[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Junx w 30 Lip 2015, 16:06

Jeżeli masz gdzieś link do moda, gdzie mogę to pobrać, to chętnie looknę jak to zrobili


W czeluściach dysku znalazłem takie coś, ale głowy nie daję, że to to akurat.

campfire_point.zip
Nie posiadasz wymaganych uprawnień, by zobaczyć pliki załączone do tej wiadomości.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2339
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 06 Gru 2023, 11:10
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 357

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Omnibus w 30 Lip 2015, 18:59

@smoq2: LA ma ciekawe mapy, które w oryginale stoją pustkami, ale są ogromne i ładnie zrobione. Co prawda duża część z nich bez pojazdów nie ma racji bytu, ale poza nimi, to jest się czym bawić. Mapy z CS są w zasadzie do przebiegnięcia w minutę, a w dodatku ograne. Nie mówię, że to robota dla Ciebie, ruski rok by szło nad tym ślęczeć, nawet gdyby były takie możliwości, ale chciałem spytać hipotetycznie...
Awatar użytkownika
Omnibus
Łowca

Posty: 536
Dołączenie: 20 Lut 2013, 09:07
Ostatnio był: 01 Mar 2021, 15:28
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 153

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 31 Lip 2015, 12:39

Junx napisał(a):
Jeżeli masz gdzieś link do moda, gdzie mogę to pobrać, to chętnie looknę jak to zrobili


W czeluściach dysku znalazłem takie coś, ale głowy nie daję, że to to akurat.

*ciach*


Po strukturze plików z archiwum widzę, że ten mod jest do Zewu Prypeci... Ma to sens, gdyż Alundaio robił mody tylko do tej części gry.

Będzie trzeba to dopisać od nowa... I będę musiał znowu uruchomić SDK do CN, żeby jednak dopisać tą animację przeszukiwania do listy stanów, bo jednak animacja z id "search" jest inna w CN niż w ZW. Na razie odkładam to na półkę.

Omnibus napisał(a):@smoq2: LA ma ciekawe mapy, które w oryginale stoją pustkami, ale są ogromne i ładnie zrobione. Co prawda duża część z nich bez pojazdów nie ma racji bytu, ale poza nimi, to jest się czym bawić. Mapy z CS są w zasadzie do przebiegnięcia w minutę, a w dodatku ograne. Nie mówię, że to robota dla Ciebie, ruski rok by szło nad tym ślęczeć, nawet gdyby były takie możliwości, ale chciałem spytać hipotetycznie...


Z tego co pamiętam (mogłem coś sobie dopowiedzieć), to ekipa z LA mocno zmodyfikowała silnik renderujący żeby gra ogarniała te mapy. Jeżeli mówić hipotetycznie, to tak, jest to możliwe aby dodać te mapy. Jednak szansa, że się na to szarpnę jest prawie równa 0. Za dużo pracy jak dla 1 osoby.

----------------------------------------------------------------------------

Właśnie opracowuję jak ma wyglądać pole widzenia NPC... Na pewno graliście w jakieś gry 2d, gdzie z lotu ptaka mamy wrogów i ich pole widzenia w postaci stożka z wypukłą podstawą.

Przykład: https://answers.unrealengine.com/storag ... apture.png

Nie jestem ekspertem, ale nie jestem przekonany (mimo tego, że jest to książkowa metoda w grach), że odwzorowuje dobrze faktyczne pole widzenia człowieka.

Na chłopski rozum, w promieniu 2-3m ludzka świadomość peryferyjna daje wręcz kąt widzenia prawie 180*. Im obiekt jest dalej, tym bardziej ten kąt powinien się zawężać.

Moja koncepcja pola widzenia stalkera powinna przypominać mniej więcej coś takiego:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/668 ... n_cone.png

Powiedzcie mi, czy nie sieję tutaj jakiejś herezji?
Ostatnio edytowany przez smoq2, 31 Lip 2015, 15:58, edytowano w sumie 1 raz
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Leo0502 w 31 Lip 2015, 12:55

Może w tych grach ze stożkowym wzrokiem wzięli pod uwagę, że postać może ruszać oczami w prawo, lewo, górę i dół. Wtedy teoretyczne pole widzenia jest o wiele większe
Leo0502
Tropiciel

Posty: 358
Dołączenie: 20 Wrz 2012, 18:10
Ostatnio był: 24 Maj 2023, 12:49
Miejscowość: Pierdziszewice wylotem na Dupów
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SPSA14
Kozaki: 140

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 31 Lip 2015, 14:14

Leo0502 napisał(a):Może w tych grach ze stożkowym wzrokiem wzięli pod uwagę, że postać może ruszać oczami w prawo, lewo, górę i dół. Wtedy teoretyczne pole widzenia jest o wiele większe


Raczej zazwyczaj pole widzenia przypina się do kości głowy (kierunek głowy). W stalkerze jest dokładnie tak to zrobione. Dokładnie dlatego pole widzenia jest szerokie - żeby imitować ruch gałek ocznych. Jest to swoiste uogólnienie całego systemu widzenia u człowieka, który jest o wiele bardziej złożony, t.j. imperatyw wymuszający skupienie wzroku na obiektach w ruchu, kolorach, itp. To jak widzimy ma w piz*u poziomów złożoności. W grach nie dałoby się tego policzyć, więc upraszcza się to do pierwszych kilku (2-3) poziomów z góry, a resztę zostawia założeniom. Ja z moim polem widzenia chcę po prostu zejść do jeszcze jednego poziomu niżej.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wiewi0r w 31 Lip 2015, 15:26

@smoq Oczywiście, że masz rację. Gdybyś chciał szukać abstrakcyjnej literatury, polecam jakiś podręcznik neurofizjologii z opisem działania analitycznego poszczególnych pól wzrokowych. :P

BTW, źródło obrazka nieistotne :caleb:
Image
Things are going to get unimaginably worse, and they are never, ever, going to get better.
- K.V.
Za Wilkiem nawet w ogień skoczę.
Попутного ветра!
Awatar użytkownika
Wiewi0r
Przewodnik

Posty: 965
Dołączenie: 27 Maj 2013, 22:33
Ostatnio był: 24 Sty 2018, 17:29
Miejscowość: Warszawa/Częstochowa
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper TRs 301
Kozaki: 164

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 31 Lip 2015, 16:09

Wiewi0r napisał(a):@smoq Oczywiście, że masz rację. Gdybyś chciał szukać abstrakcyjnej literatury, polecam jakiś podręcznik neurofizjologii z opisem działania analitycznego poszczególnych pól wzrokowych. :P

*ciach*


Nie ma czasu czytać! Trzeba kodzić! ;)

[EDIT]

Zrobimy to tak, jak wyłożyłem w poprzednim poście.

Weźmiemy 3 poziomy widzenia - <3m, 3-25m i >25m.
Maksymalna odległość widzenia to będzie 100m.

Biorąc pod uwagę, że topografia map jest tak zrobione, że odległości powyżej 100m chyba w ogóle nie występują, to takie wartości powinny wystarczyć.

Teraz jeszcze dobre kąty trzeba ustalić.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 31 Lip 2015, 16:46

smoq2 napisał(a):Biorąc pod uwagę, że topografia map jest tak zrobione, że odległości powyżej 100m chyba w ogóle nie występują, to takie wartości powinny wystarczyć.

Jaka jest odległość z nasypu nad tunelem w Kordonie do bazy Oporu? Żeby nie okazało się, że gracz będzie kosił z Dragunowa, stojąc poza zasięgiem widzenia AI. W sumie teraz nie jest lepiej, bo AI strzela spoza zasięgu widzenia gracza. :E
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 31 Lip 2015, 20:40

Pangia napisał(a):
smoq2 napisał(a):Biorąc pod uwagę, że topografia map jest tak zrobione, że odległości powyżej 100m chyba w ogóle nie występują, to takie wartości powinny wystarczyć.

Jaka jest odległość z nasypu nad tunelem w Kordonie do bazy Oporu? Żeby nie okazało się, że gracz będzie kosił z Dragunowa, stojąc poza zasięgiem widzenia AI. W sumie teraz nie jest lepiej, bo AI strzela spoza zasięgu widzenia gracza. :E



Jakieś 50-70m.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Omnibus w 31 Lip 2015, 21:15

Chciałem złożyć petycję odnośnie bandytów w modzie. Otóż, jako bandyta można okradać samotników. Wszyscy wiemy. Ale jaki sens ma okradanie samotników, kiedy możesz taką operację wykonać max trzy razy, a potem albo gracz musi latać za zadaniami samotników, albo Ci bedą do niego strzelali przy pierwszej okazji. i jedno do kitu i drugie. uważam, że to średnio ma sens, by latać za zadaniami ludzi po to by móc ich potem okradać.
Dałoby się zmajstrować, że poprzez okradanie reputacja może spaść tylko do tych "-49" (przy założeniu, że to -50 to już jest wrogość)?
Awatar użytkownika
Omnibus
Łowca

Posty: 536
Dołączenie: 20 Lut 2013, 09:07
Ostatnio był: 01 Mar 2021, 15:28
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 153

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 31 Lip 2015, 22:00

Wrogość jest chyba w plikach gry od -1000, tak będąc überpoprawnym :)
Odnośnie bandytów to mają przekokszony ekwipunek, ale to nie jest problemem, żeby to zmienić. Nie jest wielkim problemem zabić dowolną liczbę przeciwników z broni na 9x39, będąc na to przygotowanym, a samotnicy raczej nie napadają na bandytów, tylko odwrotnie ;)
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 03 Sie 2015, 13:17

Omnibus napisał(a):Chciałem złożyć petycję odnośnie bandytów w modzie. Otóż, jako bandyta można okradać samotników. Wszyscy wiemy. Ale jaki sens ma okradanie samotników, kiedy możesz taką operację wykonać max trzy razy, a potem albo gracz musi latać za zadaniami samotników, albo Ci bedą do niego strzelali przy pierwszej okazji. i jedno do kitu i drugie. uważam, że to średnio ma sens, by latać za zadaniami ludzi po to by móc ich potem okradać.
Dałoby się zmajstrować, że poprzez okradanie reputacja może spaść tylko do tych "-49" (przy założeniu, że to -50 to już jest wrogość)?


Racja... Możemy zrobić tak, że sam akt wymuszenia by nie obniżał relacji. Dopiero jak dojdzie do walki, i gracz zamiast się wycofać zabije samotników, to relacja będzie spadać tak jak przy zabiciu każdego innego stalkera.

Aby wszystko wyglądało bardziej "grywalnie", możemy dodać jeszcze 1 poziom - jeżeli Samotnicy się nie zgodzą oddać kasy/sprzętu, to będzie można spróbować jeszcze raz, ale szansa na sukces spadnie o 50%.

Przykład (ponieważ nie chcę przeklinać na forum może zawiać sceną gangsterską na poziomie telenoweli):

Gracz: Dawaj kasę! (44%)
Samotnik: Nie!
Gracz: Dawaj kasę mówię! (22%)
Samotnik: Nie! (i otwiera ogień)

-----------------------------------------------------------------

Zakończyłem pierwszą iterację nowego AI walki z zupełnie nowym mechanizmem odpowiadającym za "wzrok" NPC i testy wyglądają bardzo fajnie. W porównaniu z poprzednią metodą jest niebo a ziemia.

Stalkerzy obierają za cele tylko widoczne partie ciała, prawidłowo określają czy ich cel jest za osłoną i czy sami są za osłoną. W przypadku widzenia gracza wymaga to jeszcze parę tweaków, gdyż nie widzimy własnego modelu, i czasami może wydawać nam się, że jesteśmy schowani, a tu czubek głowy czy stopa nam wystaje i NPC już to rejestrują jako cel. Ma się wrażenie wtedy, że coś nie gra, i NPC trafiają nas przez ściany/kamienie/krzaki itp.

W tym zakresie muszę jeszcze zrobić tak, żeby stalker prawidłowo wybierał pozycję kucającą albo stojącą, jeżeli jest osłonięty tylko do pasa i mógłby dalej trafiać swój cel stojąc.
No i oczywiście dać możliwość korzystania z nowego systemu kompanom.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt07 oraz 3 gości