Wywiad z Antonem Bolshakovem

Wania żeni się z Zombie! Łapówki oficjalnym środkiem płatniczym! Nowości mogą być przytłaczające.

Wywiad z Antonem Bolshakovem

Postprzez morthi w 28 Lut 2007, 17:28

Chyba, ¿aden rosyjski lub ukraiñski projekt nie posiada tak obszernej i bogatej "mitologii" jak S.T.A.L.K.E.R.: Cieñ Czernobyla. Od pierwszej zapowiedzi gra sta³a siê obiektem uwagi prasy i spo³eczno¶ci graczy. Na premiere gry S.T.A.L.K.E.R. czekali d³ugo. Relic, raz po raz j± przek³ada³. Poprzedzi³ j± jednak potê¿n±, lecz zbyt wczesn± kampani± promocyjn± i wszystkie te czynniki okaza³y niezbyt pozytywny wp³yw na postrzeganie gry. Ilo¶æ plotek, legend, domys³ów o Stalkerze przekroczy³a wszystko co mo¿liwe do pomy¶lenia. Nawet teraz, kiedy do premiery gry zosta³o niedu¿o czasu, bardzo trudno zorientowaæ siê w tych wszystkich informacjach - gdzie prawda a gdzie fikcja. Dlatego my zdecydowali¶my wyja¶niæ sytuacjê zwróciwszy siê z pytaniami do wydawcy. Stenogram rozmowy mo¿ecie znale¿æ poni¿ej:

CRPG.RU (Aleksander Kulajev): Dzieñ dobry, Anton. Przedstaw siê, proszê, naszym czytelnikom.

Anton Bolshakov (kierownik projektu): Anton Bolshakov, kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R.

CRPG.RU: Z zasady, pytania o "sprawy releasu" koñcz± wywiad, lecz S.T.A.L.K.E.R. - projekt z tak bogat± histori± produkcji, tak czêsto przek³adan± premier± i jej odwlekaniem wiêc jestem po prostu zmuszony poprosiæ cie o postawienie kropki nad "i". Kiedy mo¿emy spodziewaæ siê premiery gry na dzieñ dzisiejszy? To ju¿ pewne w wszystkich instancjach, ¿e termin nie zostanie zmieniony?

Anton Bolshakov: Gra przygotowuje siê do premiery w marcu 2007 roku. To ju¿ pewny i ostateczny termin.

CRPG.RU: Anton, przepraszam za pytanie, czy nie boisz siê o samochód? (W koñcu pa¼dziernika zesz³ego roku Anton obieca³ podarowaæ fanatam swój samochód, je¿eli gra nie wyjdzie w terminie)

Anton Bolshakov: Nie, lubiê swój samochód, dlatego robiê wszystko co mo¿liwe, by nadal by³ mój :) Obaw brak.

CRPG.RU: Opowiedz proszê, o drodze, któr± przeby³ projekt. Zaczynaj±c od dalekiego 2003-go roku a¿ po dzisiejszy dzieñ. Jakie zadania sta³y przed tob±, jak gra siê rozwija³a,zmienia³a, dlaczego terminy premiery wci±¿ siê przesuwa³y, jak wygl±daj± stosunki z wydawc±?

Anton Bolshakov: Pierwotna koncepcja gry S.T.A.L.K.E.R. - ogromnej i niebezpiecznej Strefy, gdzie gracz to ma³y pionek i w ka¿dej chwili mo¿e zgin±æ, zmusi³a nas do opracowania nowego AI. Tradycyjne skrypty i triggery nie pozwala³y na to, by gracz uwierzy³ w to, ¿e znajduje siê w Strefie. Trzeba by³o stworzyæ, przede wszystkim, ¿ywy ¶wiat. Pewn± analogiê mechaniki MMORPG w singleplayer. Tak narodzi³a siê koncepcja symulowania ¿ycia.

W ci±gu ostatnich kilku lat nasze podstawowe starania by³y skupione na realizacji i opracowywaniu systemu symulowania ¿ycia. Ten system jeszcze nie by³ realizowany w ¿adnej innej grze, faktycznie przechodzili¶my drogê wynalazców, a taka droga zawsze jest trudna. By³y momenty, kiedy wydawa³o siê, ¿e zadanie jest nierozwi±zalne. Ale poradzili¶my sobie z nim. System symulowania ¿ycia kontroluje wielk± ilo¶æ postaci w strefie, ich przemieszczanie, cykl ¿yciowy, stalkerzy wykonuj± zadania, frakcje walcz± miêdzy sob±. Symulowanie tworzy t³o gry.

Innym bardzo nietrywialnym zadaniem by³o po³±czenie elementu fabularnego i symulowania. Przecie¿ fabularne zdarzenia, powinny byæ zwi±zane z dzia³aniem gracza, a symulowanie - to dynamiczny system, który jest wci±¿ w ruchu. Znale¼li¶my eleganckie rozwi±zanie, fabularne w±tki s± ulokowane w systemie, ale póki gracz nie realizuje ich to teren ten jest niedostepny dla systemu. Jak tylko gracz przechodzi fabularne zdarzenie - to terytorium stopniowo zape³nia siê symulowane. Kiedy wrócicie na poziom po raz drugi - bêd± tam za ka¿dy razem nowe symulacje i nowe poboczne zadania.

Niew±tpliwie, wszystkie te eksperymenty, próby i b³êdy kosztowa³y nas wiele czasu ale ostatecznie gra tylko na tym skorzysta³a i uwolni³a siê od niepotrzebnego balastu.

Mo¿ecie siê dziwiæ, lecz THQ mia³o dla nas pe³ne zrozumienie, rozwi±zania rodzi³y siê wspólnie, oni pchali nas naprzód do realizacji gotowej gry. Jeste¶my zadowoleni ze wspólnej pracy.

CRPG.RU: Jakie b³êdy pope³nili¶cie? Co by¶ zmieni³ teraz, gdyby¶ dosta³ tak± mo¿liwo¶æ? ¯e tak powiem, patrz±c na z boku na te minione lata.

Anton Bolshakov: Pewne idee, które zaplanowali¶my pierwotnie, okaza³y siê z kategorii tych, które tylko dobrze wygl±daj± na papierze, a w grze okazuj± siê bezu¿ytecznymi lub przeszkadzaj±cymi. Do takich pomys³ow nale¿y ca³kowita simulacja w grze, gdzie komputerowa postaæ mo¿e wyprzedziæ gracza i zakoñczyæ grê wcze¶niej, przymusowa konieczno¶æ snu, po¿ywienia, jazdê pojazdami i inne. Problem w tym, ¿e u¶wiadomisz sobie to tylko wtedy, jak wypróbujesz w praktyce - poeksperymentujesz, wprowadzisz, potestujesz - i wszystko cen± czasu. Pragn±³bym za wczasu unikaæ podobnych problemów. Jednocze¶nie, nie zdob³bym tak ogromnego do¶wiadczenia, gdybym nie przeszed³ takiej szko³y jak S.T.A.L.K.E.R. Zdobytego do¶wiadczenia jest tak wiele, ¿e wystarczy³o by na dobr± ksi±¿ke o tym, jak nie nale¿y robiæ gry. Niew±tpliwie, to bardzo cenne do¶wiadczenie, które pomo¿e mi w przysz³o¶ci.

CRPG.RU: Trafnie, w jakim stopniu trudno jest pracowaæ z takim du¿ym wydawc± jak THQ?

Anton Bolshakov: W THQ panuj± bardzo dobre stosunki wzajemne. Oni ze zrozumieniem odnosz± siê do naszych pomys³ow, przys³uchuj± siê naszym ¿yczeniom. Ogólnie rzecz bior±c, do¶wiadczenie pracy z du¿ym wydawc± jest bardzo po¿yteczne. Ja, dla przyk³adu, wiele dowiedzia³em siê o byciu menagerem projektu, zarz±dzania grup±, projektowania - ich do¶wiadczenie jest ogromne. Oczywi¶cie, wypada zajmowaæ siê przygotowaniem du¿ej ilo¶ci dokumentacji, prowadziæ przepisywanie, lecz wszystko to jest w ostatecznym rozrachunku - na po¿ytek projektu. Podstawowy problem w pracy jest bariera jêzykowa. Podczas wspólnej pracy, na szczêscie, potrafili¶my to przezwyciê¿yæ i wielu z nas podci±gnê³o siê solidnie z angielskiego :)

CRPG.RU: Teraz pomówimy o aktualnym stanie gry. Wiadomo, ¿e musieli¶cie zrezygnowaæ z czê¶ci promys³ow, by przybli¿yæ termin premiery i nie traciæ si³ na rzeczy, nie maj±ce du¿ego znaczenia. Co konkretnie "posz³o pod nó¿", i czego nie zobaczymy w finalej wersji projektu?

Anton Bolshakov: Jedyna idea, która by³a w pocz±tkowej koncepcji i z której zrezygnowali¶my - to ca³kowita symulacja ¿ycia w grze, gdzie nie by³o fabularnych zdarzeñ i wydarzenia rozwija³y siê pod dyrekcj± systemu symulowania. W tej koncepcji ka¿dej stalker NPC móg³ przej¶æ grê. W nastêpstwie testów doszli¶my do wniosku, ¿e ten pomys³ nie pozwala "prowadziæ" gracza po grze i czêsto powstawa³y by sytuacje, w których nie wiadomo by by³o co robiæ dalej. Tak± grê nieprawdopodobnie ciê¿ko by by³o balansingowac i testowaæ.

Reszta - to drobne ju¿ wspomniane pomys³y, nie wp³ywaj±ce na grê.

CRPG.RU: Nie tak dawno, w Sieci pojawi³a siê informacja, ¿e zdecydowali¶cie siê upro¶ciæ "system symulowanie ¿ycia" oraz sztuczn± inteligencjê. Mo¿esz potwierdziæ lub obaliæ t± wiadomo¶æ?

Anton Bolshakov: System symulowania ¿ycia w grze zosta³ zrealizowany w pe³nej objêto¶ci, zamy¶lonej pierwotnie. Bie¿±ca realizacja idealnie ³±czy fabu³ê i symulowanie ¿ycia, dziêki nieskryptowanemu AI, które mog± wspó³dzia³aæ z tym systemem. Fabularne wydarzenia s± za³adowane do systemu symulacji ¶wiata. Na poziomie pierwotnym znajduj± siê fabularne zdarzenia, które s± okr±¿one przez symulowanie. Póki gracz nie wszed³ we wspó³dzia³anie z fabularn± scen±, system symulowania nie dzia³a z fabularn± scen±. Po ukoñczeniu przez gracza fabularneg obszaru zape³ni siê on stalkerami, potworami kierowanymi systemem symulowania.

Na przyk³ad, wype³niwszy fabularne zadanie Handlowca - zniszczyæ bandytów w fabryce, którzy rabuj± stalkerów - po up³ywie pewnego czasu zobaczycie, ¿e na ich miejsce przyjd± symulowane postacie. To mog± byæ stalkerzy-nowicjusze, lub w fabryce mo¿e okopaæ siê ob³±kany snajper lub nawet stado potworów. W ten sposób, przejd±c poziom jeden raz i wróciwszy na niego, zobaczycie absolutnie nowe nape³nienie. Symulowane postacie wykonuj± zadania, walcz± z innym, odpoczywaj±, bêd± je¶æ i ¶pi±. Mo¿ecie z nimi rozmawiaæ i handlowaæ. System symulowania ¿ycia jest mocno zintegrowany z sam± gr± poniewa¿ z symulowanych zdarzeñ gracz bêdzie otrzymywaæ poboczne zadania. Na przyk³ad, kiedy powory napadaj± na przyjacielski obóz, jego mieszkañcy poprosz± gracza o pomoc. Handlowcy og³osz± polowanie na stalkerów-zdrajców, mo¿ecie udaæ siê za unikatow± broni±, która pojawi³a siê w Strefie, lub w zapiskach martwego stalkera znale¿æ wspó³rzêdne skarbu, który schowa³ w Strefie.

CRPG.RU: Jak w ogóle pracuje ten "system symulowanie ¿ycia" w Strefie? Co ona sob± przedstawia i co daje on graczowi w grze? Je¿eli jest to k³opot, podaj kilka przyk³adów.

Anton Bolshakov: System symulowania ¿ycia - to ¶rodowisko ¿ycia postaci w grze. Daje informacjê o Strefie. Symulowane postacie ¿yj± w swoich wewnêtrznych cyklach: stalkerzy podró¿uj± po Strefie, wykonuj± indywidualne zadania, odpoczywaj±, ¶pi±, bêd± je¶æ. Potwory - poluj±, bêd± je¶æ, ¶pi±, odpoczywaj±, migruj± po strefie i walcz± o swoje ¿ycie. Symulowanie ¿ycia ma dwa poziomu detalizacji ¿ycia postaci: pierwszy, kiedy postacie ¿yj± w realnym czasie gracza, szorstko mówi±c u niego w oczach, drugie - kiedy postacie wykonuj± swoje dzia³ania mniej szczegó³owo, ¿e tak powiem "w pamiêci", lecz robi± one to bez przerwy. W symulowaniu ¿yciu s± tak¿e "grupy postaci", które zachowuj± siê jak niektóre istoty. W rezultacie frakcje walcz± z innymi o sfery wp³ywów, a potwory urz±dzaj± napady na obozy stalkerow.

Je¿eli w skryptowanej grze na gracza zawsze za rogiem bêdzie czekaæ jedna i ta sama postaæ, to tu jest zupe³nie inna sytuacja. Wszystkie postacie strefy, których jest wiêcej ni¿ 1000, ¿yj± i dzia³aj± niezale¿nie od gracza. Wykonuj± one zadania, walcz±, przenosz± siê po strefie - ¿yj± swoim ¿yciem. Dla gracza oznacza to, ¿e id±c po drodze nigdy nie wie co mo¿e spotkaæ za rogiem. Tam byæ mo¿e obóz przyjacielskich stalkerow lub legowisko potworów, ob³±kany snajper lub krowosos, ranny stalker lub przyczai³ siê morderca. W Strefie dzieje siê wiele jednoczesnych zdarzeñ, które odbywaj± siê niezale¿nie od dzia³añ gracza. W nich nie tylko dobrze jest braæ udzia³, lecz nawet obserwowaæ.

Drugi cel symulowania - unikn±æ pustki w ¶wiecie gry. ¦wiat S.T.A.L.K.E.R. - to ogromne terytoria Strefy, które od pocz±tku wype³nione s± fabularnymi zdarzeniami. Po pierwszym przechodzeniu poziomu, czê¶æ obszarów zwolni siê od postaci. Lecz to nie znaczy, ¿e poziomy bêd± puste. System symulowania ¿ycia stopniowo zape³ni zwolnione terytoria postaciami i zdarzeniami. Przechodz±c poziom kilka razy, nigdy nie zobaczycie jednakowego uk³adu postaci, za ka¿dym razem na poziomie bêd± rozwijaæ siê nowe wypadki.

Powa¿nie - system symulowania wci±¿ zape³nia obszary, które przeszed³ gracz. Ka¿dy zwrot na poprzedni poziom otworzy przed graczem inne nape³nienie, wypadki i zadania.

CRPG.RU: W jakim stopniu bêd± rozwiniête umiejêtno¶ci "intelektualne" innych stalkerów? Jakie bêd± mieæ cele, co nimi porusza? Czy znajd± siê w grze ugrupowania, klany, frakcje i system wspó³zale¿no¶ci gracza z nimi? Je¿eli tak, to w jaki sposób to dzia³a?

Anton Bolshakov: Od pocz±tku opracowania mechaniki gry S.T.A.L.K.E.R. spotykali¶my siê z tym, ¿e musieli¶my wynale¼æ nowe podej¶cia do opracowania AI w grze. Chodzi o to, ¿e wolny ¶wiat jaki widzimy w grze S.T.A.L.K.E.R. ukazuje nowe podej¶cie do gier, postaci i ich zachowañ. Stalkerzy poruszaj± siê po Strefie, wpadaj± w anomalia, szukaj± artefaktów, wykonuj± zadania zleceniodawców. Od czasu do czasu wracaj± do handlowców, by przekazaæ znalezione skarby, kupiæ jedzenie i ekwipunek. Przy spotkaniu z przewa¿aj±cymi si³ami przeciwnika postacie bêd± unikaæ konfrontacji, uciekaj± w czasie boju, je¿eli ich szanse na zwyciêstwo s± niskie, mog± ukrywaæ siê, robiæ zasadzki. Dla tego dzia³a w grze kilka systemów oceny bojowej, algorytmów zachowania siê w czasie walki i pokojowym stanie, system wyszukiwania przeciwnika, reakcji na mutantów i anomalie. Uwa¿am, ¿e rezultat wyszed³ nienajgorszy, AI w S.T.A.L.K.E.R. - to jedna z rzeczy, którymi mo¿emy siê szczyciæ.

CRPG.RU: Opowiedz trochê o ugrupowaniach. Je¿eli mo¿na, z przyk³adami.

Anton Bolshakov: Ka¿de ugrupowanie ma swoj± ideologiê, która okre¶la stosunki miêdzy nimi. Na przyk³ad, ugrupowanie "Obowi±zek" - to byli wojskowi, którzy wyruszyli w Strefê by walczyæ z zagro¿eniami Strefy. Ich obowi±zkiem jest obroniæ ¶wiat przed naj¶ciem mutantów i walcz± ze wszystkimi Strefy.

Ugrupowanie "Swoboda" - anarchi¶ci, walcz± o wolny dostêp do informacji o Strefie. Oni wrêcz przeciwstawiaj± siê rz±dowi i wojskowym, d±¿± by uniemo¿liwiæ pe³n± kontrolê Strefy z strony rz±du. Bêd± liczyæ, ¿e Strefa to wojenny poligon dla próby broni do trzeciej wojny ¶wiatowej i informacjê o odbywaj±cych siê w Strefie zdarzeniach powinni znaæ wszyscy.

Frakcje maj± dobrze chronione bazy w Strefie, gdzie jest lider, wiele ochrony, magazynów z wyposa¿eniem i amunicj±. Faktycznie wszystkie frakcje wojuj± z innym i gracz mo¿e staæ siê czê¶ci± tego przedstawienia.

U neutralnych frakcji gracz mo¿e otrzymywaæ przypadkowe zadania, jak równie¿ kupowaæ ekwipunek, broñ i amunicjê, która spotyka siê tylko u tego ugrupowania. Wspó³pracuj±c z ugrupowaniami gracz otrzyma dostêp do unikatowej broni, umundurowania, jak równie¿ du¿e zni¿ki u wspó³pracuj±cego z ugrupowaniem handlowca.

Nie wszyscy stalkierzy znajduj± siê w ugrupowaniach - jest du¿a ilo¶æ niezale¿nych stalkerow.

Mo¿na zniszczyæ g³ówn± bazê ugrupowania, ale to nie doprowadzi do pe³nego zniszczenia ugrupowania. W strefie pod system symulowania ¿ycia bêdzie prowadziæ cz³onków ugrupowania, którzy nie zostali zabici.

CRPG.RU: Jak jednak¿e przedstawia siê sprawa z transportem? W jednym z niedawnych wywiadów Oleg Jawroskij mówi³ o tym, ¿e ten aspekt gry stoi pod znakiem zapytania. Teraz jest koniec lutego i do premiery projektu pozostaje niewiele czasu. Czy co¶ wiêcej wiadomo?

Anton Bolshakov: Niestety, z pojazdów musieli¶my zrezygnowaæ - nie pasowa³y do Strefy, która stworzyli¶my. Miejscowe anomalnie uniemo¿liwiaj± ich wykorzystanie.

CRPG.RU: Szkoda, chocia¿ mo¿e to i lepsze rozwi±zanie. Jednak¿e czy gracze mog± próbowaæ zestrzeliæ helikopter?

Anton Bolshakov: Helikoptery mo¿na zniszczyæ jednak jest to bardzo trudne, dlatego lepsz± taktyka jest unikaæ ich uwagi.

CRPG.RU: Jak du¿a bêdzie ró¿norodno¶æ rodzajów uzbrojenia? Czy mamy oczekiwaæ futurystycznych pukawek czy tez broni, które mo¿emy spotkaæ dzi¶iaj lub tez w najbli¿szej przysz³o¶ci?

Anton Bolshakov: W grze bêdzie oko³o 30 rodzajów broni. Broñ odpowiada czasowemu odcinkowi od 70-ch lat XX do pocz±tku XXI wieku. Przedstawienie dobrze sprawdzonych przez czas automatów Ka³asznikowa, tak i modele broni, które s± tylko planowane do przyjêcia na uzbrojenie, na przyk³ad karabin szturmowy FN 2000. W grze bêd± pistolety, dubeltówki, pistolety-karabiny maszynowe, karabiny szturmowe, snajperskie, maszynowe, granaty, miotacze granatów, jak równie¿ egzotyczne rodzaje uzbrojenia. Ka¿da broñ jest maksymalnie zbli¿ona po wygl±dzie zewnêtrznym do realnych prototypów. Z ciekawych w³a¶ciwo¶ci bêdzie opracowany fizyczny model broni, dziêki której bêd± realizowanie obliczenia odbijalno¶ci ró¿nych powierzchni, podmuchy, od³amkowe eksplozje. Z czasem broñ siê niszczy, a wp³ywa to negaytwnie na jej celno¶æ i czêsto¶æ zaciêæ. Wiêkszo¶æ rodzajów broni mo¿na bêdzie modyfikowaæ, dodaj±c t³umik, podczepiany miotacz granatów lub celownik.

CRPG.RU: Jakie szczególne techniczne ¶rodki bêdzie móg³ wykorzystaæ gracz? Lornetka, na przyk³ad, lub noktowizor. Byæ mo¿e co¶ jeszcze? W jakim stopniu te przedmioty wp³ywaj± na grê?

Anton Bolshakov: W grze bêdzie lornetka, detektor anomalii, noktowizor. Te urz±dzenia pomagaj± graczowi, lecz mo¿na siê obej¶c i bez nich.

CRPG.RU: Mówi±c o Stalkerze nie mo¿na pomin±æ tematu anomalii. Ile bêdzie rodzajów podobnych zjawisk obecnych w grze i jak wygl±da ich oddzia³ywanie na gracza? Opisz proszê, kilka najciekawszych.

Anton Bolshakov: Ko³o dziesiêciu rodzajów ró¿nych anomalii: grawitacyjne, elektro-
magnetyczne, kwasowe i ogniste. Dla przyk³adu opiszê «Sma¿enie». To anomalia, która wyrzuca z ziemi piêciometrowy strumieñ p³omienia, spalaj±c± wszystko, co siê znajduje wokó³ lub «Maszynka do miêsa», która zasysa zwierzêta i ludzi, a nastêpnie wysadza ich kilka metrów w powietrze. Bardzo okrutna anomalia.

CRPG.RU: Dwa lata temu, Andriej Przechorow, kierownik i g³ówny grafik S.T.A.L.K.E.R. oznaczy³ podzia³ priorytietów gry nastêpuj±co: 30% - RPG, 70% - akcja. Zmieni³o siê «ustawienie si³» ? Czy s± u naszego altier-ego jakie¶ nawyki, na³ogi i temu podobne?

Anton Bolshakov: Niestety, nie mogê procentowo teraz zmierzyæ "ustawieñ". Mogê powiedzieæ, ¿e akcja jak poprzednio przewa¿a nad fabularnymi aspektami i elementami RPG. ¯adnych level-up u g³ównego bohatera. To gra rpg ale bez gromadz±cego siê do¶wiadczenia, nawyków lub na³ogów, bez zmieniaj±cych siê charakterystyk i poziomów. Gracz realnie nabiera do¶wiadczenia w grze. To prawie normalna gra rpg, gdzie zadanie jest z góry okre¶lone, a gracz ma okre¶lon± rolê i skupia sie na realizacji misji, a nie w rozwijaniu postaci. Mo¿na bawiæ siê bardzo ró¿nie, mo¿na zabijaæ wszystkich z rzêdu, a mo¿na staraæ siê pomagaæ wszystkim kto tego potrzebuje. Stalkerzy podró¿uj± po Strefie, zbieraj± artefakty, broñ, otwieraj± strefy, obcuj± i handluj± z przyjació³mi i innymi. Gracz rozwija siê ekonomicznie. Jak w "grze Elite, zarabiamy pieni±dze, bêdziemy kupowaæ nowe urz±dzenia, broñ. Dziêki temu otwieraj± siê dla nas nowe czê¶ci Strefy.

CRPG.RU: Jakie jest imiê g³ównego bohatera? O jego wygl±dzie wiemy ju¿ z pewno¶ci± wszystko, lecz jak go tytu³owaæ - nie wiemy.

Anton Bolshakov: G³ównego bohatera nazywaj± Znaczony (Naznaczony), a dlaczego go tak wo³aj±, dowiecie siê tylko w grze.

CRPG.RU: Jaki jest rozmiar terytorium Strefy? W jakim stopniu dok³adnie podchodzili¶cie do odtwarzania realnych urbanistycznych krajobrazów Czernobylskej Elektrowni i miasta Pripiat? Ile razy, je¿eli to nie tajemnica, wspó³pracownicy GSC wyje¿d¿ali tam? Bêdzie móg³ cz³owiek, który by³ w zaniedbanym mie¶cie dowiedzieæ siê jakich¶ szczegó³ów, fragmenty realnie istniej±cych obiektów, ulic, okrêgów?

Anton Bolshakov: ¦wiat Strefy przedstawia sob± rekonstrukcjê Czernobyla i jego okolic. Jest to obwód 30 km2. Ponad 60 procent terenów gry zosta³o odtworzonych z w³asnorêcznie zrobionych zdjêæ i wideo. Zachowana architektura wiêkszo¶ci budynków i kompleksów - betonowa wie¿a elektrowni, pustynne ulice, têskne wielomieszkaniowe budynki z radzieckich czasów, rozbite witryny sklepów, rdzawe gara¿e i wywrócone telefoniczne budki. Wszystkie te elementy tworz± niepowtórzon± atmosferê. Trzy przeja¿d¿ki w tamte tereny zaowocowa³y wiele nagrañ wideo i tysi±ce fotografii jak równie¿ bezcenne osobiste do¶wiadczenie, uczucie atmosfery porzucenia i skrytego niebezpieczeñstwa, którym przeszycone s± kilometry czernobylskiej strefy ewakuacji tak bardzo, ¿e i my uciele¶nili¶my w grze. A w ogóle byli¶my w Czernobylu siedem raz.

CRPG.RU: Czy Strefa bêdzie ca³kowicie otwarta do badañ od samego pocz±tku? Rozumiem, ¿e w wiêkszo¶æ miejsc od razu fizycznie dostaæ siê nie bêdziemy mogli - nie prze¿yjemy. Lecz, jednak¿e?

Anton Bolshakov: Tak, dziewiêædziesi±t procent Strefy jest dostêpne, je¿eli gracz bêdzie móg³ prze¿yc, to mo¿e przenikn±æ prawie wszêdzie od samego pocz±tku gry, przy tym fabularna jednolito¶æ nie zostanie zak³ócona i w ka¿dej chwili mo¿na przed³u¿y zabawê. Pozosta³e dziesiêæ procent - to teren, gdzie bêd± potrzebne klucze, w zasadzie to zamkniête podziemne zabudowania lub co¶ podobnego.

CRPG.RU: Jak wygl±da system handlu?

Anton Bolshakov: To bardzo prosty i wygodny system. Wygl±da to wzorcowo tak - s± moje rzeczy, s± rzeczy tego z kim handlujê, gracz wybiera, co chce kupiæ i co chce oddaæ w zamian. Je¿eli warto¶æ nie jest identyczna, to ró¿nicê dop³aca siê pieniêdzmi. Handlowaæ mo¿na z ka¿d± postaci±, z któr± mo¿na pomówiæ. Na ceny wp³ywa stosunek postaci do gracza - im jest lepszyo, tym ni¿sza cena wszystko co sprzedaje i wiêcej p³aci za nasze rzeczy.

CRPG.RU: W jaki sposób g³ówny bohater bêdzie rozwijaæ fabu³ê, otrzymywaæ zadania, wype³niaæ je?

Anton Bolshakov: Zadania otrzymywaæ bêdzie od niezale¿nych postaci, które pomagaj± mu poruszaæ siê po fabule. Takie jak handlowiec, barman itd. Podstawowych fabularnych postaci ko³o piêæ, wokó³ nich toczy siê ca³a historia, oni bêd± zlecaæ i przyjmowaæ zadania, kierowaæ gracza, pomagaæ wykonywaæ mu swoj± misjê.

CRPG.RU: Mo¿esz powiedzieæ nam nieco o fabule gry?

Anton Bolshakov: Niestety, nie mogê. Fabu³a i zakoñczenie s± tajemnic± a¿ do wyj¶cia gry.

CRPG.RU: Co mo¿na powiedzieæ o trybie multiplayer? Jakie jego rodzaje czekaj± graczy w jakim stopniu bêd± one ciekawe, jak bêdzie wygl±daæ sieciowe do¶wiadczenie w Stalkerze dla graczy? Planujecie podtrzymywaæ i rozwijaæ grê w charakterze cybersportowej dyscypliny?

Anton Bolshakov: W grze bêd± trzy rodzaje multi - DeathMatch, Team DeathMatch i «Polowanie za Artefaktami». Pierwsze dwa klasyczne, a «Polowanie za Artefaktami» bêdzie nowym do¶wiadczeniem dla graczy.

Death Match. Ka¿dy na ka¿dego. Zadaniem jest zabiæ mo¿liwie jak najwiêcej przeciwników osi±gn±æ limit fragow, albo czasu. Menu "sklepu" dostêpnie tylko po ¶mierci.

Team Death Match. Dwie wrogie dru¿yny, posiadaj±ce ró¿n± broni±:

"Swoboda". Broñ i wyposa¿enie w zasadzie radzieckiej produkcji.

"Najemnicy". Bron w zasadzie produkcji krajów NATO.

Zadanie - dru¿yna gracza powinna zabiæ mo¿liwie jak najwiêcej przeciwników i osi±gn±æ limit fragow, albo czasu. Menu "sklepu" dostêpnie tylko po ¶mierci.

Artifact Hunt (Polowanie za Artefaktami). Gracze dziel± siê na dwie dru¿yny - Stalkerzy i Najemnicy. Zadaniem jest dostarczyæ artefakt do swojej bazy. Gracze "odradzaj± siê" w bazach, po³o¿onych w dalekich k±tach mapy. Menu "sklepu" dostêpnie tylko na terytorium swojej bazy. Artefakt pojawia siê w przypadkowym czasie w okre¶lonych miejscach na mapie. Dru¿yna, która dostarczy³a artefakt do swojej bazy dostaje jeden punkt. Je¿eli artefakt nie zostanie zebrany przez ¿adn± grupê to znika i pojawia siê gdzie indziej. Artefakt mo¿e byæ aktywowany przez ka¿dego gracza - przekszta³ca siê w ¶mierteln± anomaliê i nie mo¿nago wzi±æ.

Mimo to, ¿e tryby gry multi s± podobne do innych gier, multiplayer Stalkera jest wyj±tkowe i ma specyficzn± atmosferê. Geometria, anomalie, artefakty, stalkerzy - wszystko to tworzy unikatow± atmosferê gry S.T.A.L.K.E.R..

W¶ród innych unikatowych w³a¶ciwo¶ci gry: dynamiczna zmiana dnia i nocy, system rankingów, mo¿liwo¶æ upgradowania broni i ró¿ne typy amunicji dla ka¿dego typu broni.

CRPG.RU: Od pytañ zwi±zanych bezpo¶rednio z gr± przejdziemy do bardziej prozaicznych. Nie boisz siê, ¿e gra zestarza³a siê technologicznie? Czas nie stoi w miejscu, a screeny nie ra¿± wyobra¼ni tak, jak to robi³y trzy-cztery lata temu.

Anton Bolshakov: Nie obawiam siê technicznej strony gry. S.T.A.L.K.E.R. by³ i pozostaje jednym z bardzo zaawansowanych technologicznie projektów, które wychodz± w pierwszym kwartale 2007 roku. Wiele mo¿liwo¶ci i techniczne rozwi±zania w naszym silniku X-Ray nie maj± odpowiedników w ¿adnym z innych silników graficznych. X-Ray Engine pozwala nam robiæ ogromne przestrzenie z wysokimi detalami do 1 mln. poligonów w klatce, z pe³nym dynamicznym o¶wietleniem, miêkkimi cieniami, burzowymi ¼ród³ami ¶wiata, pe³nym cyklem dnia i nocy, zmian± pogody, wykorzystaniem takich graficznych efektów jak Parallax Normal Mapping, HDR-o¶wietlenie, prawdziwe o¶wietlenie, ró¿ne efekty post-procesów, d¼wiêk 5.1 surround i wiele innych.

CRPG.RU: W jaki sposób wspó³istniej± DirectX 9.0 i DirectX 8.0? Czy gra bêdzie generowaæ obraz pod wydajno¶æ konkretnych systemów?

Anton Bolshakov: Na pocz±tku opracowania gry najpotê¿niejsze karty graficzne by³y zgodne z DirectX 8 (karty pokroju GeForce 4), ale by i¶æ zgodnie z czasem, stworzyli¶my absolutnie nowy i ultranowoczesny silnik graficzny, zgodny z DirectX 9 i najnowszych kart graficznych. Gra sama okre¶li optymalne ustawienia dla komputera i konfiguracji, a z pomoc± bogatego menu bêdziecie mogli na w³asn± rêkê dookre¶liæ te ustawienia (wydajno¶æ, jako¶æ obrazu).

CRPG.RU: Jakie s± wymagania systemowe dla obu wariantów gry?

Anton Bolshakov:

Dla DX8:

Intel Pentium 4 2.8Ghz lub AMD Athlon XP 2500+, GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800, 1Gb RAM

Dla DX9:

AMD Athlon 64x2 4800+ lub Intel Core 2 Duo, karta grafiki w 100%zgodna z DirectX 9.0c 256MB (na przyk³ad, GeForce 7800), 1,5 Gb RAM

CRPG.RU: Planujecie z czasem dodaæ wsparcie dla DX10 w "X-Ray Engine"?

Anton Bolshakov: Oczywi¶cie, ¿e planujemy pe³ne wsparcie DX10 w naszych nastêpnych projektach. Nie mogê teraz powiedzieæ czy bêdzie patch DX10 dla S.T.A.L.K.E.R. Nie mamy jeszcze ¿adnych planów. Nawet je¿eli zrobiæ prosty kod dka S.T.A.L.K.E.R., bez wsparcia nowych technologii to bêdzie to wygran± w 10%. To wa¿ne pytanie dla wszystkich projektów, wychodz±cych w 1-2 kwartale 2007, w jak du¿ym stopniu bêdzie install base i jak szybko bêdzie siê ona powiêkszaæ. Tu wszystkie bêdzie zale¿eæ od cen i polityki producentów ¿elaza.

CRPG.RU: Jak wiele zosta³o z "Pikniku na skraju drogi" w projekcie? Czy S.T.A.L.K.E.R. odszed³ ostatecznie od swojego ideowego przodka czy pozosta³ na poziomie atmosfery?

Anton Bolshakov: S.T.A.L.K.E.R. nigdy nie realizowa³ "Pikniku na skraju drogi" - ma w³asn± fabu³ê, swoje ustawienia, swoich bohaterów, brak ingerencji obcych itd. Podstaw± gry s± realne dokumentalne ¶wiadectwa tego, ¿e zdarzy³o Czernobylu. Pokazuje alternatywn± historiê Czernobyla, rodzaj gry-ostrze¿enia przeciw mo¿liwemu ludzkiemu b³êdowi w przysz³o¶ci.

CRPG.RU: Kto bêdzie wydawaæ grê na terytorium Rosji i krajów WNP? Planuje siê jednoczesne wydanie angielskiej i rosyjskiej wersji produktu?

Anton Bolshakov: Na terytorium krajów WNP grê bêdzie wydawaæ nasz w³asny wydawniczy poddzia³ GSC World Publishing. Wydanie angielskiej i rosyjskiej wersji bêdzie jednoczesne.

CRPG.RU: Na jaki poziom sprzeda¿y liczycie? Rynek gier PC w obecnych czasach zaczyna siê kurczyæ. Nie przera¿aj± was my¶li o dominacji gier na konsolach nowej generacji?

Anton Bolshakov: Rynek gier na PC wci±¿ jest jeszcze du¿y, zw³aszcza w Rosji, Niemczech i USA, dlatego, mamy nadziejê na jak najlepsze. My¶limy o nastêpuj±cych projektach, lecz tymczasem jest¶my ca³kowicie skupieni na wypuszczeniu oryginalnej gry.

CRPG.RU: Co ci siê w grze najbardziej podoba? Czy czujesz teraz, ¿e pracujecie nad epokowym projektem?

Anton Bolshakov: Najbardziej ol¶niewa mnie to, ¿e prawie wszystkie pocz±tkowe pomys³y zosta³y uwzglêdnione w Staklerze - du¿y i ¿ywy ¶wiat, symulowanie ¿ycia, wolne przestrzenie, wielka ilo¶æ powtórow, ró¿ne zakoñczenia zale¿±ce od sposobu przechodzenia gry - wszystko to zosta³o zrealizowane. Oczywi¶cie THQ za¿±da³o wiele, czasu na opracowanie by³o ma³o, lecz poradzili¶my sobie i nie bêdziemy czerwienieæ przed fanatami za to, ¿e co¶ obiecali¶my i nie realizowali¶my tego w grze. Szczycimy siê wybit± prac± i my¶lê, ¿e gracze te¿ j± doceni±.

CRPG.RU: Z pewno¶ci±, to, na ogó³-to, i wszystko, o czym chcieli¶my was zapytaæ. Dziêkujemy ci za atrakcje i bogate w tre¶æ odpowiedzi - mamy nadziejê, ¿e ten wywiad postawi kropkê nad "i" i zmniejszy niepotrzebne spekulacje. Chcecie co¶ dodaæ lub ¿yczyæ naszym czytelnikom?

Anton Bolshakov: Dziêkujê za ciekawe pytania! Chcê w imieniu naszej dru¿yny ¿yczyæ wszystkim dobrego zdrowia, powodzenia i niedu¿o cierpliwo¶ci - do wyj¶cia gry S.T.A.L.K.E.R. zosta³o ju¿ naprawdê niewiele.

¼ród³o - http://www.crpg.ru/sections.php?op=view ... artid=2165
morthi
Stalker

Posty: 56
Dołączenie: 14 Lut 2007, 08:16
Ostatnio był: 15 Kwi 2014, 16:46
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 1

Reklamy Google

Postprzez KoweK w 28 Lut 2007, 20:20

Bardzo ciekawy wywiad! O i nawet w grze bêd± anarchi¶ci :D Mam nadziejê, ¿e mo¿na bêdzie siê do nich przy³±czyæ! :D
"kowunio jest stalkerem ubranym w sweter ochronny "wschód słońca" szukającym artefaktów w zonie szczecińskiej
legenda głosi, że zdołał ominąć korki i dostać się do centrum - żyły złota"

Wheeljack
Awatar użytkownika
KoweK
Główny Administrator

Posty: 5642
Dołączenie: 10 Cze 2005, 14:49
Ostatnio był: 08 Mar 2024, 14:32
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 1470

Postprzez klawisz w 28 Lut 2007, 20:38

kowek napisał(a):Bardzo ciekawy wywiad! O i nawet w grze bêd± anarchi¶ci :D Mam nadziejê, ¿e mo¿na bêdzie siê do nich przy³±czyæ! :D


Anarchi¶ci to banda kretynów :X
Awatar użytkownika
klawisz
Retired

Posty: 684
Dołączenie: 16 Lis 2004, 14:27
Ostatnio był: 05 Mar 2024, 18:38
Miejscowość: Sopot
Kozaki: 87

Postprzez Weak Flesh w 28 Lut 2007, 21:20

O anarchistach wiadomo ju¿ chyba (?) od dawna.

Sam wywiad bardzo ciekawy, thx za t³umaczenie.
Image
Awatar użytkownika
Weak Flesh
Kot

Posty: 47
Dołączenie: 24 Lut 2007, 23:33
Ostatnio był: 19 Cze 2007, 15:22
Miejscowość: Poznañ
Kozaki: 0

Postprzez adin w 28 Lut 2007, 22:36

No dziêki za t³umaczenie. Bardzo ciekawy wywiad.
Image
Awatar użytkownika
adin
Ekspert

Posty: 711
Dołączenie: 14 Sty 2007, 01:58
Ostatnio był: 08 Mar 2024, 22:43
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Kozaki: 28

Postprzez AragorN w 28 Lut 2007, 23:10

Wiele z niego siê nie dowiedzia³em ale mi³o by³o poczytac co¶ zwi±zanego ze S.T.A.K.E.R.E.m:)Teraz czekam a¿ ksi±¿ka dostanie siê w moje szpony hihi :P
Image
Image
C z kreseczk± mi nie dzia³a :D.
Awatar użytkownika
AragorN
Stalker

Posty: 63
Dołączenie: 15 Lut 2006, 18:02
Ostatnio był: 16 Mar 2014, 11:33
Miejscowość: Sopot
Kozaki: 0

Postprzez KoweK w 01 Mar 2007, 14:50

klawisz napisał(a):
kowek napisał(a):Bardzo ciekawy wywiad! O i nawet w grze bêd± anarchi¶ci :D Mam nadziejê, ¿e mo¿na bêdzie siê do nich przy³±czyæ! :D


Anarchi¶ci to banda kretynów :X

Sam kretyn jeste¶ :P S± ró¿ne typy ludzi... Min. Ci co pier**l± w³adze
"kowunio jest stalkerem ubranym w sweter ochronny "wschód słońca" szukającym artefaktów w zonie szczecińskiej
legenda głosi, że zdołał ominąć korki i dostać się do centrum - żyły złota"

Wheeljack
Awatar użytkownika
KoweK
Główny Administrator

Posty: 5642
Dołączenie: 10 Cze 2005, 14:49
Ostatnio był: 08 Mar 2024, 14:32
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 1470

Postprzez klawisz w 01 Mar 2007, 15:17

kowek napisał(a):
klawisz napisał(a):
kowek napisał(a):Bardzo ciekawy wywiad! O i nawet w grze bêd± anarchi¶ci :D Mam nadziejê, ¿e mo¿na bêdzie siê do nich przy³±czyæ! :D


Anarchi¶ci to banda kretynów :X

Sam kretyn jeste¶ :P S± ró¿ne typy ludzi... Min. Ci co pier**l± w³adze


Ale anarchi¶ci s± jak Kononowicz - nie bêdzie niczego. Takie co¶ jest niemo¿liwe i kretyñskie.
Awatar użytkownika
klawisz
Retired

Posty: 684
Dołączenie: 16 Lis 2004, 14:27
Ostatnio był: 05 Mar 2024, 18:38
Miejscowość: Sopot
Kozaki: 87

Postprzez Konjad w 01 Mar 2007, 17:36

W³a¶nie siê dowiedzia³em, ¿e mam za s³aby procesor i zbyt ma³o RAM.

Idê siê powiesiæ, ¿egnajcie.
Image
Awatar użytkownika
Konjad
Stalker

Posty: 125
Dołączenie: 29 Sie 2005, 20:03
Ostatnio był: 27 Sie 2011, 16:17
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Postprzez Erjot w 17 Mar 2007, 15:37

Nie bêdê zak³ada³ nowego tematu wiêc wrzucam tu

http://tnij.org/u5y (Posted Mar 17, 2007 12:26 am GMT)

Oleg Yavorsky odpowiada na pytania
"Q&A - Anomalies and Artifacts"
Awatar użytkownika
Erjot
Tropiciel

Posty: 299
Dołączenie: 09 Paź 2005, 15:19
Ostatnio był: 27 Sty 2013, 18:15
Miejscowość: Poznan
Kozaki: 0


Powróć do Aktualności

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 6 gości