Wywiad na E3 z Olegiem Yavorskym

Wania żeni się z Zombie! Łapówki oficjalnym środkiem płatniczym! Nowości mogą być przytłaczające.

Wywiad na E3 z Olegiem Yavorskym

Postprzez ThreeZ w 19 Maj 2005, 10:32

Gamecloud - Po pierwsze chcielibysmy zapytac o opóznieniach w wydaniu S.T.A.L.K.E.R. Mozecie powiedziec nam cos wiecej dlaczego GSC GameWorld zdecydowalo sie teraz dalej pracowac nad gra?

Oleg Yavorsky - Chodzi nam o doskonala jakosc gry, która jest naszym glównym priorytetem. Zdecydowalismy wiec, ze potrzebujemy wiecej czasu aby dopracowac wszystkie najwazniejsze elementy grywalnosci i zapewnic przyjemna i ekscytujaca rozgrywke. Dziekujemy za to, iz nasz wydawca - THQ ma te same priorytety.

Gamecloud - Czy macie jakas zakladana date wydania gry, czy ma tez rodzaj ostatecznego terminu w formie "when it's done"?

Oleg Yavorsky - Gra ma status "when it's done". Podamy jakas konkretna date, jak tylko bedzie to mozliwe.

Gamecloud - GSC GameWorld pracuje nad gra juz jakis czas. Czego nauczyliscie sie o tworzeniu gier i ich rozwoju od kiedy pierwszy raz zaczeliscie prace nad S.T.A.L.K.E.R.

Oleg Yavorsky - Przed wszystkim, nie spodziewalismy sie ze projekt bedzie tak duzy i wymagajacy. W pewnym momencie znalezlismy sie pod góra mozliwosci, których czesc (jak na przyklad symulacja zycia) nie byly zaimplementowane jeszcze w zadnej grze. Wiec eksperymentowanie z AI i niezwykle polaczenie survival - shooting - RPG doswiadczalo nas przed dlugi czas. Cale szczescie, ze w tym momencie duzy etap prac jest za nami i mozemy byc dumni z faktu, iz wszystkie czynniki które obiecywalismy (oraz kilka dodatkowych, dodanych pózniej) dzialaja. Bylismy bardzo rygorystyczni, co do dotrzymania obietnic. Rozwijanie S.T.A.L.K.E.R. bylo bez watpienia bardzo wartosciowym doswiadczeniem dla nas, szczególnie jesli chodzi o tworzenie grywalnosci i programowanie.

Gamecloud - Pomimo ze bylo wiele opóznien w wydaniu gry, S.T.A.L.K.E.R. jest dalej jedna z najbardziej oczekiwanych gier first person shooter od jakiegokolwiek wydawcy. Jak czujecie sie ze swiadomoscia istnienia fanów gry i ich oddaniem dla gry, w która tak w zasadzie wogóle nie grali?

Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.

Gamecloud - Gra sama w sobie dostala duzo podziekowan od prasy za planowanie stworzenia S.T.A.L.K.E.R. jako mniej liniowa. Jak trudno jest stworzyc gre akcji, która pozwala graczom isc swoja wlasna droga?

Oleg Yavorsky - Rzeczywiscie, jest to trudne. Grajac w gre na prezentacjach po prostu nigdy nie wiedzialem czy zadziala ona dobrze, czy tez nie, i za kazdym razem bylo to nieprzewidywalne. Mozecie sobie wyobrazic jakim koszmarem jest testowanie, usuwanie bledów i równowazenie takiej gry. Symulacja zycia jest niezwykle zlozonym systemem, ale, dzieki Bogu, opracowalismy metode opanowywania go w czasie.

Gamecloud - Czy móglbys nam przytoczyc czesc ciekawych rzeczy które gracz bedzie mial mozliwosc robic w swiecie gry, oprócz biegania dookola i zabijania mutantów?

Oleg Yavorsky - Jak dla mnie, po tej czesci ze strzelaniem, zycie i przezycie w Strefie bedzie jednym z najbardziej interesujacych doswiadczen w grze: wykrywanie anomalii we wlasciwym czasie, unikanie spotkan mutantami w ich srodowiskach, bycie ostroznym, bezpiecznym i najedzonym sa podstawa zabawy. Komunikacja z NPC, handel przedmiotami, uczenie sie na temat Strefy aby odslonic kryjace sie za nia tajemnice, zdecydowanie powinno byc tak samo ciekawe, jak zobaczenie, jak naprawde wyglada Czernobyl.

Gamecloud - Co mozesz nam powiedziec na temat mutantów w grze i jak doszliscie do ich wygladu i specjalnych umiejetnosci?

Oleg Yavorsky - Mutanty w grze sa podzielone na zmutowanych ludzi i zwierzeta. To jak wygladaja i graja oparte jest na naszych, jak i artystów oraz projektantów gry wyobrazeniach zla, co wreszcie w pelni odkrylo ich nature. (Smiech). Kilka potworów w grze bedzie reagowac bardzo niezwykle, uzywajac swoich mentalnych (umyslowych) mocy zamiast brutalnej sily przeciwko graczowi. Doswiadczanie telekinetycznego lub telepatycznego oporu bedzie wspólne dla gracza, jak i dla potwora. W grze jest takze potwór (o nazwie Snork) który zostal stworzony przez samych graczy. Snork byl zwyciezca naszej rywalizacji Monster Ball rozstrzygnietej posród graczy. Szczerze mówiac, pojedynek byl bardzo równy i nie bylo latwo wybrac najlepszego mutanta.

Gamecloud - Wiele rzeczy zostalo stworzonych w oparciu o wycieczki, które developerzy odbyli do prawdziwego Czernobyla w celach naukowych. Co mozesz nam powiedziec o odwiedzaniu prawdziwych miejsc i jak odbilo sie to osobiscie na teamie i jak dotyczy to produkcji gry?

Oleg Yavorsky - Wycieczki badawcze byly dla nas bardzo owocne. Drastycznie zmienily nasza wizje Czernobyla – przed tamta wizyta, byla ona w naszych umyslach zupelnie inna. Od tamtego momentu, nie jestesmy pelni tylko zdumiewajaco szokujacych i smutnych widoków, ale równiez historii halasliwego dzikiego zycia, imponujacego miasta duchów, zapomnianych wiosek, cmentarzy pojazdów i sarkofagu nad zniszczonym reaktorem. Powiem wam, ze jedzenie lunchu w Czernobylu jest zabawne, moze nawet porównywalne do sportów ekstremalnych.

Gamecloud - W kilku przypadkach, jak na E3 na przyklad w zeszlych latach ludzie mieli mozliwosc zagrac w deathmatch w S.T.A.L.K.E.R.. Jakie inne plany dotyczace multiplayera ma GSC GameWorld?

Oleg Yavorsky - Wlaczymy kilka popularnych trybów multiplayerowych do wydania, wlaczajac w to DeathMatch, Team Deathmatch i oryginalny Artefact Hunt mode. W ostatnim przypadku dwa teamy rywalizuja o artefakty na mapie. Anomalie i dynamiczny cykl dzien - noc wziete z trybu single - player zostana dodane takze do trybu multiplayer. Spodziewamy sie ze w grze bedzie moglo spotkac sie do 32 graczy.

Gamecloud - Podczas gdy gra byla dotychczas pokazywana w renderze DirectX 8, wielu ludzi chcialoby wiedziec jakimi sposobami poprawicie jakosc grafiki w wersji DirectX 9 S.T.A.L.K.E.R. Mozesz nam dac kila wskazówek dotyczacych grafiki dla tej wersji gry?

Oleg Yavorsky - DirectX 9 przyniesie zupelnie wspólczesna grafike: o wiele zwiekszona ilosc polygonów, pelne dynamiczne oswietlenie i cienie, powszechny bump mapping i shadery. Mozecie zobaczyc próbke renderera DirectX 9 w akcji w nowym, dopiero co wydanym trailerze na http://www.stalker-game.com

Gamecloud - Czy w najblizszej przyszlosci sa plany beta testów lub wydania dema S.T.A.L.K.E.R.?

Oleg Yavorsky - Planujemy beta testy trybu multiplayer, tak szybko jak tylko czesc programistyczna dotyczaca Internetu bedzie gotowa, co powinno stac sie bardzo szybko. Miejcie oko na aktualizacje na naszej stronie.

Gamecloud - I na koniec, czy jest cos, co chcialbys powiedziec na temat S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl?

Oleg Yavorsky - Chcialbym podziekowac spolecznosciom fanów za ich wparcie i tobie za rozmowe.





// Kucze, nie wiem czu tu copyrigha (©) nie dac, bo sie kucze troche napracowalem... :D

Uzytkownik otrzymal pochwale.
Awatar użytkownika
ThreeZ
Tropiciel

Posty: 315
Dołączenie: 07 Maj 2005, 15:21
Ostatnio był: 02 Sie 2014, 15:01
Miejscowość: Rybnik
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 2

Reklamy Google

Postprzez UCRC w 21 Maj 2005, 19:18

czytalem i czytalem i gdzies po kilku pytaniach dopiero zauwazylem, ze w oryginale juz to przestudiowalem :D
Awatar użytkownika
UCRC
Stalker

Posty: 69
Dołączenie: 07 Maj 2005, 13:42
Ostatnio był: 15 Cze 2006, 12:01
Kozaki: 0

Postprzez panish w 21 Maj 2005, 19:53

Ale trzeba przyznac- dobre tlumaczenie.
Awatar użytkownika
panish
Tropiciel

Posty: 391
Dołączenie: 07 Maj 2005, 16:36
Ostatnio był: 19 Lut 2018, 05:22
Miejscowość: Warszawa
Kozaki: 1

Postprzez RAF-11 w 21 Maj 2005, 21:12

tlumaczenie jest dobre ale co do wywiadu to nie wnosi nic nowego tylko potwierdza najgorsze z mozliwych wiesci czyli dacie wydania stalkera :?
Awatar użytkownika
RAF-11
Stalker

Posty: 70
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:00
Ostatnio był: 12 Sie 2006, 11:44
Kozaki: 1

Postprzez ThreeZ w 22 Maj 2005, 09:33

panish napisał(a):Ale trzeba przyznac- dobre tlumaczenie.


Panish - lejesz miód na moje serce... :D
Awatar użytkownika
ThreeZ
Tropiciel

Posty: 315
Dołączenie: 07 Maj 2005, 15:21
Ostatnio był: 02 Sie 2014, 15:01
Miejscowość: Rybnik
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 2

Postprzez Touchdown w 22 Maj 2005, 11:58

Eeee tam. Beznadziejne tlumaczenie! Porazka! Dno dna! Gorzej juz byc nie moze! To sie ma nigdy wiecej nie powtórzyc!!! Jak mozna bylo sie tak osmieszyc!? ZALOSNE! [trzeba troche krytyki, a nie same pochwaly - no dobra, tylko sie nabijalem :):):) przyzwoite tlumaczenie :D hehe ]


Touchdown, czy Ty dobrze przemyslales komu sie narazasz? :twisted:
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez panish w 22 Maj 2005, 17:07

Allways lok on the bright side of live! tatam... tam... tam... tam... tam... tamtatatamtam... :D
Awatar użytkownika
panish
Tropiciel

Posty: 391
Dołączenie: 07 Maj 2005, 16:36
Ostatnio był: 19 Lut 2018, 05:22
Miejscowość: Warszawa
Kozaki: 1

Re: Wywiad na E3 z Olegiem Yavorskym

Postprzez Pipboy w 23 Maj 2005, 13:20

deskath napisał(a):Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.



No my wiernym fanami jestesmy...oddanymi...ale juz sie powolutku TROCHE NIECIERPLIWIMY :evil: :D
Awatar użytkownika
Pipboy
Stalker

Posty: 191
Dołączenie: 07 Maj 2005, 21:51
Ostatnio był: 04 Maj 2009, 19:44
Miejscowość: ze wsi nad Wisla:)
Kozaki: 0

Postprzez Omi w 23 Maj 2005, 15:50

niecierpliwymi ... hehe oj tak ale co mozemy zrobic ... tylko to co teraz .. burzliwie reagowac na wszelkie zle wiesci i cieszyc sie de_energy :shock:
to tylko takie wspomnienie ..
Awatar użytkownika
Omi
Kot

Posty: 22
Dołączenie: 07 Maj 2005, 22:53
Ostatnio był: 07 Cze 2006, 08:19
Miejscowość: Rybnik
Kozaki: 0

Postprzez ThreeZ w 23 Maj 2005, 18:43

Spokojnie podchodzic do kazdej zlej wiadomosci... Gdybysmy nie byli tacy powsciagliwi w reagowaniu na wszystkie sensacje dotyczace S.T.A.L.K.E.R. (przynajmniej ja), to juz dawno bylibysmy w pokoju bez klamek...
Awatar użytkownika
ThreeZ
Tropiciel

Posty: 315
Dołączenie: 07 Maj 2005, 15:21
Ostatnio był: 02 Sie 2014, 15:01
Miejscowość: Rybnik
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 2

Postprzez Konjad w 25 Gru 2005, 23:53

Przeczytalem i nic nowego sie nie dowiedzialem :/ Ale tlumaczenie dobre.
Image
Awatar użytkownika
Konjad
Stalker

Posty: 125
Dołączenie: 29 Sie 2005, 20:03
Ostatnio był: 27 Sie 2011, 16:17
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Postprzez Wazkez w 27 Gru 2005, 19:22

No nasz translatorze :D a co tym razem Oleg Yavorsky bebla :P

http://www.gamecloud.com/article.php?article_id=2809
Intel Core 2 Duo E4300@ 3.0GHz 1.4V| Asus P5KC | 2x1 GB DDR2 (PC2 6400)dual |Gigabyte GF8800 GT 512MB| HDD:Samsung SP2504(250GB) | Chieftec 450W |755DFX
Awatar użytkownika
Wazkez
Stalker

Posty: 159
Dołączenie: 08 Lis 2005, 15:54
Ostatnio był: 06 Cze 2011, 23:26
Miejscowość: Bytom
Kozaki: 0


Powróć do Aktualności

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości