Największą wadą tego tytułu jest jego dostępność i cena na PC w Polsce. Malutka partia wersji pudełkowej (bez gry w środku, czaicie to?
), akcje z kodami z nVidii (które czasem nie działały, lub sklepy nie chciały ich dać), w końcu horrendalna cena około 250zł na Steam powodują, że w grę w Polsce zagra jedynie garstka zapaleńców. Pozostali gry nawet nie spiratują, gdyż Denuvo skutecznie to uniemożliwia (choć podobno Chinole już zrobili cracka).
Gdy jednak jakimś trafem uda nam się przeskoczyć te problemy i odpalimy grę...
"It is no nation we inhabit, but a language. Make no mistake; our native tongue is our true fatherland."
Emil Cioran, Romanian philosopher
The Phantom Pain zaczyna się inaczej od innych pozycji AAA. Budzący się w szpitalu na Cyprze Big Boss przechodzi swój osobisty kryzys, próbować odzyskać sprawność pozostałych członków ciała. Towarzyszący jego przebudzeniu i kojarzony z podpisu kasety magnetofonowej z trailera E3 2015 "The Man Who Sold the World" czyni tę scenę jedną z najbardziej wymownych w historii gier komputerowych. Symbolika jest z resztą tutaj na porządku dziennym.
W kilkanaście minut ujawnia się kolejna wada tytułu - bazuje on fabularnie na MGS3 (2004) i Peace Walker (2010) i choć gra stara się zrekompensować brak znajomości fabuły tych tytułów nagraniami magnetofonowymi, to i tak nie będziemy rozumieli pewnych elementów fabuły. I dobrze, bo nie zagrać w MGS3 to wstyd. Fabularne wstawki służą głównie ogarnięciu rozwoju bazy, czy też usprawiedliwieniu rozwoju naszych możliwości taktycznych. Schwytany pies jest np. trenowany przez Ocelota, a w pewnym momencie, gdy szczeniak podrośnie, ląduje z nami w Afganistanie.
Gdy Ocelot poskłada nas w końcu do kupy, naszym oczom ukaże się wielki, otwarty świat. Gra pozostawia nam swobodę wyboru w każdej sferze. Możemy na miejsce dotrzeć helikopterem, wezwać w każdym momencie wsparcie, rozstrzelać wszystkich, lub odwalić robotę tak, żeby nikt niczego nie zauważył. Mechanika tego tytułu jest unikalna na tle pozostałych sandboksów. To nie Assassin's Creed, gdzie mamy milion znajdziek i zadań do wykonania, a i tak ciągle jest nudno. Owszem, znajdźki w MGS V nadal występują. Są to jednak jedynie zasoby, które są konieczne dla rozbudowy bazy, produkcji amunicji, stawiania nowych platform, czy opracowywania nowych elementów ekwipunku, tudzież broni. Koniec z nudną lista flag templariuszy, czy innym szajsem bez wpływu na rozgrywkę. Tutaj każda zebrana rzecz się przydaje. Z pola bitwy zabieramy rośliny, sprzęt, materiały do budowy, diamenty, ale także uzbrojenie, pojazdy, czy... wrogich żołnierzy, których przeciągamy na swoją stronę i wykorzystujemy we własnej armii.
Grę wyróżnia ogrom możliwości taktycznych. Możemy wykorzystywać konie, czy samochody do przemieszczania się, a na miejsce podrzuci nas zawsze osobisty uzbrojony helikopter, który możemy wezwać w dowolnym momencie. Jego uzbrojenie nie jest z resztą tylko dla picu - gdy pilot zauważy, że mamy kłopoty, sam ostrzela wroga. Możemy również strzelać do wroga z pokładowego działka, czy nawet upgrade'ować latadło. Super.
Na tym nasze możliwości oczywiście się nie kończą, gdyż Snake'owi możemy do woli dobierać ekwipunek, czy też pomocnika na czas misji. Koń, pies bojowy, czy snajperka Quiet pozwalają nam znacznie łatwiej oszukiwać wrogów, czy po cichu ich eliminować (tak, nawet koń pozwala schować się na jednym jego boku, żeby wróg nas nie rozpoznał).
Optymalizacja gry to istne mistrzostwo świata. Gra działa bez większych problemów na kilkuletnich rzęchach, a na dodatek obniżenie poziomu detali nie powoduje znacznego spadku jakości grafiki. Oczywiście, graficznie nie jest to Wiedźmin 3, ale gra jest dalej przepiękna i można sobie pozwolić na dużo lepsze detale.
Teren nie jest bardzo zróżnicowany, w końcu to Afganistan. Skalne stepy i pustynne klimaty to codzienność, ale mimo to gra nie nudzi. Każda wioska jest inna, każdą miejscówkę zaadaptowano na potrzeby misji i operacji, jakie zaoferował nam Hideo Kojima.
Gra nie jest też krótka. Po 9 godzinach przeszedłem zaledwie 5% gry. Misji jest dużo i są długie, a placówki do zinfiltrowania - bardzo rozległe. Co najlepsze, gra nie jest do bólu oskryptowana - wrogowie nawet po wczytaniu save'a nie są do końca w tych samych miejscach, toteż cały czas trzeba być czujnym. Przeciwnik ma tez pewną dozę swobody. Z jednej strony można przewidzieć jego patrole, czy zachowania. Z drugiej jednak - nie zawsze reaguje tak samo. Czasem widząc ruchy w krzakach trochę poświeci latarką i stwierdzi, że nic tam nie ma, po czym odwróci się na pięcie i oleje temat. Innym razem pójdzie naszym śladem, a czasem zadzwoni przez radyjko do dowódcy i od razu ściągnie posiłki. Nie doszedłem jeszcze tak daleko, ale podobno w dalszej części gry możemy się spodziewać, że wróg będzie reagował na nasz styl gry i np. nie wysyłał żołnierzy na patrole pojedynczo (bo znikają) lub zakładał hełmy (bo często trafiamy w głowę). W ten sposób gra umiejętnie wymusza na nas wypróbowanie różnych stylów gry i możliwości taktycznych, dzięki czemu nie ma tym bardziej czasu na nudę.
Oczywiście, wszystkie te przemyślenia piszę po zaledwie 9 godzinach gry, jednak wiem, że prędko z Afganistanu nie wrócę. Miło zobaczyć, jak ewoluowała formuła klasycznej skradanki, której twórca eksperymentował z otwartością świata już od Metal Gear Solid 3. Jest to też zamknięcie fabularne serii, bowiem piątka jest prequelem oryginalnego Metal Gear z 1987. Aż dziw bierze, że fabuła jest ciągnięta tyle lat.
"Vic" Boss!