Q&A - Anton Bolshakov | 03.01.2007.

Wania żeni się z Zombie! Łapówki oficjalnym środkiem płatniczym! Nowości mogą być przytłaczające.

Q&A - Anton Bolshakov | 03.01.2007.

Postprzez Touchdown w 03 Sty 2007, 23:37

Oryginal znajduje sie tutaj.



1. Przede wszystkim, czy móglbys powiedziec, z kim mamy przyjemnosc i jaka jest twoja rola odnosnie S.T.A.L.K.E.R.a?
Jestem Anton Bolshakov, szef projektu.

2. S.T.A.L.K.E.R. byl jedna z najlepiej zapowiadajacych sie gier. Nie boicie sie, ze stracicie fanów poprzez ciagle opóznienia premiery?
Zdajemy sobie sprawe, ze czas nie jest po naszej stronie, ale jestesmy pewni, ze oczekiwanie sie oplaci. Niemal wszystkie kluczowe pomysly zostaly wprowadzone: olbrzymi, zyjacy swiat, symulacja zycia, otwartosc rozgrywki, ogromna ilosc zadan pobocznych, kilka zakonczen, wszystko jest obecne w grze. Oczywiscie wymagalo to sporej ilosci czasu, ale udalo nam sie, wiec nie bedziemy musieli sie wstydzic przed fanami. Najwazniejsze jest jednak to, ze data premiery jest juz potwierdzona i nie zostalo do niej wiele czasu.

3. Czy gra bedzie mogla dorównac najnowszym tytulom? Czy bedzie korzystala z najnowszych technik graficznych?
Bez watpienia. Render DX9 stworzylismy wlasnie z takim zamyslem. Upewniamy sie, ze wlasciciele high-endowych maszyn nie beda zalowac pieniedzy, jakie na nie wydali. Moge zapewnic, ze S.T.A.L.K.E.R. bedzie posiadac najnowsze bajery graficzne. W tym samym czasie liczne opcje pozwola na komfortowa gre osobom ze slabszym sprzetem (gra bedzie posiadala dwa rendery, DX8 i DX9). Oto kilka z elementów skladajacych sie na X-Ray:

* Prawdopodobnie jedno z najlepszych na swiecie zastosowan Deferred Shadingu, pozwalajace na generowanie olbrzymich ilosci dynamicznych zródel swiatla + poprawne oswietlenie i reakcje poszczególnych materialów, przy czym nie musimy sie ograniczac do samego Deferred Lighting.
* [bardzo techniczny punkt...]
* Dynamiczny cykl dzien-noc.
* Dynamiczne efekty pogodowe, takie jak deszcze, wiatr, mgla, etc.
* Dynamiczne cienie i oswietlenie.
* True per-pixel dynamic lighting.
* Potezny silnik fizyczny.
* Do 1 000 000 polygonów na ekranie.
* Parallax/Normal bump.
* Realistyczne bronie (balistyka pocisków, wyrzutnie granatów)
* A-Life
* Planujace AI

4. Pomówmy o samej grze. Gracz wcieli sie w role S.T.A.L.K.E.R.a. Mozesz nam wyjasnic, kto to taki?
S.T.A.L.K.E.R. to gosc, który udal sie do Strefy, zeby szukac artefaktów generowanych przez zabójcze anomalie i radioaktywne obszary. Nastepnie S.T.A.L.K.E.R. sprzedaje te przedmioty rozmaitym frakcjom, takim jak naukowcy, handlarze, etc., którzy chca wykorzystac ich niezwykla moc. S.T.A.L.K.E.R.zy to ludzie wyjeci spod prawa. Zadaniem gracza jest rozszyfrowanie tajemnicy otaczajacej Strefe: co ja stworzylo, co ja kontroluje i co tak naprawde sie w niej dzieje.

5. Czy bedziemy w swojej misji osamotnieni? Czy moze NPC wspóltworza nasza historie?
Gracz zaczyna jako samotny wilk. Pózniej jednak moze zaczac dzialac z frakcjami S.T.A.L.K.E.R.ów, lub nadal dzialac samotnie. To zalezy od jego upodoban i od tego, w jaki sposób traktuje inne postacie w grze: pomagajac S.T.A.L.K.E.R.owi, który jest w potrzebie poprawi jego nastawienie wzgledem ciebie (a tym samym nastawienie jego klanu), podczas gdy zabijanie czlonków danego klanu sprawi, ze staniesz sie ich wrogiem. Niektóre klany sa do siebie wrogo nastawione, wiec nie mozesz byc przyjacielem wszystkich naraz. Bycie w klanie oznacza dostep do róznych wyjatkowych misji, nowego ekwipunku, etc. Ale tak jak powiedzialem, mozliwe jest (i czasami jest to najbardziej sensowne), zeby pozostawac niezaleznym.

6. Gra bedzie polaczeniem FPS i RPG. Nie wprowadziliscie jednak systemu poziomów czy doswiadczenia. Wiec jakie elementy RPG znajdziemy w grze?
To prawda, nie ma tutaj zdobywania poziomów, gdyz chcemy, zeby rosly umiejetnosci samego gracza, a nie jego postaci. Uwazamy, ze statystyki postaci, poziomy, doswiadczenie niszczy realizm, jaki staramy sie stworzyc. System RPG w naszym pojeciu polega na tym, ze gracz odgrywa dana role, która zalezy od jego natury czy upodoban. W zaleznosci od tego, czy jestes dobry czy zly, NPC beda cie traktowac w rózny sposób. Inne elementy RPG to handel/wymiana przedmiotów i komunikacja. Gracz zarabia pieniadze, kupuje nowy ekwipunek i bron, aby dostac sie do uprzednio niedostepnych obszarów.

7. Gracz bedzie mial dostep do wielu broni. Które sa naprawde warte uwagi? Czy bedziemy mogli niesc tak duzo broni, jak chcemy, czy jest to ograniczone?
Gra oferuje ponad 30 realistycznych broni, od nozy do wyrzutni granatów. Bronie mozna modyfikowac, co pozwoli graczom na przeobrazenie swoich ulubionych spluw w super cacuszka, poprzez dodanie celowników optycznych, wyrzutni granatów czy tlumików. Trzeba jednak uwazac, gdyz bronie sie zuzywaja, a zepsuta bron moze pudlowac, lub zawiesc cie w najmniej odpowiednim momencie (istnieje specjalna ikona, która sygnalizuje zepsucie broni). Tym, co sprawia, ze bronie w S.T.A.L.K.E.R.ze sa interesujace to ich realistyczna balistyka pocisków. Wprowadzilismy parametry takie jak masa, predkosc, wplyw srodowiska. Dzieki temu bronie zachowuja sie realistycznie. Kiedy strzelasz z Vintoreza na duzy dystans, mozesz zobaczyc, ze kula traci predkosc i zaczyna poruszac sie po paraboli. Dlatego, przy strzelaniu na duze odleglosci, wazne jest, zeby celowac wyzej niz znajduje sie cel.

W S.T.A.L.K.E.R.ze nie mozesz niesc ze soba calego arsenalu broni, poniewaz jestes ograniczony wagowo. Jesli jestes przeladowany (czyli niesiesz wiecej niz 40kg ekwipunku), nie mozesz biegac. A calkowite przepelnienie plecaka sprawi, ze ledwo bedziesz mógl chodzic.

8. Biorac pod uwage aspekt RPG, czy bedziemy mogli prowadzic konwersacje z innymi ludzmi? Bedziemy mogli wybierac odpowiedzi, lub sposoby interakcji z NPC? Czy AI bedzie reagowalo odpowiednio do naszych dzialan?
Rola komunikacji nie powinna byc bagatelizowana, w zaleznosci od tego, jak dobry w niej jestes, jakie relacje wykreujesz z innymi postaciami i jak wiele informacji zgromadzisz, mozesz natrafic na rózne zakonczenie. Komunikacja w grze odbywa sie w bardzo wielu sytuacjach, przy zdobywaniu nowych zadan, informacji u handlarza, podczas rozmów przy ognisku, w barze, z przyjaznym S.T.A.L.K.E.R.em spotkanym w Strefie. Wiele z tych dialogów udostepniaja rozmaite odpowiedzi/pytania. Aby z kims porozmawiac po prostu nacisnij odpowiedni przycisk, a pojawi sie okno dialogowe. Poniewaz wszystkie rozmowy odbywaja sie w czasie rzeczywistym, musisz przed przystapieniem do nich schowac bron. Spróbuj rozpoczac rozmowe z karabinem wycelowanym w dana postac, a nie minie wiele czasu, zanim oberwiesz kolba w pysk. Warto zaznaczyc, ze nie wszyscy NPC beda sklonni do rozmowy, wiele postaci bedzie cie zle traktowac, wiec uwazaj.

Uzywajac komunikacji mozesz wykorzystywac rozmaite taktyki, takie jak oszukiwanie. Wyobraz sobie dwa wrogie zgrupowania. Jedno z nich szykuje sie do ataku na obóz drugiego. Mozesz porozmawiac z dowódca tych pierwszych i zgodzic sie im pomóc. Kiedy rozmowa dobiegnie konca, mozesz pójsc do bazy drugiego zgrupowania i powiedziec ICH liderowi o planowanym ataku. Oczywiscie pierwsze zgrupowanie nie bedzie zbyt szczesliwe, ale byc moze uzyskasz wynagrodzenie od obronców.

9. Jednym z glównych elementów gry zdaja sie byc artefakty. Dzieki nim bedziesz zarabial. Mozesz nam wyjasnic jak to bedzie wygladalo? Komu mozna sprzedac artefakty?
Artefakty to substancje posiadajace skoncentrowana, dziwna energie i sa generowane wokól skupisk takiej energii. Gra daje dostep do rozmaitych artefaktów, zarówno rzadkich, jak i pospolitych (odpowiednio sa one drogocenne i tanie).

Poza ich wartoscia pieniezna, artefakty moga byc pomocne w ciezkich sytuacjach. Kazdy artefakt jest charakteryzowany przez specyficzne wlasciwosci. Aby wykorzystac moc artefaktu, trzeba zalozyc go na pas. Jednak te wlasciwosci sa zarówno dobre jak i zle, wiec warto sie z nimi zapoznac, zanim zaczniemy korzystac z danego artefaktu. Podam kilka przykladów. Stone Blood to artefakt generowany przez Whirling Anomaly. Jest to zdeformowany, czerwony obiekt stworzony ze skupionych, pokreconych, spolimeryzowanych resztek roslin, ziemi i kosci. Niektórzy wierza, ze sila ludzi, którzy zgineli w anomalii jest skoncentrowana w tym artefakcie. Poniewaz Strefa pelna jest niebezpieczenstw, nie powinno byc dla was zaskoczeniem, ze Stone Blood jest pospolity i niezbyt wartosciowy. Sprawia on, ze szybciej dochodzisz do zdrowia, ale efektem ubocznym jest bardziej wrazliwa skóra i to, ze jestes bardziej wrazliwy na obrazenia. Inny artefakt, Flash jest tworzony przez Electro Anomaly. Jest przezroczysty i posiada w sobie pulsujace promienie swiatla, od czasu do czasu generujace iskry. Flash zwieksza wytrzymalosc [stamina] i zapewnia czesciowa ochrone przed elektrycznoscia, ale sprawia, ze jestes bardziej wrazliwy na promieniowanie.

W Strefie praktycznie kazdy jest zainteresowany artefaktami. Mozna je sprzedac handlarzom, naukowcom, stalkerom. Tylko cena sie rózni. Twoja reputacja bedzie wplywala na zysk z ich sprzedazy.

10. Czytalem, ze S.T.A.L.K.E.R.zy beda nalezec do rozmaitych zgrupowan i klanów. Czy mozemy oczekiwac wsparcia od czlonków druzyny, czy pozostaniemy zdani tylko na siebie?
Owszem, w Strefie jest kilka fakcji. Kazda z nich ma wlasna ideologie i stanowia one o róznicach pomiedzy nimi. Na przyklad klan Duty sklada sie z ex-militarystów, którzy udali sie do Strefy by zwalczac jej koszmary na granicach. Wierza, ze ich obowiazkiem jest ochrona swiata przed inwazja mutantów i walka z wszelkimi wplywami Strefy.

To gracz decyduje, czy bedzie dzialac sam, czy moze bedzie sie starac o pozyskanie przyjaciól w tych klanach. Od neutralnych frakcji gracz moze pozyskiwac 'losowe' zadania, kupowac ekwipunek, bronie i amunicje, które sa w posiadaniu jedynie tego danego klanu. Wspólpraca ze zgrupowaniami otwiera ci droge do unikalnych broni, stroju, jak równiez do znizek u handlarza, który z nimi wspólpracuje. Niektóre misje moga wymagac wspólnych dzialan z jednym lub kilkoma czlonkami klanu, ale nie bedziesz ich kontrolowal.

11. Swiat S.T.A.L.K.E.R.a rozciaga sie na 30km. Czy jest on ladowany w calosci, czy natrafimy na ekrany 'loading'?
Podzielilismy Strefe na 18 ogromnych lokacji, których laczna powierzchnia wynosi 30km kwadratowych. Wiekszosc poziomów ma kilka punktów lacznikowych i dzieki nim mozna dowolnie podrózowac pomiedzy lokacjami. Poniewaz sa one ogromne (przecietny rozmiat to 1,5km kwadratowych) i sa ladowane za jednym razem, ekrany 'loading' nie beda irytowaly.

12. Co jest przyczyna opóznien? Czy to po prostu finalizacja projektu, czy wprowadzacie jakies kluczowe zmiany?
Obecnie tylko testujemy, usuwamy bledy i tlumaczymy gre na inne jezyki, by przygotowac ja na premiere.

Mówiac o tym, co wplynelo na opóznienia, cóz, pracowalismy glównie nad wprowadzeniem i dostosowaniem symulacji zycia. Taki system nie byl obecny w zadnej inne grze, tak na prawde byla to "sciezka wynalazcy", a taka droga nigdy nie jest ani prosta, ani latwa. W pewnych momentach myslelismy, ze nie da sie tego zrobic. Ale wzielismy byka za rogi: A-Life kontroluje ogromna ilosc postaci w Strefie, ich podróze, cykl zycia, stalkerzy wykonuja swoje misje, frakcje tocza walke. A-Life kreuje zdarzenia poboczne i cala mase dodatkowych zadan.

Innym trudnym zadaniem bylo polaczenie A-Life i fabuly. Chodzi o to, ze zadania 'fabularne' musza byc ukonczone przez gracza, a A-Life to dynamiczny system pozostajacy w ciaglym ruchu. Znalezlismy odpowiednie rozwiazanie polegajace na tym, ze dopóki gracz nie natrafi na zdarzenia powiazane z fabula, sa one poza wplywem A-Life. Kiedy gracz je ukonczy, A-Life ponownie wypelnia takie lokacje. Gdy powrócisz na dany poziom po raz drugi, trzeci i tak dalej, zastaniesz rozgrywke oparta w pelni na A-Life i nowe zadania poboczne.

13. Wiec nowa data premiery zostala juz ustalona?
Tak, ostatecznym terminem jest marzec 2007.

14. Jakie macie plany na przyszlosc? Myslicie juz o nastepnej grze czy czekacie jedynie na dlugie, zasluzone wakacje, po premierze?
Mamy plany, ale teraz koncentrujemy sie tylko na wydaniu oryginalnej gry.

15. Zycze wam powodzenia przy konczeniu gry, wszyscy czekamy na mozliwosc zagrania w S.T.A.L.K.E.R.a. Dzieki za wywiad.
Dzieki za ciekawe pytania!
Ostatnio edytowany przez Touchdown, 04 Sty 2007, 20:17, edytowano w sumie 1 raz
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Reklamy Google

Postprzez mons w 04 Sty 2007, 00:29

W sumie nic nowego...
Awatar użytkownika
mons
Łowca

Posty: 485
Dołączenie: 26 Wrz 2005, 18:49
Ostatnio był: 26 Kwi 2011, 17:43
Miejscowość: Stolica
Kozaki: 1

Postprzez Pipboy w 04 Sty 2007, 01:33

Powiedzialbym, ze wywiad raczej przeznaczony dla ludzi nie w temacie którzy dopiero teraz zaczeli sie interesowac Stalkerem. Poza opisem dzialania artefaktów reszte juz znam.
Awatar użytkownika
Pipboy
Stalker

Posty: 191
Dołączenie: 07 Maj 2005, 21:51
Ostatnio był: 04 Maj 2009, 19:44
Miejscowość: ze wsi nad Wisla:)
Kozaki: 0

Postprzez Touchdown w 04 Sty 2007, 20:19

Moim zdaniem jest to bardzo dobry wywiad, ale widocznie jestem w mniejszosci.

01
02
03
04
05
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez Liptonek w 04 Sty 2007, 22:36

Wszystko juz bylo ale w tym wywiadzie jakos 'dokladniej" to opisali.Screeny zato dali piekne 2 sie ladnie na tapete nadaje
amd athlon+2000|||512 ddr|||galaxy geforce 7600 gs agp 8x
|||msi kt4v|||hdd 80 gb|||
Awatar użytkownika
Liptonek
Kot

Posty: 42
Dołączenie: 15 Gru 2006, 15:09
Ostatnio był: 06 Mar 2007, 15:27
Miejscowość: Ruda Slaska
Kozaki: 0

Postprzez TOMU w 04 Sty 2007, 23:07

w miare swiezy wywiad czy mam rozumiec ze kazdy obszar z 18 bedzie sie oddzielnie ladowal
Awatar użytkownika
TOMU
Kot

Posty: 9
Dołączenie: 30 Gru 2006, 03:03
Ostatnio był: 04 Gru 2009, 13:03
Miejscowość: WAWA
Kozaki: 0

Postprzez Erjot w 04 Sty 2007, 23:12

Wg. mnie wywiad jest b.dobry moze nie wnosi za duzo ale warto od czasu do czasu poczytac taka relacje aby wiedziec na co sie czeka.

Co do zdjec to juz chyba mogli byc przestac szpanowac normal mappingiem :P
Awatar użytkownika
Erjot
Tropiciel

Posty: 299
Dołączenie: 09 Paź 2005, 15:19
Ostatnio był: 27 Sty 2013, 18:15
Miejscowość: Poznan
Kozaki: 0

Re: Q&A - Anton Bolshakov | 03.01.2007.

Postprzez Twister w 04 Sty 2007, 23:19

a mnie sie podoba to zdanie :) a szczegolnie koncowka

Touchdown napisał(a):Gdy powrócisz na dany poziom po raz drugi, trzeci i tak dalej, zastaniesz rozgrywke oparta w pelni na A-Life i nowe zadania poboczne.
Kto staje sie bestia, ten zrzuca ciezar bycia czlowiekiem ...
Awatar użytkownika
Twister
Kot

Posty: 23
Dołączenie: 16 Gru 2006, 12:43
Ostatnio był: 17 Mar 2007, 20:41
Kozaki: 0

Postprzez Touchdown w 04 Sty 2007, 23:32

Twister
Tak, A-Life dynamicznie generuje rozmaite zadania, w oparciu o sytuacje na danym obszarze (przynajmniej tak to jest opisywane w wywiadach). Bardzo interesujace. :)
Awatar użytkownika
Touchdown
Retired

Posty: 1060
Dołączenie: 07 Maj 2005, 14:01
Ostatnio był: 29 Maj 2015, 17:06
Kozaki: 26

Postprzez Pipboy w 05 Sty 2007, 16:03

Touchdown napisał(a):Twister
Tak, A-Life dynamicznie generuje rozmaite zadania, w oparciu o sytuacje na danym obszarze (przynajmniej tak to jest opisywane w wywiadach). Bardzo interesujace. :)


Obawiam sie tylko czy te generowane przez A-life zadania poboczne nie beda w glównej mierze opieraly sie na schemacie typu: handlarz zleca Ci odbicie swojej skrytki, która zajela grupa mutantów lub jakas frakcja stalkerów z która wspólpracujesz zleca Ci ponownie przejecie kontroli nad terenem który stracili na korzysc innej frakcji stalkerów - ogólnie czy nie beda to proste, schematyczne zadania typu: "idz odzyskaj/odstrzel to i tamto".

BTW. Touchdown gratulacje 1000 posta :)
Awatar użytkownika
Pipboy
Stalker

Posty: 191
Dołączenie: 07 Maj 2005, 21:51
Ostatnio był: 04 Maj 2009, 19:44
Miejscowość: ze wsi nad Wisla:)
Kozaki: 0

Postprzez Ervin92-16 w 05 Sty 2007, 16:34

Pipboy napisał(a):
Touchdown napisał(a):Twister
Tak, A-Life dynamicznie generuje rozmaite zadania, w oparciu o sytuacje na danym obszarze (przynajmniej tak to jest opisywane w wywiadach). Bardzo interesujace. :)


Obawiam sie tylko czy te generowane przez A-life zadania poboczne nie beda w glównej mierze opieraly sie na schemacie typu: handlarz zleca Ci odbicie swojej skrytki, która zajela grupa mutantów lub jakas frakcja stalkerów z która wspólpracujesz zleca Ci ponownie przejecie kontroli nad terenem który stracili na korzysc innej frakcji stalkerów - ogólnie czy nie beda to proste, schematyczne zadania typu: "idz odzyskaj/odstrzel to i tamto".

BTW. Touchdown gratulacje 1000 posta :)


No wlasnie. Zadania poboczne generowane przez A-Life moga byc zbyt jednolite, choc niekoniecznie. Niema narazie zadnych informacji na ten temat wiec jedynie mozemy przypuszczac :|

Mogles w ogóle napisac "no wlasnie" :| - klawisz
-- || AMD Athlon X2 3800+ || GIGABYTE K8NF-9 || 4x512Mb DDR Geil CL 2.5 || Galaxy GeForce 9600GT || Samsung 160 GB || --
87% Pijaków po spożyciu alkoholu metylowego nie zauważa różnicy - więc po co przepłacać?
Awatar użytkownika
Ervin92-16
Stalker

Posty: 90
Dołączenie: 05 Lut 2006, 20:42
Ostatnio był: 01 Wrz 2013, 13:30
Miejscowość: Żywiec
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Storming Obokan
Kozaki: 2

Postprzez Twister w 05 Sty 2007, 17:15

moze i zadania z a-life beda proste bo to pierwsza taka proba w tego typu grach, ale za to nie przyjdziesz na teren ktory juz 'przerobiles' i wszyscy do konca beda walic tymi samymi nudnymi jak flaki z olejem tekstami ktore znasz na pamiec, takze nawet nie podchodzisz do postaci bo po co. to tez w jakims stopniu buduje klimat
Kto staje sie bestia, ten zrzuca ciezar bycia czlowiekiem ...
Awatar użytkownika
Twister
Kot

Posty: 23
Dołączenie: 16 Gru 2006, 12:43
Ostatnio był: 17 Mar 2007, 20:41
Kozaki: 0

Następna

Powróć do Aktualności

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości