Artykul SP na stalker-portal.ru

Wania żeni się z Zombie! Łapówki oficjalnym środkiem płatniczym! Nowości mogą być przytłaczające.

Postprzez Touchdown w 27 Lis 2006, 22:26

Pare dni temu na forum o-l pojawila sie transkrypcja zapowiedzi stalkera z PC GAMERa. Autor nie byl specjalnie zachwycony gra, nie wydawala mu sie w zaden sposób wyjatkowa. Oto co napisal na forum pisma:



"Dostalem kolejna szanse, by zagrac w Stalkera w biurach THQ. Tym razem jednak moglem zagrac od poczatku, w taki sposób, jaki mi sie podoba, a nie brac udzial w przygotowanych wczesniej save-game'ach. Spedzilem na tej eksploracji cztery godziny. W taki sposób bylo znacznie lepiej, wreszcie moglem zobaczyc jak system AI i fabula lacza sie. To nie bylo zbyt dobrze widoczne podczas mojego pierwszego spotkania z ta gra, przez co wszystko wygladalo na zwyklego shootera opartego na misjach. Drugi raz byl jednak bardziej imponujacy i pomimo, ze gra nie jest juz graficznie tak efektowna jak niegdys, okazuje sie byc czyms pomiedzy Deus Ex i Flashpoint odnosnie mozliwosci podchodzenia do problemów: mozna wypróbowac ataku z róznych stron, mozna sie zakrasc, atakowac z druzyna lub pójsc samotnie.

Naprawde dobrze sie bawilem: jeden z gosci od PR usiadl w poblizu. Mial mnie zostawic samego, ale zafascynowal go mój sposób gry: czesciowo chcialem 'zlamac' te gre. W pewnym momencie wspomniany gosc chcial mnie doprowadzic do grupy Stalkerów, z którymi móglbym pohandlowac i w jego save'ie rzeczywiscie tam byli, ale gdy ja gralem, gromadka zirytowanych dzików napadla na ich maly obóz i wszystko, co zastalem to trupy i stado wkurzonych swin.

To daje do zrozumienia, co znaczy dobra demonstracja - w Kijowie nie mielismy szansy, by dostrzec zwiazek pomiedzy AI i misjami fabularnymi, wszystko wydawalo sie statyczne, bez polotu, wiec musialem powiedziec ludziom, ze moze tak byc w praktyce. Teraz jednak jestem naprawde podekscytowany na mysl o powrocie do Stalkera i odkryciu wplywu, jaki Stalkerzy i zwierzeta moja na gre."

Craig Pearson
PC GAMER UK
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Reklamy Google

Postprzez SzErN w 28 Lis 2006, 12:56

Jest juz dostepna do sciagniecia wersja HD trailera z gamespot-a (456 MB) http://www.megaupload.com/?d=GHHX25MZ
Awatar użytkownika
SzErN
Tropiciel

Posty: 386
Dołączenie: 11 Lis 2005, 13:56
Ostatnio był: 05 Maj 2009, 23:21
Miejscowość: okolice Kobierzyc woj.Dolnoslaskie
Kozaki: 0

Postprzez ThreeZ w 28 Lis 2006, 17:17

Kod: Zaznacz wszystko
http://tnij.org/otp


Dla mniej cierpliwych... ;]
Awatar użytkownika
ThreeZ
Tropiciel

Posty: 315
Dołączenie: 07 Maj 2005, 15:21
Ostatnio był: 02 Sie 2014, 15:01
Miejscowość: Rybnik
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 2

Postprzez Touchdown w 03 Gru 2006, 21:53

Transkrypcja artykulu z Igromanii. Podziekowania nie sa konieczne. ;) Ostrzegam, ze tekstu in polisz nie sprawdzalem, bo juz mi sie nie chcialo. Ale przeczytac warto.


IGROMANIA

Trudno w to uwierzyc, ale S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl wyglada, jakby byl gotowy na swoja premiere. Rozumiemy sceptycyzm, jaki teraz pojawil sie na twarzach niektórych z was. Ale to jest czysta, nieskazitelna prawda, przyjaciele. My (wasz ulubiony redaktor i Anton Logvinov) naszymi wlasnymi oczami i naszymi wlasnymi rekoma widzielismy go i naprawde wyglada na gotowa gre. To nie jest zadna multi-playerowa prezentacja ani demonstracja fizyki ani pokaz mozliwosci silnika czy innych technicznych aspektów - to prawdziwa, zyjaca beta tego samego S.T.A.L.K.E.R.a, którego niektórzy weterani przemianowali na ZhDALKER (zhdat' oznacza 'czekac' w jezyku rosyjskim, wiec wyrzucili S.T.A. i wstawili cos co oznacza 'oczekiwanie') tracac nadzieje, na ujrzenie go w tym zyciu. Ale niepojete staje sie prawdziwe. Nareszcie dlugo oczekiwany projekt, który zaczal byc traktowany jako cud pozostajacy w nigdy niekonczacej sie produkcji zaczyna nabierac forme i obiecuje byc czyms, czego zasadniczo powinnismy oczekiwac w pierwszym kwartale przyszlego roku. GSC Game World po raz kolejny przyciagneli uwage niezliczonej rzeszy fanów, a Anton Bolshakov niedawno zlozyl obietnice, ze odda swój samochód, jesli S.T.A.L.K.E.R. sie nie ukaze.

Projekt zostal uwolniony od wplywu Tarkovskiego i Strugackich. Z ksiazek zostala tylko Strefa i Stalkerzy. S.T.A.L.K.E.R. ma za zadanie przypomniec ludziom o tragedii, jaka miala miejsce w Czarnobylu 25 kwietnia 1986. THQ i GSC zabrali wszystkich reporterów na prezentacje opisujaca te katastrofe, która odbyla sie w formie podrózy do Prypeci i innych punktów orientacyjnych Czarnobyla. Bylo to bardzo ciekawe i uswiadamiajace. Jeden z reporterów znalazl but pokryty bardzo radioaktywna substancja i z tego, co slyszelismy, wszyscy niemal poumierali ze strachu. Nasz magazyn mial nawet okazje porozmawiac z prawdziwym Stalkerem, który zabieral ludzi na wycieczki (w tym równiez GSC) do tego miejsca przez ponad 20 lat. S.T.A.L.K.E.R., mówie to calkiem szczerze, wzmaga uczucie przerazenia do tego stopnia, ze projekt You Are Empty w porównaniu wyglada na niewinna zabawe.

Spekulacje pozwalaly dojsc do wniosku, ze cisza ze strony GSC spowodowana byla tym, ze ich ambicje nie zostaly osiagniete i ze gra stala sie 'korytarzowym shooterem'... jak You Are Empty. Ze nigdy nie istniala otwarta Strefa, ze symulacja zycia zostala usunieta - THQ zmusila Ukrainców do wywalenia tych pomyslów i kontynuowania projektu bez nich. Wiec niniejszym oglaszamy, ze otwarty swiat istnieje, i ze jest 7 (!) zakonczen, z czego 5 Anton Bolshakov nazywa 'falszywymi'. Dwa prawdziwe odblokowuja niedostepne w innym wypadku elementy i prawie jedna trzecia gry.

GSC nie chce zdradzac szczególów na temat fabuly, zeby nikomu nie psuc zabawy. Rozgrywka jest niezwykle prawdziwa... przypomina nam The Elder Scrolls 4: Oblivion (ale bez niektórych zbednych elementów RPG). Mamy oczywiscie Inventory w stylu RPG, artefakty, które wplywaja na twoja sprawnosc i niekonczacy sie wachlarz rozmaitych strojów, które wciaz trzeba zmieniac i ulepszac. Inventory jest nawet ograniczony wagowo. Stalker, który jest przeladowany ciezkim sprzetem nie moze biegac tak dlugo, jak gdy posiada normalna ilosc ekwipunku, musi co raz przystawac by zlapac oddech i zwykle odkrywa wtedy obecnosc mutanta czajacego sie za jego plecami. To bardzo wyjatkowe jak na gre akcji - przykladanie uwagi do wagi plecaka i analizowanie pancerza, jaki nosimy. Gra jest naprawde olbrzymich rozmiarów. Mówiac o dlugosci rozgrywki, GSC podali nieprawdopodobne liczby - 60 - 80 godzin.

To obiecuje nam prawdziwy, nieustannie zmieniajacy sie i zyjacy swiat. Zadne zdarzenie sie nie powtórzy. Wszelkie obszary ciagle daza do równowagi. Kazde miejsce jest wypelnione postaciami i zwierzetami, które oczekuja twojego przybycia, by dac ci rozmaite misje. W zaleznosci od wyborów jakie podejmiesz, czy wykonasz misje, czy nie, czy moze w ogóle sie jej nie podejmiesz, to wszystko bedzie mialo wplyw na otoczenie. Oczywiscie poprzez nasze dzialania zaklócamy równowage i uwalniamy serie reakcji lancuchowych. Aby zademonstrowac ten system, Anton Bolshakov wlacza interaktywna mape, zabija na niej wszystkie postacie i zwieksza szybkosc uplywu czasu pokazujac, co sie dzieje. Obszar zostaje powoli zapelniany przez migrujace zwierzeta i postacie. Agresywne stwory i postacie walcza i przygotowuja obszar na niezliczone godziny gry. Oznacza to, ze zabijajac Bloodsuckera nie uruchamiamy skryptu, który przywoluje kolejnego stwora. Tworzymy puste miejsce, które moze zostac zapelnione przez powiedzmy wilka podazajacego za czyims zapachem z innego obszaru. Po ukonczeniu jednej trzeciej gry, bronie i artefakty sluza nam w nowo wygenerowanych misjach. Na przyklad Handlarz prosi cie o wyplenienie z jego starej kryjówki mutantów, ale zleci ci to tylko, jesli jego kryjówka faktycznie zostanie zaatakowana przez mutanty.

Ogrom gry zapiera dech. Dziesiatki kilometrów, dzieki A-Life sa pelne zycia - pelne prawdziwych postaci. Gra bez problemu stwarza wszelkie sytuacje, które moga równie szybko przeminac. Na przyklad kudlaty stwór, moze wilk albo duzy kot ciagnie cialo stalkera by je pozrec, a Anton wskazuje na ekran i usmiecha sie, jakby chcial powiedziec: "Widzisz?! To zaden skrypt! Zaaaden skrypt! One zyja wlasnym zyciem!"

Chwila na przyzwyczajenie sie do tego nie zaszkodzi, bo przedmioty nie pojawiaja sie w naszym plecaku same z siebie. Musisz odnalezc zwloki, ostroznie je obejrzec, otworzyc plecak i zabrac, co tylko tam znajdziemy. Patrzac na poprzednie shootery trudno jest nam uwierzyc, ze taki realizm istnieje. S.T.A.L.K.E.R. nie jest gra, przez która przebiegniemy z AK-47 w lapach i przeladowanym plecakiem. To gra, która naprawde uczy nas obserwowac otoczenie... i... wlasciwie... równiez myslec. Musimy szukac oslony, planowac i oceniac, czy bezpiecznie bedzie przebiec przez ten czy inny obszar. Akcja jest naprawde swietna ze spluwami, granatami, róznymi typami amunicji, zacinaniem sie broni. Uczucie, jakie nam towarzyszy przy przechodzeniu przez ciemny tunel z latarka nie da sie porównac z zadna inna gra. Kazdy poziom prezentuje zupelnie inny klimat, jesli w podziemiach zostaniemy zaatakowani przez zombich, czujemy sie jak w "Nocy zywych trupów", oczywiscie bez towarzyszacej im sztucznosci i kiepskiego humoru. Gra na przemian zwieksza lub zmniejsza tempo.

Wiekszosc z was jest zapewne ciekawa wizualnego aspektu gry, majac swiadomosc, ze silnik jest stary i ze jego czas juz przeminal. Dobra, powiedzmy tak: S.T.A.L.K.E.R. wyglada soczyscie, z braku lepszego okreslenia. Grafika nie paralizuje tak jak kiedys. Ale za to caly czas cos sie dzieje: Stalkerzy biegna, ktos zaczyna walke z potworem, ktos inny wpada w anomalie, trawa porusza sie na wietrze. Silnik pokazuje swój wiek na otwartych przestrzeniach, ale w zamknietych pomieszczeniach widzimy swietne cieniowanie i popularne efekty, jak drganie goracego powietrza.

Cale to oczekiwanie przynioslo rezultat. GSC to jedyni twórcy z post-sowieckich czasów, którzy tak dlugo pracowali nad tak poteznym projektem praktycznie bez kompromisów. Zaskakujaco, po tych wszystkich latach optymizm nie opadl - na premiere przybywa dokladnie to, co obiecano. Teraz ciezko jest ocenic jak wypadnie caly projekt. Ale osadzajac S.T.A.L.K.E.R.a przez pryzmat bety, jest on calkowicie zdolny by funkcjonowac na wlasna reke. Nadal jest tyle elementów, których jeszcze nie widzielismy, handlowanie, interakcje pomiedzy NPCs, wiele anomalii i efekty pogodowe, inne szczególy. Naprawde chce sie wierzyc, ze GSC wydadza te gre w marcu. Jesli nie - pamietajcie o samochodzie Bolshakova. W koncu obiecal.


Artefakty

Meatball
Powstaje z anomalii, której nazwa mówi sama za siebie: Meat-Grinder (maszynka do miesa). Meatball efektywnie zwieksza tempo regeneracji, ale równiez niezle cie napromieniowuje. Artefakt ten oslabia naskórek i zwieksza obrazenia od ran.

Doughboy
Pochodzenie tego cennego artefaktu jest nieznane. Zwieksza on jednak odpornosc na ogien i oparzenia elektrycznie, ale oslabia odpornosc na promieniowanie.

Night Star
Wytwarza pole ochronne, które zmniejsza obrazenia od broni malego kalibru (jak pistolety). Oczywiscie jest promieniotwórczy.

Wrencher
Zmniejsza obrazenia od ugryzien i skaleczen otrzymanych w trakcie walki wrecz. Jest radioaktywny.

Soul
Niemal natychmiastowo, w kilka sekund, leczy gracza, ale równiez sprawia, ze staje sie on znacznie wrazliwszy na wszelkie obrazenia. Proces zwieksza uczucie glodu (trzeba jesc, by przetrwac), wiec przed podniesieniem tego artefaktu nalezy sie zaopatrzyc w spore zapasy zywnosci.

Spiker
Wreszcie to, na co czekalismy! Noszenie go na pasku usuwa napromieniowanie. Niestety zwieksza równiez uczucie glodu i powoduje krwawienie z nosa i uszu. Spiker ochrania swojego wlasciciela przed oparzeniami chemicznymi, ale zwieksza wrazliwosc na ogien i elektrycznosc.
Ostatnio edytowany przez Touchdown, 04 Gru 2006, 14:35, edytowano w sumie 1 raz
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez klawisz w 03 Gru 2006, 22:17

Jak zwykle profesjonalnie Touchdown.

Z tego co pamietam Anton jezdzi Porsche Cayenne? Gdyby tak podzielic miedzy fanów.. ;)
Awatar użytkownika
klawisz
Retired

Posty: 684
Dołączenie: 16 Lis 2004, 14:27
Ostatnio był: 05 Mar 2024, 18:38
Miejscowość: Sopot
Kozaki: 87

Postprzez Touchdown w 08 Gru 2006, 15:30

Stalker-ua maja kolejny preview, tylko niestety w jezyku, który nader ciezko zrozumiec. :) Jest natomiast mala ciekawostka, tuz pod screenem przedstawiajacym Controllera jest krótki fragment z gry (26sec) przedstawiajacy (jak mi sie wydaje) atak tego jegomoscia.
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez Touchdown w 09 Gru 2006, 11:43

GamePro Q&A: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Anton Bolshakov



W jaki sposób silnik zastosowany w grze, X-Ray, wplywa na rozgrywke?

S.T.A.L.K.E.R. korzysta z niezwykle poteznej metody renderingu, która umozliwila nam stworzenie olbrzymich i szczególowych poziomów. Na ekranie moze byc az do miliona polygonów. W grze zastosowano calkowicie dynamiczne oswietlenie i cienie, wszystko rzuca cien. Mamy równiez cykl dzien-noc, wiec pozycja Slonca bedzie odpowiednio wplywala na cienie rzucane przez obiekty.

Czy gra bedzie korzystala z efektów DirectX 10?

Gra pojawi sie juz niebawem, wiec doszlismy do wniosku, ze bardziej sensownie bedzie pozostac z DirectX 9.

Jakie sa zalecane wymagania sprzetowe?

Aby grac tak, jak nalezy, potrzeba bedzie procesora 2 GHz i 1 GB RAM. Zalecany jest równiez GeForce 6800.

Czy martwia was porównania do Duke Nukem Forever?

Gracze nam przebacza, gdy dostana gre w swoje rece i zobacza, co ma do zaoferowania. Nie boimy sie porównac z Duke Nukem Forever. To oni powinni sie nas bac.

Czym spowodowane sa liczne opóznienia gry?

Zdecydowanie symulacja zycia. Gdybysmy chcieli stworzyc liniowa gre, jak wiekszosc FPSów, S.T.A.L.K.E.R. juz dawno bylby gotowy. Dodatkowy czas, jaki mu poswiecono naprawde pozytywnie wplynal na rozgrywke. Swiat S.T.A.L.K.E.R.a jest olbrzymi i niesamowicie szczególowy i po prostu potrzeba bylo czasu, zeby zrobic to jak nalezy.

Wspominano, ze uwolniliscie gre z pod wplywu ksiazki Piknik na skraju drogi. Czy to prawda?

Nie robimy gry opartej na ksiazce, tylko na historii Czarnobyla. Nic nie jest oparte na ksiazce. Ludzie mogli zostac wprowadzeni w blad, gdyz zarówno w grze jak i w ksiazce zastosowane sa terminy takie jak "Strefa", czy "Stalker", ale takie rzeczy naprawde istnieja.

Jakie elementy RPG zobaczymy w grze?

Od gracza zalezy, jakim Stalkerem bedzie. Moze byc dobry, moze zostac zabójca, który wszystkich zabija. Od gracza zalezy jak bedzie gral i jak to wplynie na zakonczenie gry. Mamy 7 zakonczen, z czego 5 jest falszywych.

Czy S.T.A.L.K.E.R. jest gra, w która fani FPSów beda mogli grac bez problemów? Jaki jest poziom trudnosci?

Stworzylismy gre tak, zeby eksperci FPSów, przykladowo ktos posiadajacy doswiadczenie w Counter Strike, bedzie posiadal doswiadczenie równiez w S.T.A.L.K.E.R.ze, podczas gdy nowicjusze beda mogli wczuc sie w gre po prostu grajac. Ich zdolnosci wzrosna. To gra, w która moze grac kazdy.

Czy byl jakis konkretny powód zmiany podtytulu z Oblivion Lost na Shadow of Chernobyl?

To byla decyzja THQ. Dokonali badan rynku i Shadow of Chernobyl okazal sie bardziej atrakcyjny.

Czy mozesz cos powiedziec o mutantach, jakie spotkamy w grze?

Mutanty nie sa wymyslone, tylko oparte na prawdziwych zmutowanych zwierzetach. Przykladem jednego z mutantów moze byc pies, który moze stworzyc iluzje samego siebie. Czasami nie bedziesz wiedzial, w co strzelasz. Twoim celem moze okazac sie fantom. Beda równiez potwory morskie. [!!! - Touchdown]

W jaki sposób przebiegac bedzie interakcja pomiedzy graczem a innymi Stalkerami?

Sa rózne zgrupowania Stalkerów i gracz moze z nimi wspólpracowac. Te zgrupowania bede poczatkowo rozmaicie oddzialywac na gracza, ale za to on moze wplynac na równowage poprzez wykonywanie zadan lub zabicie ich.

Czy sa plany na stworzenie w przyszlosci portów S.T.A.L.K.E.R.a na PlayStation 3 lub Xbox 360?

Mamy takie plany, ale wszystko zalezy od wydawcy.

Czy obszary obecne w grze sa oparte na prawdziwych lokacjach?

Wszystkie budynki sa oparte na tym, co naprawde istnieje. Bardzo dokladnie odtworzono sarkofag i nawet Prypec. Wlasciwie wszystko, co zobaczycie jest prawdziwe z kilkoma wyjatkami, które zostaly dodane, aby otoczenie bylo ciekawsze.

Pomimo, ze zdarzenia przedstawione w grze umiejscowione sa w alternatywnej rzeczywistosci, nuklearna katastrofa jest identyczna jak ta, która naprawde wydarzyla sie w Czarnobylu. Czy mieliscie watpliwosci wybierajac tak delikatny temat dla gry?

Wiesz, spotkalismy sie wczesniej z gosciem, który byl prawdziwym Stalkerem i powiedzial nam, ze podoba mu sie ta gra, bo przypomina ludziom o tym, co sie wydarzylo. Minelo 20 lat i ludzie zaczynaja zapominac. Gra stawia pytanie na temat przeznaczenia tak niebezpiecznej technologii.

Kiedy fani moga sie spodziewac premiery?

Oficjalna data to pierwszy kwartal 2007.

Jakie sa tryby gry w multiplayer?

Sa trzy, Team Deathmatch, Deathmach i Artifact Collecting. Multiplayer jest wyjatkowy, poniewaz wiele elementów z Single Player pojawi sie równiez tu. Bronie moga byc ulepszane, tak samo jak pancerze. To wlasciwie tajemnica, ale zamierzamy dodac kreatora map. Gracze beda mogli grac na wlasnych mapach. Ale to i tak mialoby miejsce dopiero po premierze.

Czy gracze moga olac elementy RPG i po prostu biec zabijajac wszystko, co sie da?

Gracz rozpoczyna gre doslownie bez zadnej oslony. Nie ma nic poza pistoletem. [inne wersje glosza, ze mamy tylko nóz, lub tylko PDA - Touchdown] Im dluzej grasz, tym gra staje sie niebezpieczniejsza i handel okazuje sie niezbedny.
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez KoweK w 09 Gru 2006, 12:59

Kolejny niezly artykul :) Zaostrzyl czekanie na S.T.A.L.K.E.R'a. Thanks Touchdown!!! :D
"kowunio jest stalkerem ubranym w sweter ochronny "wschód słońca" szukającym artefaktów w zonie szczecińskiej
legenda głosi, że zdołał ominąć korki i dostać się do centrum - żyły złota"

Wheeljack
Awatar użytkownika
KoweK
Główny Administrator

Posty: 5642
Dołączenie: 10 Cze 2005, 14:49
Ostatnio był: 08 Mar 2024, 14:32
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 1470

Poprzednia

Powróć do Aktualności

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości