, choć znów nie wiadomo, czy scenka ta działa się pięć minut temu, wczoraj, dwa czy dwadzieścia pięć lat temu (brak choćby np. dokumentów na biurkach, które by to wyjaśniały), to same w sobie są czymś wspaniałym.


Ocena w stosunku do SoC 7/10 Jest to taka fabuła, którą chciałem zobaczyć w SoC, jednocześnie w LA chciałbym zobaczyć takie "wrażenie artystyczne" jakie są w Cieniu. Dłuższa, lepsza, choć mniej klimatyczna i, co trudno było sobie wyobrazić, z jeszcze gorszymi misjami pobocznymi.

Ocena bezwzględna 4/10. Nie będę się dalje pastwił. Pamiętajcie jednak, że wystarczy wątki dopracować, a ocena ta zostanie dosłownie wywrócona do góry nogami. Mam nadzieję, że Dezom się jeszcze będzie chciało, a jeśli nie to komuś innemu.

Lokalizacje

:

Mapy są przepiękne. Stanowią w moim odczuciu dzieło absolutnie skończone. Nic bym z nich nie zabrał, nic bym nie dołożył. Jeśli chodzi o mapy, to jest LA, potem długo, długo, dłuuuuugo nic, potem CoP, następnie znowu klometry niczego, i SoC. Niby "te same" mapy, co w SoC? Proponuję znaleźć pierwszy właz w Kordonie. Słabe? Ok, zapraszam na nowe stare wysypisko. W wielkim kombinacie metalurgicznym przeżyjecie zgon. Kompleks nad X18, dźwigi na horyzoncie w Darkscape... to wszystko dopiero początek. Olbrzymii, dopracowany Rostok, przepięknie odrestaurowany (względem 1935) Dead City, czy perełki jak "Wenecja Prypeci" czyli Pripyat Outskirts z wielką tamą.

Olbrzymie wrażenie zrobiła na mnie klimatyczność tych miejsc. Przykładowo: przejście z Radaru do Countryside. Człowiek pędzi za strzałką do celu, byle mu tylko mózgu nie wyprało, przechodzi level changer i... "czy jestem w niebie?" Sielanka. Prawdziwe łono natury, ale wystarczy zboczyć nad pewien wyschnięty sztuczny zbiornik wodny... Najlepszy klimat z CoP.

Jeśli gdzieś mi cokolwiek przeszkadzało, to zdecydowanie wynikało to z niedociągnięć fabularnych (za mało PSI w podziemiach elektrowni!!!). Lokacje nasiąknięte są i ociekają klimatem. Remake'i podziemnych IMO zyskały na wyrazistości, jest ich bardzo dużo i bardzo na plus wypada ich stosunek do ogólnej ilości poziomów. Spędzamy w nich chyba więcej czasu, niż w SoC. Każdy Lab, mimo ich mnogości, zachowuje własny, unikalny klimat. Na mnie szczególne wrażenie wywarł system obronny X7.

Nie mam wrażenia, że mi się lokacje dłużyły. Ponownie, zwaliłbym raczej winę na niedopracowany balans użytkowania pojazdów. A to, że mi się dłuży droga w wąwozie. No cóż, tak to wygląda w prawdziwym świecie. Mi się nigdy nie dłużyło, bo to tak wygląda w realu i jest to/powinno być to częścią ogólnie pojętego "obcowania" z zoną.


Ocena w stosunku do SoC 10/10.

Ocena bezwzględna 10/10. Nie dyskutuje się ze skończonym dziełem.

Grafika:

:

Ponownie, absolutny majstersztyk. I tak, pomimo tych bugów. Pomimo tego, że od momentu przekroczenia granicy z lokacją elektrowni, wypady do pulpitu stały się udręką. Jak wspominałem we wstępie, nie oceniam bugów, o ile pozwalają na ukończenie gry, a mi pozwoliły.

Oceniając grafikę nie biorę pod uwagę jedynie takich rzeczy, jak SSAO itp., tym bardziej, że nie dane było mi zagrać w DX10 do tej pory. Mapy nieba, pogoda (choć tu dyskusyjnie, bo niektórzy kochają deszcz, ja miałem deszcz tylko raz, w generatorach). Sądząc po długości dnia, akcja dzieje się na początku lata i naprawdę trudno, żeby w tych rejonach pogoda była inna a wegetacja miała inny kolor. Mi osobiście bardzo przypadł do gustu obraz zony dokładnie taki, jaki spotkamy w rzeczywistości. Ta zieleń, dzikość, przyroda, która nie przejmuje się problemami ludzi.

Efekt nieco psują modele bestiariusza, bo o ile jakość wykonania lokacji poszła kilometry do przodu w porównaniu z SoC i setki metrów w porównaniu do CoP, modele zdają się bazować na tych... sprzed SoC. Rażą małą ilością poligonów, Izlom czy Burer Golas i Długoręki, widzialny Poltergeist wyglądają koślawie. Karlik wygląda i wydaje dźwięki jak niepełnosprawny intelektualnie adept sztuki karate. Widać tu pewną wyraźną niekonsekwencję między zrobieniem czegoś, co wykonaniem przewyższa CoP a przywróceniem "old, forgotten stalkera", co mocno się ze sobą gryzie.

Ostatecznie, o ile sprzed oczu schodzą mi mięsacze czy też izlomy, grafika zasługuje na absolutną pochwałę. Tyczy się to również statyka, który włączałem bardziej z ciekawości, ale to, co zostało z niego wyciśnięte, jest niebywałe. Hmmm, właściwie, to samo można powiedzieć o R2, gdyż wyciągnięto z niego więcej, niż z DX11 w CoP (jeśli chodzi o odbiór). O R3 niech się wypowie ktoś, kto w tym trybie grał :/


Ocena w stosunku do SoC 10/10.

Ocena bezwzględna 9/10. Tu też byłoby 10, gdyby nie "przeżyte" modele zwierza.

A-life:

:

Napiszę dwa zdania od siebie, jako uzupełnienie poprzedniej recenzji. Jedynym plusem, który dostrzegam w porównaniu do SoCa jest miotanie granatów. No i jeszcze zauważyłem więcej "spotkań towarzyskich" między mięsaczami i psami. To wszystko. Ogólnie AI kuleje zarówno w ocenie bezwzględnej, jak i wobec SoCa.

Prawda jest taka, że gdyby Stalker w wykonaniu LA nie był czymś więcej, niż grą polegającą na ścieraniu się z przeciwnikami, w krótkim czasie stałby się niegrywalny. Z Vintara można eliminować całe obozowiska, w których przy ognisku, w miarę likwidowania towarzyszy, spokojnie dyskutuje się, kogo odstrzelimy w następstwie. Massakra.

Nie znam się dobrze na AI, podejrzewam jednak, że gra została wydana w momencie, gdy część ficzerów AI zostało zablokowanych (np. zmiany lokacji) na czas pracy nad czymś innym, co zostało z kolei rozbabrane i nie złożone w całość. Ponownie kłaniają się okoliczności wydania gry, i niech takie usprawiedliwienie pozostanie.


Ocena w stosunku do SoC 5/10. Więcej nie działa, niż działało w starym Stalkerze.

Ocena bezwzględna 3/10. Mógłbym wpisać "bo tak" i to by wystarczyło za uzasadnienie. Jeśli jednak szukasz mojego zdania oceny, popatrz ostatni akapit.

Słowo zakończenia:

Mod jest niedopracowany. Po prostu nie-do-pra-co-wa-ny. Poprawa fabuły, AI i balansu pojazdów sprawi, że jeszcze raz przechodzenie go sprawi mi dużo przyjemności. Jeszcze dużo więcej, niż wersja aktualna. Wierzę, że chłopaki (a może dziewczyny) z Dezowave znajdą w sobie jeszcze motywację, w czym mam nadzieję chociaż trochę pomoże moje, i kilku innych osób, konto na PayPalu. To co już zrobili, ta podstawa, zasługuje na wsparcie, którego ja udzielę (po wypłacie :E ).

Z drugiej strony nie będę udawał głupa, że wszystko jest ok. Momentami fabuła wgniata, momentami przypomina Soliankę (przynieś, podaj, pozamiataj, to jeszcze w porządku, ale gdy nie wiesz za bardzo po co, nie masz backgroundu???). Gra jest nierówna, poszarpana. Nie da się ukryć, że ma jednak zadatki na dzieło sztuki, którym w wielu aspektach już jest, a niedopracowania to przeszkadzajki, które jednak najbardziej walą po oczach.

Nie potrafię grze wystawić oceny ogólnej, bo zależałoby to od czynników, które towarzyszą grze ukończonej. Na upartego jednak mogę powiedzieć, że:

Ocena w stosunku do SoC 9/10.

Ocena bezwzględna 7/10.
LA będzie. LA była, jest i będzie.

Za ten post zderzack otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Iwaszka, Trikster, Sivert, utak3r, Luzak, apg2312, Lachfe, czarnyj_stalker.
Awatar użytkownika
zderzack
Kot

Posty: 48
Dołączenie: 09 Lut 2008, 18:44
Ostatnio był: 03 Mar 2015, 09:01
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 19

Reklamy Google

Re: "Prawie przeszedłem LA" - Czyli recenzja!

Postprzez utak3r w 12 Maj 2014, 15:41

I to jest recenzja, dla której wiem, po co robię to, co robię. Dziękuję za to. Obszerna, wyczerpująca i szczera. I taka powinna być rencenzja :wódka: a nie jakieś głupkowate komentarze bez celu.
Przynajmniej człowiek pamięta o celu, do którego dążył na początku...

zderzack napisał(a):Co było w 2007 roku, pisać nie trzeba.


Ja dodam tylko, że tak naprawdę, gry, na którą czekaliście nie ma i nigdy nie będzie... bo jest niemożliwa do stworzenia. Przez te lata nakładliście sobie do głowy wyobrażenia, które są, niestety, nie do spełnienia. Taka jest smutna prawda...
Do tego dochodzi różnorodność tych wyobrażeń. Jeden sobie wymarzył tak, drugi inaczej... nikt tego nie zaspokoi, bo i marzenia są niekoherentne między fanami.

...jak np. tutaj:

zderzack napisał(a):Widać tu pewną wyraźną niekonsekwencję między zrobieniem czegoś, co wykonaniem przewyższa CoP a przywróceniem "old, forgotten stalkera", co mocno się ze sobą gryzie.


"Tru stalker fani" Cię zaraz zjedzą żywcem... :P


W każdym razie, jeszcze raz dziękuję za tę reckę :D
Image

Za ten post utak3r otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive zderzack.
Awatar użytkownika
utak3r
Modder

Posty: 2200
Dołączenie: 11 Lis 2009, 18:15
Ostatnio był: 31 Lip 2023, 16:01
Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez zderzack w 13 Maj 2014, 10:41

To ja dziękuję.

Dziękuję za dobry odzew, mam nadzieję, że opis przyda się do dalszej pracy nad modem - jeśli nie przez Was, to przez innych zapaleńców. Liczę na Was, oczywiście, dlatego starałem się wypunktowywać niedoróbki moda w maksymalnie motywujący sposób, ale - tak jak gdzieś tam napisałem - nie musiałem ani trochę silić się na dobre słowo.

utak3r napisał(a):...jak np. tutaj:

zderzack napisał(a):
Widać tu pewną wyraźną niekonsekwencję między zrobieniem czegoś, co wykonaniem przewyższa CoP a przywróceniem "old, forgotten stalkera", co mocno się ze sobą gryzie.

"Tru stalker fani" Cię zaraz zjedzą żywcem...


Mam nadzieję, że nie. Też jestem tru stalker fanem, ten tekst o wyrwie w świadomości, który wywołały filmy z 2004 roku, odnosił się przede wszystkim do mnie. Staram się mieć do wszystkiego jednak dystans i po prostu bardziej podoba mi się R2/R3 (podejrzewam, bo na R3 nie grałem), skoro odwzorowuje zonę bardziej realistycznie. Potrafię jednak zrozumieć ortodoksów, którzy włączają statyka. Sam pograłem, obczaiłem "look & feel" i to jest rzeczywiście klimatem najbliższe filmikom z 2003/2004. Piękny kawał robotym i tu - izlomy i mięsacze po prostu pasują. Oldschool, vintage, old, forgotten Stalker - name it as you wish :)

Pozdrawiam!
LA będzie. LA była, jest i będzie.
Awatar użytkownika
zderzack
Kot

Posty: 48
Dołączenie: 09 Lut 2008, 18:44
Ostatnio był: 03 Mar 2015, 09:01
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 19

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez Ojciec Grigori w 17 Maj 2014, 23:03

Witam szanowną brać!
Wiem, że teoretycznie nie powinienem linkować do innych serwisów, ale niestety nie mam uprawnień do przeklejenia tekstu bezpośrednio tu :/
http://lo.tarnobrzeg.pl/lesser/artykuly/raj-utracony
Moja recenzja LA w wersji przystępnej dla zwykłego człowieka nie "wczutego" w tematykę stalkera :E
A nu cheeki breeki i v damki

Za ten post Ojciec Grigori otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive utak3r, Cromm Cruac.
Ojciec Grigori
Kot

Posty: 17
Dołączenie: 22 Wrz 2011, 10:10
Ostatnio był: 10 Maj 2015, 13:29
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 7

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez djcycu w 27 Maj 2014, 10:19

Skończyłem moda a więc czuję się zobligowany do wyrażenia opinii ;)

Po pobraniu, zainstalowaniu i ostrzeżeniu że mod jest zabugowany rozpocząłem grę. Przy odpalaniu nowej gry myślałem że zobaczę intro z niebieskim Ziłem (w końcu!) w roli głównej, niestety to co zobaczyłem zawiodło mnie. Zamiast intro być mroczniejsze i klimatyczne było po prostu parodyczne.

Lokacje w modzie są miło odmłodzone. Wręcz porażają szczegółowością i klimatem. Problem jedynie w tym że nie są wykorzystane w 100%. Tym się jednak nie ma co przejmować. Wierzę że powstanie kilka modów które to wykorzystają. Problemem są natomiast dalsze problemy z ciągłością... Niektóre przejścia na lokacje sprawiają wrażenie sztucznych. Kończymy lokację w tunelu a spawnujemy się w szczerym polu. To bardzo niemiłe bo liczyłem że zostanie to naprawione i będzie to mniej więcej przypominało takie przechodzenie z lokacji na lokację jak w HL. Tyczy się to także laboratoriów i nie mam pojęcia czy X18 miało być Warlabem czy nie. Byłem bardzo zawiedziony i zmartwiłem się dalszym losem pomieszania lokacji kiedy zamiast X18 zobaczyłem Warlab który powinien chyba znaleźć się w X2... Niektóre laboratoria także są niezbyt ciekawymi miejscówkami. Kiedy dowiedziałem się o X7 byłem ciekawy i podekscytowany tym że w końcu jakieś nowe laboratorium a tu? Hmm, a tu kicha.

Fabuła... Co tu wiele mówić. Jest rozbudowana ale sprawia wrażenie zrobionej na szybko. Brakuje kilku zadań z pierwotnych założeń GSC, niektóre zwroty akcji są zbyt chaotyczne i dziwne. Jednym słowem jest średnio. Szkoda, myślałem że będzie soczyście. Patrząc na to sprawia mi to wrażenie że twórcy LA oparli się całkowicie na przeniesieniu Half Life do Czarnobyla. Wiele rzeczy na to wskazuje. Są to Cutscenki, dźwięki, ruchy sprzętów itd.

Nowości... Kiedyś denerwowało mnie że zamiast robić moda ekipa paprała się w gierki na PDA. Do komputerów nic bym nie miał ale jak potrafię zrozumieć działanie światła to nie potrafię zrozumieć jak przez tyle lat w takich warunkach może działać komputer? Kolejną rzeczą jest wspomniane już X7 i hologram... Powiało mi DLC do Fallouta NV o tytule Sierra Madre. Bez kitu! Tam ochrona kasyna była hologramami i strzelała do przeciwnika wiązkami lasera. Kiedyś ktoś narzekał że rosyjskie mody są kolorowe i dziwaczne. Zawiodłem się widząc te dziwne kolorowe efekty w LA. Powiało wiochą... Dziwi mnie więc czemu anteny na Radarze przed wyłączeniem nie błyskały jak w wanilii. Podobnie z udźwiękowieniem. Non stop powtarzające się FX robią się dziecinnie banalne. Szczególnie dźwięk znany nam z wanilii wyłączania X16. Muzyka także słabo ogarnięta, nie pasuje do klimatu lokacji, powtarza się w kilku miejscach.

Pojazdy jak to w stalkerze są średnie. Są co prawda fizycznie i graficznie poprawione za co cenię bardzo wysoko. Na negatywną uwagę jednak zasługuje spalanie które jest nierealistyczne w żadnym calu. Pół lokacji na pełnym baku i stop? Mam nadzieję że ktoś to poprawi. Otwierane drzwi, brak problemu z odpadającymi drzwiami przy kraksie no i bagażnik robi z tych samochodów w końcu jakiś sensowny feature który się podoba.

Zakończenie jest banalne... Przede wszystkim lekko niesmaczne. Ani pompy ani większego celu. Typowe jakby się urwało z taniego filmu produkcji USA... Na domiar złego całkowicie nie został ogarnięty motyw naszego grzesznego Anioła Stróża. Dzięki temu właśnie śmiem twierdzić że fabuła gry nie została skończona tylko poklepana na szybko.

Podsumowując LA to dobry materiał. Miło się grało ale wszystko sprawiało wrażenie sztuczności. Po ekipie Dez0wave spodziewałem się naprawdę ogromnego hitu tym bardziej że chłopcy pracowali aż tyle lat. Jak wspomniałem zawiodłem się na niektórych rozwiązaniach, dziwnych efektach świetlnych, głupotach typu hologram itd. Myślałem że LA będzie mroczną i tajemniczą odsłoną stalkera która wciśnie mnie w fotel przez kilka godzin i zostawi w obłokach wspomnień na kilka tygodni jeśli nie miesięcy a dostałem remake Half Life w realiach Czarnobyla. Co w tym HL takiego zajebistego? Nie ukrywam że jednak spotkałem się z lepszymi scenariuszami w innych modach. Na uwagę i owacje zasługuje grafika i lokacje. Powalają jak już mówiłem i mam nadzieję że to jeszcze się zmieni bądź ktoś stworzy na LA porządnego moda fabularnego.
Szczegółowe mapy do S.T.A.L.K.E.R Zew Prypeci

In nomine Patris, et Filii, et Spiritus Sancti. Amen
Awatar użytkownika
djcycu
Monolit

Posty: 3533
Dołączenie: 17 Wrz 2009, 16:38
Ostatnio był: 12 Sty 2021, 21:51
Miejscowość: "Łosiek"
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 775

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez Gizbarus w 27 Maj 2014, 10:49

W większości nie zgadzam się z tobą, Cycu - pomimo, że dla mnie LA wcale nie miało być i nie jest żadnym objawieniem czy gwiazdką z nieba.

Grę prawie udało mi się skończyć, tak więc może pokuszę się o ocenienie aspektów gry, jakie miałem możliwość sprawdzić samemu - błędy w reaktorze niestety nie dopuściły mnie dalej, jak do kilkunastu sekund "złego" zakończenia.

Początek gry, intro.

No cóż, mnie nie przypadło do gustu, ale to akurat de gustibus - na pewno Dez0 włożyli w zrobienie go więcej wysiłku, niż w zwyczajne wciśnięcie intra z podstawki.

Rozgrywka

Pierwsze parę minut gry - pozytywne. Budzimy się w wyrku Sida, wstajemy, ogarniamy temat (nawet znalazło się miejsce na filmowy gest "o matko! moje ręce!" ;) ) i wychodzimy na powierzchnię - a raczej do miejsca z ladą naszego At... Sidorowicza :suchar: Dalej jest dobrze - zadania mniej więcej zbliżone do vanilli, tak więc przynajmniej wiem co, jak gdzie i po co. Dość szybko można zaopatrzyć się w całkiem niezłą broń, co również cieszy - za to bez przesadnych wodotrysków, co z kolei pozwala zachować równowagę. In plus, bardzo dobrze. Potem Wysypisko, inne lokacje... Poza faktem, że co chwila trzeba dyrdać po kilka map wstecz, mimo że dopiero co wlazło się na nową, jest dobrze.

Mapy, lokacje

Jest... Nierówno. Kordon sprawia wrażenie paskudnego - posterunek wojskowych na południu jest zwyczajnie brzydki, fabryka również nie przypadła mi do gustu. Z kolei most robi o wiele lepsze wrażenie, niż ten z podstawowej wersji gry. Jak znam życie, pewnie chodziło o jak najwierniejsze oddanie ducha starych buildów - nigdy się nimi nie jarałem, więc dla mnie to akurat średnio pasuje ;) Dalej z lokacjami - wkurza czasem wielkość niektórych z nich (choćby to nieszczęsne Wysypisko), gdzie trzeba dyrdać przez nie piechotą masę czasu. Poza tym spora część zakątków wydaje się niezagospodarowana - ani mutantów, ani stalkerów, ani jakichś drobnych fantów... Choćby coś oryginalnego, nie wiem, notatka z easter eggiem, oryginalnie wyglądający kamień, obrazek na ścianie budynku, zwłoki stalkera, no cholera wie - coś, co zachęci do zwiedzania takich miejsc bardziej, niż kolejny budynek, który już widziałem pierdylion razy. Minimalnie przeszkadza też fakt, że część lokacji połączono w jedno - choćby Bar-Dzicz czy podziemia pod Agropromem. Kiedyś ktoś pisał (chyba nawet Cycu), że przejście do innej lokacji budowało klimat - jesteś totalnie odcięty od poprzedniego levelu, jesteś w nowym miejscu. Zgodzę się z nim w pełni w tym wypadku. Jednak co cieszy, to mnogość podziemi - nawet, jeśli większość z nich znamy na pamięć, to i tak morda się raduje na samą świadomość, ile można szabrować po laboratoriach. Również miejsce, jakie zapadło mi bardzo pozytywnie w pamięć, to wielka fabryka, którą na polecenie Powinności czyścimy z pijawek - jest wielka, złożona i klimatowa (naturalnie do tego pusta jak łeb gimnazjalisty, ale niestety nie ma co oczekiwać fantów wszędzie, gdzie według mnie powinny być pochowane :P ).

Fabuła

Początkowo oczekiwałem totalnie innej historii - takie było pierwotne założenie, jeśli się nie mylę. Naturalnie z powodu debilizmu niektórych zabrakło czasu i otrzymaliśmy lekko zmodyfikowaną linię fabularną. Jest... Średnio - za dużo biegania w te i wewte czy biegania jako pies na posyłki, jednak z drugiej strony jest dłużej i niemalże równo ciekawie. Wychodzi jednak dez0wa nienawiść do Wolności - jak w Priboi Story zrobiono z nich terrorystów i ekstremistów, tak tutaj pojawiają się jedynie gdzieś w tle i praktycznie można ich całkowicie pominąć, jeśli jest się nieuważnym. Nie żebym był jakimś entuzjastą zielonych ćpunów, ale jednak to głupie - prawie jak orżnięcie Zony z jednej z flagowych frakcji. Motyw z Człowiekiem W Czerni (hue) totalnie niewykorzystany - nie wiem, czy to było zamierzone, czy nie. Jeśli tak, to można było rozwinąć nieco temat, żeby dać więcej możliwości do snucia domysłów, kim był - póki co nasuwa się tylko jedna sensowna teoria.

Dodatkowe

Dodatkowe rzeczy, to masa bugów, bądź co bądź ciekawy i wciągający gameplay oraz spora dawka klimatu, którego gdzieniegdzie brakowało nawet w vanilli. Auta są problematyczne jak zawsze, latarki aż proszą się o podzielenie ich na kilka rodzajów, ulepszenia broni ssą pałę i w większości albo są źle opisane, albo rzeczywiście bezużyteczne, nowe artefakty powodują uśmiech na twarzy, przedmioty questowe aż krzyczą, żeby dało się je w końcu wyrzucać i tak dalej i tak dalej...

Jednak mimo paru pierdółek, które raziły osobiście MNIE, mod tak czy siak jest dobry - nie jest to cud świata, ale na pewno pokazuje wielką klasę. I niepodważalnie jest lepszy od Priboi Story, który mimo wielu ochów i achów był tak szczerze... średni i to bardzo. Wielka beczka piwa za odwalenie niezłej roboty i przygotowanie platformy pod kolejne mody - należy się wam bycie zapamiętanymi nie tylko jako goście, którzy robili LA 6 lat, ale także twórcy jednego z lepszych modów bazujących na SoC ;)
A czy TY już przeczytałeś i oceniłeś moją twórczość?
"Samotność w Zonie" - nadal kontynuowana.
"Dawno temu w Zonie" - tylko dla weteranów forum.
"Za późno" - czerwona część cyklu "Kolory Zony"
"Akurat o czasie" - biała część cyklu "Kolory Zony"
"Za wcześnie" - niebieska część cyklu "Kolory Zony"
"Pęknięte Zwierciadło" - mini-cykl o Zonie w wersji noir
Awatar użytkownika
Gizbarus
Opowiadacz

Posty: 2895
Dołączenie: 18 Paź 2011, 16:44
Ostatnio był: 07 Cze 2023, 10:07
Miejscowość: Zadupie Mniejsze Wybudowania Kolonia II
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 854

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez kondotierfred w 29 Maj 2014, 13:25

Wczoraj ukończyłem podstawową część LA i wylądowałem w "hotelu" Sidorowicza.

Chcę się więc podzielić moimi spostrzeżeniami, uwagami i odczuciami.
W granie modami stalkerowskimi bawię się dopiero od 2 lat, więc gdy pojawiła się LA, nie miałem żadnych w stosunku do niej oczekiwań, więc sądzę, że moja opinia będzie miarodajna, porównując LA tylko ze znanymi mi modami, których mam już na swoim koncie sporo. Tych przetłumaczonych i również nie przetłumaczonych. Gram swobodnie po rosyjsku.
Dodałem tylko fix na zestaw remontowy.
Testując polonizację, z konieczności uzyskania szybkości gry, odblokowałem spawner.
Nie nazywam LA modem, bo nie wymaga użycia podstawki, ale uznaję ją za pełnowartościową grę.

O grafice LA, wypowiadał się nie będę. Z dwu powodów.
Pierwszy i zasadniczy. Mój komputer, nie pozwalający mi na wiele.
I po drugie. Osobiście nie lubię modów w których zwyciężyła forma nad treścią. Dotyczy to nagromadzenia na lokacjach takiej ilości wszelkiego rodzaju ulistkowionych zakrzaczeń, które momentami stanowią zieloną ścianę, całkowicie ograniczającą widoczność.
Jest to może miłe dla oka gdy patrzy się z daleka, lecz niezbyt korzystne dla samej gry, o ile takich przysłon nie wymaga fabuła.
Czy istnieje możliwość dania wyboru grającemu, aby w opcjach, bez nakładania jakichkolwiek mini modów, mógł sobie wybrać "gęstość zalesienia"?

Skupię się więc na tym, co mi przeszkadzało w grze, czego mi brakło, czego było za dużo, a co mi się spodobało.

I tak.

1. Wg mnie, już w połowie gry, kiedy Naznaczony dowiaduje się, że to właśnie on jest Striełokim i znika zadanie "Zabij Striełoka", GG jakby utracił sens dalszego przebywania w Zonie i jego rola zostaje sprowadzona do roli chłopca na posyłki. Brak jest głównego celu dalszego działania, uzasadniającego wszystko to, co GG będzie robił w dalszej grze. Normalną reakcją człowieka na taką informację, jest chęć wzięcia odwetu na krzywdzącym, więc dodanie nowego zadania o np. takim charakterze, "Weź odwet na Monolicie", usunęło by tę pustkę fabularną. Zadanie zaliczane dopiero po rozmowie z Duchem na cmentarzu.

2. Dwa w jednym. Porażające ciemności w podziemiach, w połączeniu z beznadziejną latarką i czasem działania baterii do niej. Brak tu wyważenia pomiędzy zamierzoną trudnością gry, a satysfakcją z grania. Choć baterii nie brakuje, można ich znaleźć wystarczająco, ew. dokupić, to konieczność częstej ich wymiany jest irytująca. Mogę tu zaproponować, aby twórcy gry pokusili się na dodanie do gry nowego itemu, możliwego do kupienia ( niech będzie nawet drogi ), lub znalezienia w schowkach podziemi, czy też przy NPCach w nich, a będącego pojemnikiem noszonym na pasie, pozwalającym na wsadzenie kilku, od 1 do 4-5 baterii. Zmieniającego swoją moc, podobnie jak ilość amunicji w paczkach, a przez to dającego silniejszą latarkę i o przedłużonym czasie działania.

3. Jest to powiązane z noktowizorem II generacji, mającym pozwolić widzieć w kompletnej ciemności, a zmieniającym tylko kolor widzenia. Czyli jest to dalej noktowizor pasywny, a powinien być aktywnym, współdziałającym z reflektorem podczerwieni, lub jej filtrem zakładanym na latarkę.

4. Nie spodobało mi się rozwiązanie sprawy snu. Gra nie pozwoliła mi spać w bezpiecznych miejscach i czasie, mimo nie używania napojów energetyzujących i długiego działania bez snu. Natomiast opcja wymuszająca sen, przytrafiła mi się trzykrotnie w nielogicznych sytuacjach:
a/ W X18 jednocześnie z cut scenką, zmuszając do wgrania sava i spania "na środku drogi", bez
żadnych konsekwencji.
b/ Na CEA, podczas odpierania ataku mutantów. Sen na murku, bez konsekwencji. Akcja wokół mnie jakby była zatrzymana i po przebudzeniu wznowiona w tym samym miejscu i czasie.
c/ W X2, podczas wykonywania drugiej części któregoś z powiązanych zadań.
Wg mnie, zamiast zabronienia spania, powinna być możliwość zaśnięcia z wyznaczeniem dowolnej długości snu, a z przebudzeniem np. po godzinie ( tak jak to bywa w trakcie emisji ). A szczególnie w godzinach nocnych i wtedy dopiero dać informację o braku potrzeby dalszego snu.

5. Sprawa paliwożerności znalezionych pojazdów i zaporowe ceny tych do kupienia, były już przedstawiane. Krótko. Musi to być zmienione, za wyjątkiem BTRa na CEA, gdzie do dialogu z dca wojska, powinna być dodana informacja, że w baku BTRa są reszki paliwa i więcej nie ma. Jazda BTRem poza walką jest nieuzasadniona.

6. Odblokowanie spawnera, pokazało mi pewną nieprawidłowość. Zamiast bateri do latarki (bateria alkaliczna), przypadkowo zespawnowałem inną (Bateria), nie dającą się usunąć z inwentarza. To raz.
A po drugie, już w podziemiach sarkofagu, ta bateria spowodowała uruchomienie dalszego ciągu gry, bez konieczności szukania walizki pod monolitem. Powinna chyba gra nie pozwolić na takie coś.
Mechanizmem uruchamiającym dalszą grę, powinna być przedmiotowa walizka, a nie bateria w inwentarzu.
Sugeruję zmianę nazwy "Bateria" na "Akumulator". Sensowniejsza do roli jaka ma spełniać.

7. Nie przypadła mi do gustu ilość, długość cut scenek i częstotliwość występowania, co przerywa akcje gracza. Czasem nie znalazłem ich uzasadnienia. Jeśli już, to jedna na początku każdego podziemia i to w "przyśpieszonym tempie".

8. Za to bardzo pozytywnie oceniam sposób przepakowywania amunicji na pasie, do pełnych paczek.

9. Jednakże w HUDzie, z przyjemnością zobaczył bym nowe, oddzielne od pasa klastry, na artefaky i detektory.

10. Zmniejszył bym długość pocisku PG7, tak, aby zajmował najwyżej 2 klastry, a paczki z amunicją jeden.

O fabule.

Nowa, ciekawa.
Ale brak możliwości prowadzenia lini przystąpienia do Powinności, spowodował niedosyt w drugiej części gry. Ale ten problem jest już chyba usuwany.
Wystąpiło zbyt dużo "pustych przebiegów", na lokacjach Wieś, Martwe Miasto, a nawet na Radarze.
Do likwidacji monolitu pod antenami, dochodziło tylko wtedy, gdy chciałem oczyścić zaznaczone schowki. Nic nie zmusza do akcji z nimi. Nawet zabicie tych przed murem koło bramy. Jest też brak motywu do walczenia z nimi.
Nie wiem jak u innych, ale u mnie nie realizował się wątek specjalnych handlarzy w Martwym Mieście i Prypeci.

I freeplay.

Czy naprawdę jest dobrym rozwiązaniem, przeniesienie GG na sam początek gry? Brak logicznego uzasadnienia dla wchodzenia ponownie w Zonę. Lepszy byłby powrót z Generatorów, wymuszony zadaniem powrotu "do cywilizacji". I po dotarciu na Kordon, to byłby prawdziwy finał końca Zony, sensownie zastępujący zakończenia spotkania z Monolitem. Z ładną cut scenką Naznaczonego-Striełoka, w limuzynie, z laską na drugim siedzeniu, na wyspach proponowanych przez Ducha :E .

Ponieważ przeciek wymusił wypuszczenie LA w stanie nie dopracowanym, ogólnej oceny wystawiał nie będę. Powiem tylko że jest pozytywna. Sprecyzować ją będę mógł, gdy LA wyjdzie w wersji określonej przez twórców, jako skończona.

A im chcę podziękować, za sporo godzin pysznej zabawy.

Za ten post kondotierfred otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive apg2312, basza.
Awatar użytkownika
kondotierfred
Tropiciel

Posty: 215
Dołączenie: 08 Cze 2011, 21:31
Ostatnio był: 20 Cze 2023, 18:48
Kozaki: 25

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez Cromm Cruac w 29 Maj 2014, 15:34

kondotierfred napisał(a):Czy istnieje możliwość dania wyboru grającemu, aby w opcjach, bez nakładania jakichkolwiek mini modów, mógł sobie wybrać "gęstość zalesienia"?

Nie. Wymagało by to usunięcia roślin w SDK i rekompilacji leveli dla każdej opcji.
kondotierfred napisał(a):Czyli jest to dalej noktowizor pasywny, a powinien być aktywnym, współdziałającym z reflektorem podczerwieni, lub jej filtrem zakładanym na latarkę.

Niestety wszystkie noktowizory są pasywne przez ograniczenie silnika. Noktowizor jest tylko efektem tzw. postprocesu. Jak silnik wygeneruje czarny ekran to postprocess go nie rozjaśni.
kondotierfred napisał(a):Odblokowanie spawnera, pokazało mi pewną nieprawidłowość.

A jak myślisz po co spawner został zablokowany? Żeby nie spieprzyć czegoś spawnując przedmiot kiedy nie trzeba.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2541
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Lip 2023, 10:13
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez kondotierfred w 30 Maj 2014, 11:38

Sprawa noktowizora.
W tym małym krążku, jaki daje światło latarki, każdy zakątek podziemi jest w kolorze. Czyli że, one są kolorowe.
Więc przy opcji noktowizora dla kompletnych ciemności można to wykorzystać, eliminując dla niego efekt generowania zaczerniania.
Albo nie wprowadzać grających w błąd, usuwając z jego opisu informację o działaniu w kompletnej ciemności.

Sprawa spawnera.
Rozumiem przyczynę zablokowania spawnera. Więc wyraźnie zaznaczyłem, że odblokowałem go na potrzeby szybszego testowania. Niewiele z niego korzystałem, bo za bardzo potrzeby nie było. Jedynie te nieszczęsne baterie do latarki czasem się kończyły, a testując jeszcze coś musiałem sprawdzić. Uznaję zbójeckie prawo autorów LA, do takich rozwiązań jakie chcą, ale wskazanie buga nie jest chyba przestępstwem?
Nie to, że bateria uruchomiła mi następny etap gry za wcześnie, ale ten, że nie da się jej wyrzucić z inwentarza tak jak inne przedmioty zespawnowane. Chciałem się jej pozbyć, ale bezskutecznie. Dodajcie jej taka możliwość i będzie po problemie.
Trzeba się liczyć z tym, że po ujawnieniu istnienia spawnera i sposobu jego odblokowania, chętnych do jego wykorzystania będzie wielu. Szczególnie miłośników wyposażenia "z górnej półki" od samego początku. A jest ich wcale nie mało. I pomyłka w spawnowniu baterii może się powtórzyć, a przy braku możliwości się jej pozbycia, skutkować niepotrzebnym wołaniem o pomoc. A to nieuniknione.

I mała deklaracja.
Do czasu wydania patcha finalnego, już nie będę polemizował, nie wiedząc jakie zmiany patch przyniesie.
Awatar użytkownika
kondotierfred
Tropiciel

Posty: 215
Dołączenie: 08 Cze 2011, 21:31
Ostatnio był: 20 Cze 2023, 18:48
Kozaki: 25

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez Cromm Cruac w 30 Maj 2014, 13:49

kondotierfred napisał(a):Sprawa noktowizora.

Nie zrozumiałeś mnie. To działa tak: oświetlasz coś latarką => silnik generuje jakieś tam kolory dla oświetlonych obiektów (światło latarki+kolor obiektu daje jakiś tam wypadkowy kolor na ekranie) => postprocess noktowizora to filtruje np. na zielono + podnosi ewentualnie jasność/kontrast. Jeśli jakiś obiekt jest nieoświetlony w ogóle (poza latarką lub jest ona wyłączona) to silnik generuje wszystkie obiekty na czarno a tego żaden postprocess nie poprawi. Dla postprocessu jest to po prostu czarna płaszczyzna.
kondotierfred napisał(a):Sprawa spawnera.
Zablokowaliśmy spawnera, żeby takich właśnie sytuacji uniknąć. Jego odblokowanie jest modyfikacją na własną rękę, a za te nie bierzemy odpowiedzialności. Nie będziemy poprawiać rzeczy, które wychodzą na wierzch po niewłaściwym użytkowaniu (tu: użycie spawnera). Jak ktoś np. sobie zmoduje obrażenia i będzie płakał, że ginie po jednym strzale to to jest bug? Też mamy to naprawiać?
Taka analogia: jak sobie wydrapiesz (zespawnujesz) na masce swojego samochodu jakiś napis i ci się on nie spodoba to pojedziesz do serwisu, żeby ci go usunęli w ramach gwarancji?
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian

Za ten post Cromm Cruac otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive utak3r, Kudkudak.
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2541
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Lip 2023, 10:13
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez PainChiller w 27 Cze 2014, 15:36

Gameplay

:

Fabuła bez dwóch zdań jest najlepsza z wszystkich czterech stalkerów. Prawie wszystko tak jak miało być w SHOC (wcześniej) Wiele Postaci, Długi czas gry (przechodziłem z 20h-30h). wiele nowych lokacji, z czego większość z fabułą. jedyne co mi się nie podoba to atak na bar. Przez to odechciało mi się grać na kilka dni :( .

Emisje wymiatają. gdy pierwszy raz je zobaczyłem przypomniał mi się Początek CS.

Samochody są ciekawe, ale lekko zbugowane, choć zawsze lepsze niż nic.

Ocena 8+/10



Lokacje

:

Dużo Dużych I wielkich lokacji. Każda jest fajna i ciekawa.

Kodron - całkiem ok. jest taki jaki miał być i to się ceni ale kilka rzeczy nieciekawi(np: posterunek jest 100 razy gorszy) 9/10

wysypisko - nowe wysypisko przebija to stare z siłą Megatony. 10/10

Mroczna dolina - Jest dużo lepsza od tej starej (np: część z X18) 7/10

Mroczny Wąwóz - jest świetny, ale te dźwigi od dezodorów są Mega 8/10

Yantar - szczerze mówiąc, stary był lepszy. 4/10

Magazyny - są nieco lepsze od tych starych, ale żadna to rewolucja 6/10

Radar - Nieno to jest zajebiaste!!! ta pustka, ta samotność! jedna z najlepszych map. 10/10

Bagna - niewiem co powiedzieć. mapa jest kiepska. 2/10

Dead city - Świetna mapka. dużo do zwiedzania, jest ok. 9/10

Plac budowy - jedna z lepszych map, ale potencjał niewykorzystany :( 7/10

Przedmieścia prypeci - eh. wg. mnie nic ciekawego. nic się tam nie dzieje. 5/10

Prypeć - nic dodać nic ująć Prypeć to Prypeć - 8/10

Wioska - Jak dla mnie - zaaaaaaaa duża. nienawidzę tej mapy same wyloty itd. a wracać nad radar po x16...
1/10

Las - Jest fajny. dużo dzew* i innych takich (mini monolit :D) 8/10

AES - jest 6000 razy lepszy od starego. więcej miejsca, potencjał wykorzystany w 70% itd. 10/10

Generatory - Moja ulubiona mapa. tak jak miało być. SUPER 11/10!!!

X18 9/10
X16 7/10
X14 3/10
X10 7/10
X7 7/10
X2 8/10


Ocena ogólna 7/10 (Dużo Dużo aż za Dużo tych map)


Grafika

:

Grafika jest na ++. może wpływa to na gameplay(brak emisji na dynamicznym oświetleniu)
czasami jak przesadzimy z ustawieniami włącza się nowe ustawienie - "Oczojebne niebo"
Ale da się przeżyć (zależy w którym świecie :D)

Ocena 8/10


PODSUMOWANIE 7/10
Ostatnio edytowany przez PainChiller, 04 Gru 2014, 16:46, edytowano w sumie 1 raz
Ja nie kłamię, Ja oszczędnie dysponuje prawdą.
Awatar użytkownika
PainChiller
Modder

Posty: 705
Dołączenie: 29 Gru 2013, 16:16
Ostatnio był: 18 Sty 2023, 01:50
Miejscowość: Gdzieś w Poznańskiej Zonie
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 190

Re: Nasze recenzje Lost Alphy

Postprzez Imienny w 02 Sie 2014, 22:28

Zakończyłem swoją pierwszą przygodę z głównym wątkiem LA (zacząłem nawet free play i wykonałem parę zadań). Tak jak poprzednicy napiszę "mini recenzję" i porównam z Cieniem Czarnobyla (pod względem oceny będzie to wyglądało następująco: +, jeśli LA jest pod tym względem lepsze od SoC-a, 0 jeśli oceniam tak samo, - jeśli LA jest gorsze).

Wstęp:
:

Moja przygoda ze S.T.A.L.K.E.R. - em to bardziej efekt przypadku niż artykułów i filmików. Na LA gorączkowo nie czekałem, nie śledziłem strony - grałem już w tą serię wcześniej, więc stwierdziłem, ze warto byłoby odświeżyć znajomość czymś nowym, a nie odgrzewanym kotletem :E - miałem tylko cichą nadzieję na to, że to będzie solidnie wykonana gra i najważniejsza nie będzie najważniejsza w nim grafika z "tryliardami" absurdalnych efektów, a wrażenia z gry, których brakuje wielu obecnym produkcjom. Nie zawiodłem się.


Filmiki:
:

Kwestia gustu - mi się akurat bardzo podobało "komiksowe intro". Co do przerywników w trakcie kampanii - znacznie lepsze niż w SoC, tłumaczą one dodatkowo niektóre aspekty życia Zony i tego co działo się po '86. - problemem jest tylko przesunięcie w cień wydarzeń z życia Striełoka.

Względem SoC: +
Ogólna ocena: 9/10

Fabuła (jest spoiler):
:

Znacznie rozwinięta podróż Naznaczonego w poszukiwaniu prawdy o sobie samym okraszona wizytami w opuszczonych podziemiach pełnych krwiożerczych stworów - to jest to, czego oczekiwałem po tej grze i dopiero po raz drugi to otrzymałem (w CS był "hamerykański" pościg za zbrodniarzem Zony, a w CoP-ie wojskowy prowadził śledztwo). Nie jest to jednak coś na pełną 10 lub "dyszkę z dodatkiem", pomimo spójności i faktu, że mnie wciagneła, ze względu na niedopowiedzenia fabule - nie jest wyjaśniony błąd w zleceniu tudzież autograf na ręce.

Względem SoC: + (w pierwszej części mieliśmy ubogą fabułę, natomiast w LA jest ona bardziej rozbudowana)
Ogólna ocena: 8/10 (niektóre elementy można byłoby rozwinąć, np.
:

Naznaczony przy pomocy dokumentów mógłby dowiedzieć się "pełnej prawdy" o sobie, jak np. w SoC, kiedy niszczy Monolit i hologram naukowca odpowiada mu na ważne dla niego pytania.



Lokalizacje:
:

W porównaniu do SoC - znaczny postęp. Lokacje zostały wywrócone do góry nogami, niektóre znacznie urozmaicone - zielony obszar Kordonu. Niestety nie ma róży bez kolców - niektóre lokacje w moim odczuciu zostały - pomimo wkładu ekipy w ich tworzenie - niewykorzystane - szybko o nich zapominamy.

Względem SoC : + (Znacznie więcej lokacji, te które były w SoC zostały znacznie rozbudowane)
Ogólnie 7/10 - Niestety, potencjał niektórych z nich został - mimo easter-eggów i tajemnic - zmarnowany (np. Construction Site, Forest oraz Yantar lake).

Zona, laboratoria i podziemia, czyli "szkielet" serii S.T.A.L.K.E.R. (możliwe spoilery!!):
:

Oprócz grafiki jedna z perełek tej gry - atmosfera grozy w poszukiwaniu dokumentów oraz przemierzanie Zony z niewielką szansą na zobaczenie żywej duszy - w Soc lub CS natknięcie się na stalkera było (poza laboratoriami, a w przypadku CS - Czerwony Las) było kwestią sekund. Co do laboratoriów - ocenię je pojedynczo.
X18 - 10/10 atmosfera grozy towarzyszyła nam przez cały czas.
X14 - 5/10 Mogło być nieźle, a wyszło średnio.
X16 - 8/10 Idea laboratorium to strach, a nie centrum wojny.
X7 - 10/10 Strach pełną gębą.
"Laboratorium" z Countryside - 7/10 - AI popsuło przygodę
Laboratorium z CZaEs - 10/10 - Strach i walka pełną gębą :) .
X2 - 10/10 !!! - Pięknie wyjaśnione eksperymenty - nawet neutralne burery mi tego nie pospuły.
Podziemia Agropromu - 8/10 - Solidne, ale bez rewelacji
Podziemia Prypeci - 9/10 - Pod koniec łażenie i szukanie wejścia zaczęło mnie wkurzać.- ale atmosfera niepewności mi towarzyszyła przez cały czas.

Względem SoC : + (Znacznie więcej laboratoriów, a Zona nareszcie przypomina tą z "Piknika na Skraju Drogi" - zapomniany opustoszały obszar z zaledwie kilkoma siedliskami).
Ogólnie 9/10 : X14 mocno mnie rozczarowało.

Dodatkowe bajery i tajemnice (pojazdy, laboratoryjny tetris, itp.):
:

Dobry pomysł na urozmaicenie lub/i ułatwienie rozgrywki - efekty są różne - auta są przedmiotem zażartych dyskursów i przyczynkiem do powstania wielu postów. Pomysł na gry w laboratoriach jest genialny - wokół mutanty gotowe zjeść Naznaczonego na śniadanie/obiad/kolację, a on pogrywa w Tetrisa i stara się zdobyć Top Score. Co do tajemnic - czapki z głów - prosty, acz genialny sposób na urozmaicenie gry - ich liczba w porównaniu z SoC-iem wzrosła. To mnie zachęca do przeczesywania absolutnie każdego miejsca.

Względem SoC: + (tam ich tak dużo nie było).
Ogólnie 9+/10
Po napisaniu recenzji postanowiłem zaoszczędzić trochę czasu i za 150k zakupiłem Ładę u Barmana - jeździ "prawie" jak marzenie - czasem byłem świadkiem komicznych wywrotek/obrotów o 360 stopni - Na minus jest jedynie pojazd, którym Naznaczony ucieka z Doliny Mroku - nawet niewielki skręt przy stosunkowo małej prędkości skutkuje wywrotka - udało mi się dojechać do schronienia, ale z dużymi problemami.

Grafika:
:

Jak podziemia i laboratoria - jedna z perełek gry. Nie ma wydumanych efektów graficznych, jest tylko surowo wyglądająca Zona - o grafice mogę powiedzieć tylko tyle: jest przepiękna.

Względem SoC : +
Ogólna ocena : 10+/10 :E - Zona, która zachwyca.

A-life i jego zachowania:
:

Dla mnie największy problem tej gry - AI jest niedopracowane, stanie w miejscu i wpatrywanie się w ścianie tudzież (widoczne przy mutantach) wchodzenie w anomalie - idzie przed siebie by zaatakować bohatera za wszelką cenę, nieważne co go oddziela - zombie natomiast są raczej bardziej zainteresowane wyciem i kręceniem się w kółko niż atakowaniem Naznaczonego - analogiczne pijawki. Dziwne jest także zachowanie Uzombifikowanych z X16, którzy momentami przypominali mi ... zwykłych stalkerów. Co do normalnych stalkerów - momentami aż proszą się o kulkę w łeb jak np. rzucają granat - plusem jest balans, czyli brak absurdalnie wysokiej celności.

Względem SoC : 0 (w obu grach AI zachowuje się dziwacznie)
Ogólnie 5/10 (stanie w miejscu i czekanie na HS, kręcenie się jak dureń - głupota do potęgi).

Podsumowanie:
+Grafika, która nawet na statyku zachwyca
+Rewolwer, który ma kopa - na poziomie veteran jednym strzałem w głowę zabija pijawkę. :E :E
+Nowe lokacje
+"Przyjazne pijawki, bandyci w ścianach, straszne zdjęcie z Kordonu i takie tam" - urozmaicenia :)
+Więcej urozmaiceń w porównaniu z SoC-iem
+Klimat S.T.A.L.K.E.R - a
+Wzruszające zakończenie - prawie łzy mi poleciały :)
+Czas potrzebny na przejście głównego wątku (kilkanaście godzin),
+Minimalne wymagania sprzętowe są niskie i porównywalne z grami wydawanymi kilka lat temu (np. Black Ops)
+Laboratoria, których jest więcej i które są lepsze...

-....niestety są wyjątki
:

np. to przy Fabryce Rostok.

-została za szybko wydana (uważam, że trzeba było ją dopracować) - rozumiem to jednak ze względu na naciski ze strony fanów
-zmarnowany potencjał kilku miejsc
-bugi uniemożliwiające grę (na szczęście solucja na te problemy szybko się znalazła)
-zachowanie AI (jest po prostu głupie)
-dobre dodatki, ale niestety z problemami (auta)

LA to solidna gra, która w moim odczuciu zasługuje na wysoką notę: 8/10. :) - wypada przy tym moim zdaniem lepiej niż SoC, któremu dałbym najwyżej 7/10.
"-Jesteś tchórz - nagle wyraźne powiedział chłopiec. (..)
-Jak to - tchórz? - zapytał Malanow - Dlaczego mnie obrażasz?
-A ja cię nie obrażam - oznajmił chłopczyk patrząc na mnie badawczo, jak na jakieś niespotykane zwierzę - Ja cię zdefiniowałem..." - Arkadij i Borys Strugaccy "Miliard lat przed końcem świata"
Niektóre moje koncepty: S.T.A.L.K.E.R. Przekleństwo, "Przeklęci Łowcy", Przeklęty, Sieroj Nikołajewicz Bondaruk, Bronie+dodatki, cz. I, S.T.A.L.K.E.R. Początki (w przygotowaniu)
Awatar użytkownika
Imienny
Weteran

Posty: 610
Dołączenie: 28 Sty 2014, 12:37
Ostatnio był: 17 Maj 2023, 21:49
Miejscowość: Warszawa/Tarnobrzeg
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 227

Poprzednia

Powróć do Ogólna dyskusja

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości