[P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

[P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 15 Gru 2011, 19:49

------------------------------------------

PROJECT P.G.R. (Pripyat Gameplay Rebalanced)

------------------------------------------

AKTUALNA WERSJA: v0.9.9.1

OSTATNI UPDATE: 17.03.2012

------------------------------------------
AUTORZY:
------------------------------------------

Alundaio, Trojanuch

------------------------------------------
PODZIĘKOWANIA:
------------------------------------------

:

Special thx to Alundaio for his awesome AI mod, being the base for it all

Cromm Cruac for awesome weather mod making the game look actually modern (why must always we do it ;)

Darkenneko for his superb Variation Mod

Ataru Moroboshi, Jketinu, MacBradley, scigacz1975, xanmalone, domovoi, durundallives, Grunt - for testing and feedback

smrtphoneusr, Ceano - for general inspiration and great learning material in form of their mods


------------------------------------------
MODY ZINTEGROWANE (great thx):
------------------------------------------

:

*NEW* Variation Mod by Darkenneko

M.S.O. (Massive Simulation Overhaul) by Alundaio & Trojanuch
Atmosfear v3 by Cromm Cruac
AI Tweaks by Alundaio
Alunadaio Plugin Pack and Plugin Manager
Variation Mod by Darkenneko
Various fixes from PRP by shifter
Mutant Part Hunter Mod by fluffy22
Dynamic HUD Reworked by Smurth
N.I. Hud by Smurth
Sleeping bag & Sleep deprivation mod by Ceano
correct ironsights alignment by b1ub4k
Smurth's Scopes
Revamped Loot by jci_pt
Clear Sky SSP-99 and SSP-99M Suit Mod by fluffy22
Full English Translation by Tagaziel Staval Iurien AKA Mikael Grizzly
Carry Mod for COP by Ceano
all.spawn from REDUX mod by Beacon
mutant part icons and factions badges from awesome Total Faction War mod (thx to kubekpop)


------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------

***Download link & intallation:***

#1 Ściągnij i zainstaluj:

P.G.R. v0.9.9.1 (a)
P.G.R. v0.9.9.1 (b)
P.G.R. v0.9.9.1 (c)

#2 Wybierz opcje z folderu #optional by dostosować moda

UWAGA!

W razie problemów z wyświetlaniem tekstur celowników optycznych w rozdzielczościach 16:9 i 16:10 skorzystaj z folderu #optionals\Widescreen_scopes.

W razie dużej ilości crashy w wyniku braku pamięci lub zbyt niskiego FPS skorzystaj z folderu #optionals\AF3_512px_sky_textures - są tam umieszczone mniejsze wersje tekstur nieba Atmosfear.

--------

Discussion threads:

[ENG]

GSC Forum

[PL]

S.T.A.L.K.E.R. TEAM Forum

STALKER.PL Forum

--------

Screenshots gallery:

PHOTOBUCKET

----------------
GŁÓWNE CECHY:
----------------

- całkowicie przerobione AI oraz a-life - mod oparty na w tej kwestii na modzie M.S.O. (Massive Simulation Overhaul)

- kompleksowy rebalans wszystkich aspektów rozgrywki:

* broni (wszystkie parametry), pancerzy, zadawanych i odbieranych obrażeń (gracza i NPC-ów)
* mutantów (szybkości, wytrzymałości, obrażeń)
* ekonomii, handlu i drop-ów (wprowadzono przeszukiwanie ciał mutantów)
* udźwigu, systemu wytrzymałości i zarządzania ekwipunkiem
* wszystkich anomalii i artefaktów
* jedzenia i buff-ów
* nagród za questy (zgranie z nową ekonomią)

- w efekcie uzyskano nową mechanikę gry - opartą na sztuce przetrwania, powolnym wzbogacaniu się, konieczności podejmowania ciągłych decyzji i dobierania ekwipunku z wyprzedzeniem

- wprowadzono dynamiczne efekty hud-a (thx to Smurth):

* dynamicznie zmieniające (w zależności od uszkodzeń) się tekstury 'szkła' jeśli nosimy hełm
* animacje i efekty otrzymywanych trafień (z możliwością upuszeczenia broni)
* chowanie broni w momencie używania przedmiotów (np. apteczek) - koniec ze strzelaniem i leczeniem się jednocześnie

- wprowadzono śpiwór i efekty zmęczenia z braku snu (thx to Ceano)

- wprowadzono przeszukiwanie ciał mutantów - dropione są cześci ciał, zależne od gatunku artefakty i inne przedmioty (thx to fluffy22)

- wprowadzono 2 nowe pancerze: SSP-99 i SSP-99M - służą przede wszystkim jako specjalistyczne 'narzędzia' do przeszukiwania pól anomalii (thx to fluffy22)

- dołączono pełną wersję moda Atmosfear v3 z dobranymi opcjami (thx to Cromm Cruac)

- pełna impementacja moda Variation dodającego bardzo dużo nowych modeli i tekstur dla NPC-ów

----------------
OD AUTORA:
----------------

:

Wraz z releasem wersji v0.9.9.1 muszę stwierdzić, że model rozgrywki w PGR można uznać za ukończony - po pół roku pracy osiągnąłem zamierzony efekt w pełni harmonijnego ale bardzo znaczącego podniesienia poziomu trudności i realizmu - szczególnie jeśli chodzi o mechanikę walki, która imo jest obecnie idealna.

Dlatego jeśli ktoś miałby ochotę sprawdzić sobie PGR to jest to bardzo dobry moment - bo mod nigdy wcześniej nie był tak dobry.

I mimo, że nie zrobiłem jak dotąd (i zapewne już nie zrobię) wokół niego takiego zamieszania jak np. ma to miejsce w przypadku Misery - to moim skromnym zdaniem jest to jedna z bardziej zaawansowanych i radykalnie zmieniających rozgrywkę modyfikacji jakie są dostępne.

Warto też dodać, że mimo iż dostępne są rozmaite znacznie większe mody jak np SGM - które dodają np nowe zadania, to w kwestii freeplay'a (równoległego do fabuły) i ogólnego balansu (np. ekonomii) nie mam się zasadniczo czego wstydzić :).

Innymi słowy - jak w Stalkera gram i modyfikuję od 5 lat - tak stwierdzam, że pewnych rzeczy nikt nigdy nie zrobił lepiej :P Jeśli ktoś uważa, że się mylę - zachęcam do testów i jestem otwarty na krytykę.

Tyle w ramach promocji :)

Pozdro!
Trojanuch


----------------
CHANGELOG
----------------

:

v0.9.9
- przepakowano cały mod do jednej, dużej paczki zawierającej wszystkie configi i zasoby

- dodano i przerobiono kompletny mod Variation, ktory dodaje bardzo duzo nowych modeli i tekstur dla NPC-ow. W PGR nowe modele sa (zamiast losowo) - logicznie przypisane do poszczegolnych frakcji, rang i profesji NPC-ów, np. myśliwi noszą pancerze z kamuflarzem 'roślinnym', a Elitę Powinności można poznać krwiście czerwonych wersjach pancerzy.
- w związku z powyższym frakcja Najemników rzeczywiście składa się teraz z członków rozmaitych jednostek specjalnych z całego świata - z bardziej 'hardocorowymi' pancerzami przypisanymi do wyższych rang

- dodano sporo fajnych, wyselekcjonowanych tekstur do broni (thx to kubekpop)

- bardzo znacząco zmieniono zachowanie Większych Mutantów w grze (Pijawiki, Burerzy, Snorki, Chimery, Pseudogiganty): spawnują się teraz nieco bardziej losowo (ale logicznie np snorki w jakiniach) ale po spawnie są na stałe przypisane do danego 'leża' - opuszczają je w nocy i jeśli przeżyją, wracają do niego (w vanilla takie ustawienie było używane jedynia dla Chimer w Szpitalu w Prypeci).

- naprawiono poblem z dodatkowym oddziałem (czasami wrogim), który czasem spawnował się na Stacji Janov powodując wrogość całej Stacji wobec gracza (może wymagać przeminięcia kilku dni w grze, nowa gra naprawia w 100%)

- zrebalansowano damage przyjmowany przez gracza i NPC-ów. Tych drugich łatwiej zabić, gracza trudniej
- odpornosc gracza na damage jest bardziej zalezna od kondycji pancerza: pancerze chronia znacznie lepiej ale szybciej sie zuzywaja

- znacząco poprawiono a-life w Jupiterze - jest bardziej zróżnicowany i mniej przewidywalny.
- krater w Jupiterze jest teraz terenem mutantów, zapuszczają się tam czasem oddziały myśliwych
- po zakończeniu questów we wnętrzu fabryki Jupiter spawnują się tam teraz silne mutanty (losowe gatunki) - gracz może tam chodzić na polowania

- dodano części ciał dla wszystkich mutantów (thx to kubekpop)
- dodano odznaki frakcji od inwentarzy Mistrzów (jeszcze bez opisów) - gracz może je teraz zbierać i sprzedawać w dobrej cenie (thx to kubekpop & Total Faction War mod team)

v0.9.9.1
- dołączono i przerobiono mod Dynamic HUD Reworked v1.1 by smurth - dodający bardzo dobre dynamiczne dzwięki oddychania, tesktury wizjerów dla hełmów oraz nowy, minimalistyczny hud

- dodano trzy nowe opcje:

* Dystans detekcji ciał - pozwala kontrolować jak daleko świerze ciała są wykrywane przez NPC-ów którzy następnie zaczynają zmierzać w ich kierunku w celu przeszukania. Większe dystane powodują eskalację walk - ponieważ trupy przyciągają NPC-ów 'z zewnątrz' któzy przybiegają na miejsce i zaczynają brać udział w walce.
* Średni czas przebywania w smart_terrain-ie - określa jak długo (średnio) oddziały przebywają w jednym miejscu przed obraniem nowego celu. Mniejsze wartości zwiększają ogólny 'dynamizm' a-life'a ponieważ więcej oddziałów jest 'w podróży' w tym samym czasie - zwiększa to ilość potyczek wokół gracza
* Wykrywanie lornetki - pozwala włączać i wyłączać 'detektor życia' w lornetce. W tej wersji jest on 'fabrycznie' wyłączony (ustawienie wybitnie zalecane)

- ustawienie w którym nie ma żadnych skrytek na mapie jest teraz ustawieniem domyślnym (znacznie lepiej działa ekonomia) - oczywiście dostępna jest opcja pozwalająca je włączyć (w obu przypadkach wymagana jest nowa gra)

- wyłączono detektor w lornetce dodano optional pozwalający to kontrolować

- ponownie przepakowano moda od jeszcze mniejszej, wygodnej paczki (pozbyto się śmieci)

- naprawiono crashe związane z literówkami w nawach modeli NPCów w pliku character_desc_general.xml (g8 thx to Warad)

- naprawiono crashe związane z błędnymi nazwami squadów niektórych 'dużych' mutantów

- poczyniono dalsze usprawnienia w a-life. Z najważniejszych:

* Stalowy Las jest teraz bazą Bandytów / Najemników a nie Powinności - czyni to okolicę mniej przypominającą ciągłą strefę wojny
* Baza Powinności została przeniesiona do obozowiska w pobliżu Tartaku - miejsce jest też teraz popularne wśród Myśliwych
* dzięki powyższym - jest teraz znacznie mniejsza szansa na spotkanie wrogich Bandytów w poblirzy Skadovska - nie chodzą już tamtędy
* tunel przy wejściu do Oazy w Jupiterze jest teraz bazą Bandytów / Najemników zamiast być leżem mutantów

- zwiększono damage od broni palnej przyjmowany przez NPC-ów - myślę, że w końcu zblirzam się do finalnego ustawienia w tej kwestii

- zmniejszono tempo spadku wytrzymałości gracza - możliwe jest dalsze bieganie z większym obciążeniem

- znacznie zwiększono obrażenia i cenę zakupu dla SVD i SVU


----------------
OPIS - BALANS
----------------

:

W gry z serii Stalker gram od samego początku, modyfikuję prawie tak samo długo. W tym czasie doszedłem do kilku rozwiązań dotyczących tego, jak rozgrywka w te tytuły powinna wyglądać.

Są 3 rzeczy których moim zdaniem zdecydowanie najbardziej brakowało w modelu vanillowym:

- brak konieczności racjonalnego gospodarowania skromnymi zasobami - która w rzeczywistości powinna być jednym z kluczowych elementów przetrwania w Zonie.
W vanillowej rozgrywce mogliśmy wyjść z bazy właściwie 'goli' ponieważ jedzenie, medykamenty, amunicję i inne potrzebne artykuły były dostępne powszechnie i licznie.

- 'uniwersalność' gracza - nie było potrzeby stawiania sobie celów bo zawsze mogliśmy zrobić wszystko - walczyć, szukać artefaktów, zbierać fanty itd. Zawsze też zabieraliśmy ze sobą w miarę podobny ekipunek.

- mozliwosc szybkiego wzbogacenie się co w istocie niszczyło konieczność wyboru i pozwalało w czasie jednej rozgrywki kupić wszystko.

Balans w PGR ma na celu wszystko to zmienić poprzez kompleksowe zmiany w cenach i dostepnosci poszczegolnych artykułów, ale przede wszystkim poprzez zmiane mozliwosci kondycyjnych i udźwigowych bohatera (jest to bardzo ważna część ekonomii). A zatem:

- wpływ wagi ekwipunku na kondycję został całkowicie przerobiony. Jest to teraz system linearny: każdy dodatkowy kilogram zwiększa spadek kondycji przy poruszniu się o stały procent. Nie ma punktu 'przeciążenia' - to gracz sam wyznacza sobie punkt wagowy w którym wygodnie jest mu się poruszać i walczyć.
Do tego modelu zostały dopasowane wagi wszelkich przedmiotów w grze - a zatem o użyteczności danej rzeczy decyduje nie tylko to co ona daje, ale też ile waży.
W konsekwencji:
* gracz liczy każdy kilogram i analizuje co tak naprawdę będzie mu potrzebne
* zbyt duże obciążenie będzie bardzo szybko męczyć gracza, nie pozwalając mu np. sprintować co bardzo znacząco wpłynie na jego możliwości walki (jesli wracamy z misji obladowani musimy bardzo dokladnie badac teren, poniewaz nie będzie możliwości ucieczki przed np. stadem mutantów)
* jeśli gracz planuje przyniesienie z wyprawy fantów na sprzedaz musi zostawić sobie miejsce w ekwipunku już przy wyruszeniu a zatem przewidzieć dalszy przebieg misji
* gracz musi dbać o posiadanie odpowiedniego zapasu jedzenia i napojów energetycznych, ktore bardzo znacząco wpływając na kondycję, stają się podstawowym elementem ekwipunku

- jedzenie (a raczej 'sytość') stanowi rodzaj paliwa dla wszelkich wykonywanych przez gracza działań. Nasycenie nie tylko spada samo z siebie z czasem (powodując szybszą utratę kondycji) ale także np. leczenie się apteczkami czy zażywanie innych środków powoduje jego spadek. Jesli nie ma jedzenia, a bohater jest głodny - wykonanie najprostszej nawet akcji będzie prawie nie możliwe.
Ponieważ jedzenia prawie nie można znaleźć - występuje konieczność zakupu go i zaplanowania ile będzie nam go potrzebne na wyprawie na którą wyruszamy.
Ponieważ jedzenie też swoje waży (szczególnie najbardziej odżywcze konserwy) - gracz ustanawia za każdym razem kompromis - między ciężarem na ilością zapasów.

- poszczególne zadania jakie stawia sobie gracz wymagają innego ekwipunku. Dzięki ww. systemowi wagi i kondycji nie można być 'uniwersalnie' przygotowanym. Podstawowa oś podziału wygląda tak:
* wykonywanie questów i toczenie ciężkich walk wymagają cięźkiego pancerza i dużej ilości amunicji - plecak będzie zapełniony bo brzegi (z drugiej strony będziemy zużywać zasoby co zwolni miejsce dla ewentualnych łupów)
* szukanie artefaktów wymaga doniesienia na miejsce maski gazowej (prowizoryczne rozwiązanie) lub kombinezonu SSP (właściwe rozwiązanie) - ponieważ chodzenie w nich po Zonie jest bardzo ryzykowne (niszczą się bardzo szybko od wszelkich ataków 'fizycznych'), musimy je donosić na miejsce w plecaku. A to oznacza: lekki pancerz i małą ilość zasobów, które nie pozwolą na prowadznie efektywnych walk

- przerobiony model uszkodzeń ekwipunku i kosztów napraw stanowi dla gracza równie ważną motywację do podjęcia walki lub ucieczki jak trudność samego starcia. Gra wymusza prowadzenie ciągłego ekonomicznego rachunku zysków i strat.
Najlepszy tu będzie przykład:
* mamy 30000RU. Na przygotowanie do misji (zakup jedzenia, energetyków, amunicji) wydajemy 20000RU.
* wyruszamy na misję której celem będzie przeszukanie kliku pól anomalii w poszukiwaniu artów (ubieramy lekki pancerz, zabieramy do plecaka ciężki kombinezon SSP, tylko jedną broń np shotgun, mało jedzenia i ammo - nic więcej już nie wejdzie a musimy jeszcze mieć miejsce na artefakty które przyniesiemy)
* w bazie pijemy enegrtyk i najadamy się - przez okolo 1,5 h będziemy mieć bonus do kondycji (drugi energetyk bierzemy do plecaka - będzie potrzebny na powrót)
* artefakty które mamy szansę zebrać będą warte około 25-30 tysiecy. Czyli jeśli wszystko pójdzie dobrze będziemy 5-10 tys RU do przodu po misji
* ale: jeśli po drodze zaatakuje nas stado psów czy oddział bandytów - zużyjemy zasoby, uszkodzimy pancerz i broń - to będzie to miało konsekwencje finansowe
* jeśli nie będziemy potrafili unikać walki i dotrzeć na miejsce zbioru artefaktów 'po cichu' - opłacalność całej wyprawy będzie spadać i nasze 5-10 tys RU potencjalnego zysku będzie się kurczyć. W efekcie - jeśli naszą misję wykonamy nieefektywnie - nie zarobimy nic lub wręcz dopłacimy.
Podobnych rachunków gracz musi dokonywać cały czas, a wynik każdego starcia jest zależny nie tylko od tego czy przeżyliśmy ale też od tego jakim kosztem.

- przerobiony system cen i nagród ze questy idealnie współgra z powyższymi zmianami. Zachowując odpowiednią wydajność (nakreśloną powyżej) jesteśmy w stanie powoli się bogacić i kupować lepszy sprzęt i upgradować go. Odbywa się to jednak powoli, wymaga wybierania tego, w co chcemy inwestować. Moim zdaniem jest to obecnie najlepiej zbalansowana ekonomia w historii Stalkera.


----------------
OPIS - WALKA
----------------

:

Drugim najważniejszym elementem zmian w P.G.R. jest przerobiona walka. Ponieważ jestem dość zapalonym graczem w rozmaity strzelankowy multiplayer - chciałem żeby walka w jak największym stopniu przypominała starcie z botami aniżeli z falami bezmyślnych wrogów. Dlatego też na samym początku przerobiliśmy AI wrogów, co zawarte zostało w wydanym już modzie M.S.O. Zmiany w skrócie:

- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)

- całkowicie przerobione i zróżnicowane ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)

- znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę

- AI Tweaks: bardzo znacznie poprawione wszystkie zachowania mutantów i ludzi w on-line:

* walka na długi dystans
* poprawna detekcja przeciwników
* tryb poszukiwania i pościgu schowanego / uciekającego przeciwnika (zależny od rangi i frakcji)
* poprawne ignorowanie walki i ucieczka przed Emisją
* przeszukiwanie wszystkich ciał
* poprawna i szybka pomoc rannym partnerom

- AI Tweaks: wprowadzanie umiejętności biegania przez NPC-ów podczas walki (zależne od rangii - nooby nie biegają wogóle, weterani tylko w pościgu za wrogiem, mistrzowie cały czas)

- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie używania apteczek i bandaży przez NPC-ów (skuteczność zależna od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie umiejętności uderzania kolbą przez NPC-ów (zbalansowane i zależne od rangi)

- Alundaio Plugin Pack: wyposarzenie NPC-ów jest całkowicie losowe (chociaż zależne od rangi i frakcji), bronie NPC-ów poprawnie wyposażone w dodatki

- Alundaio Plugin Pack: NPCe poprawnie używają amunicji AP i specjalnej (również zależne od rangi i frakcji)

Same powyższe zmiany poprawiają już bardzo wiele, jednak P.G.R. idzie znacznie dalej poprzez całkowite przerobienie systemu obrażeń i pancerzy.
Przeciętna ilość trafień potrzebna do zabicia człowieka w średnim pancerzy i z amunicji AP (strzały w korpus) to 3-4 (1-2 w głowę), moim zdaniem jest to idealna dynamika do Stalkera - przeciewnicy nie giną od razu i każde starcie musi swoje potrwać. Znacznie utrudnia to też walkę z kilkoma wrogami (musimy się skupić przez chwilę na jednym celu żeby go złożyć, co odsłania nas na ataki jego kompanów). Na ten podstawowy schemat nałożone jest kilka modyfikatorów:

- różne części ciała przyjmują inny damage - należy strzelać celnie w korpus i głowę

- rodzaj pancerza bardzo mocno decyduje o wytrzymałości - przewaga posiadacza mocniejszej zbroi jest bardzo odczuwalna (także dla gracza jeśli to on ma słabszy pancerz)

- rodzaj amunicji - AP lub 'zwykla' również ma decydujące znaczenie. Dzięki specjalnemu modelowi krwawienia znacznie droższa amunicja AP będzie słabsza do celów nieopancerzonych (twardy, przebijający pocisk przechodzi przez ciało na wylot, miękki rozpłaszcza się w ciele powodując większe rany) np. mutantów, ale do walki z ludźmi w ciężkich kombinezonach jest koniecznością, działa to też na gracza: NPC-e strzelający amunicją AP (można to poznać po smugach) są znacznie bardziej niebezpieczni i należy ich likwidowac w pierwszej kolejnosći.

- zarówno NPC-e jak i gracz odczuwają efekty trafień - mocno trafiony NPC 'odegra' animację otrzymywania trafienia podczas której jest bezbronny (dlatego ważne jest trafienie jako pierwszy). Ale jeśli to gracz otrzyma to trafienie - włączy się odpowiedni efekt kamery, który również uniemożliwi przez chwilę kontratak. Bardzo znacząco wyrównuje to szanse w walce.

Na koniec jeszcze jedna ważna poprawka: gracz nie ma już możliwości spamowania używania apteczek podczas walki - każde użycie wymusza schowanie broni na określony czas. Leczymy się więc tylko za osłoną!


----------------
OPIS - A-LIFE (M.S.O.)
----------------

:

Trzecią główną częścią P.G.R. jest zmieniony system a-life. W tym aspekcie właściwie nic nie zmieniło się w stosunku do moda M.S.O. w którym kompleksowo 'zająłem się' tym tematem, dlatego w tym miejscu przytoczę jego głowne cechy:

- całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje

- całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby

- wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania

- poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu

- całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obecne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)


------------------------------------------
INFORMACJE DODATKOWE:
------------------------------------------

:

- WAŻNE: nowa gra jest wymagana do uruchomienia moda

- WAŻNE: switch_distance (dystans na którym życie toczy się w trybie on-line) jest ustawiony na 300 m (gra się znacznie lepiej bo można np. dostrzec zagrożenia przez lornetkę z dużej odległości). Nie powinno z tym być żadnych problemów, ale jeśli takie wystąpią (np. za duże spowolnienie) - można zmiejszyć ten parametr w configs\alife.ltx (150 to wartośc vanillowa). Jeśli to zrobisz - warto rownież na taką samą wartość (lub nieco niższą) ustawić parametr respawn_radius w pliku scripts\smart_terrain.script.

- WAŻNE: W razie problemów z wyświetlaniem tekstur celowników optycznych w rozdzielczościach 16:9 i 16:10 skorzystaj z folderu #optionals\Widescreen_scopes.

- WAŻNE: W razie dużej ilości crashy w wyniku braku pamięci lub zbyt niskiego FPS skorzystaj z folderu #optionals\AF3_512px_sky_textures - są tam umieszczone mniejsze wersje tekstur nieba Atmosfear.

- istnieje możliwość włączenia trybu 'debug' który wyświetla m.in. lokacje wszystkich oddziałów na mapie w PDA co pozwala skutecznie śledzić cały alife. Aby włączyć debug ustaw 'true' w pliku configspluginsaxr_debug_tools.ltx

- tylko amuniacja AP ma włączone tracer-y - dla łatwego rozróżnienia czym strzela NPC

- NPC są znacznie lepsi w walce z mutantami - nikt już głupio nie ginie od jednego psa/

- MOZESZ DODAĆ TO DO POCZĄTKU SWOJEGO USER.LTX BY POPRAWIĆ CELNOŚĆ NPC-óW:

ai_aim_max_angle 14.6
ai_aim_min_angle 0.824
ai_aim_min_speed 19.
ai_aim_predict_time 0.094


------------------------------------------
KWESTIE 'PRAWNE':
------------------------------------------

Mod został pomyślany jako dodatek do bardziej globalnych mod-pack-ów - więc nie ma problemu z implementacją.

Proszę jednak o uprzedni kontakt pod [email protected]

------------------------------------------
Ostatnio edytowany przez trojanuch 22 Mar 2012, 18:07, edytowano w sumie 17 razy
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Wheeljack, kolokolo98, Inevitable, Junx, Wunderwaffe, M3Fis70, trolololo.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 15 Gru 2011, 20:00

Witam wszystkich,

To już będzie chyba moja ostatnia wstawka jeśli idzie o gry na silniku x-ray. Można powiedzieć, że jest to efekt całej mojej 5-cio letniej 'kariery' w tym specyficznym ale jakże fajnym światku :)

Generalnie w PGR starałem się zawrzeć wszystkie rozwiązania gameplayowe do których doszedłem tworząc i testując inne projekty. Jest to mniej więcej obraz tego jak ja osobiście uważam, że rozgrywka w Stalkerze powinna wyglądać.

Nie ma tu jakichś super fajerwerków ani nowości (np. nowych broni) - za to kompleksowo i 'z głową' zmieniony został niemal każdy aspekt mechaniki gry tak aby stworzyć całkiem nowy i oryginalny system zależności.

Myślę, że jest to raczej mod dla ludzi którzy w gry serii Stalker grają dość długo i przede wszystkim zależy im na jakości oraz wymagającym poziomie trudności.

Jak zawsze mam nadzieję, że projekt się spodoba i uprzyjemni wielu osobom granie w CoP - szczególnie że Stalkera 2 nie będzie i musimy się zadowolić tym co mamy.

Projekt jest na tym etapie rozwojowy - stworzony i wytestowany został moim zdaniem bardzo dobry i spójny system - więc włączanie do niego nowych elementów, jak np. nowe bronie jest tylko kwestią mechanicznego 'wklepania' iluś tam linijek tekstu i skopiowania assetów - a zatem tak naprawdę ilości włożonej pracy.

Jak zawsze też - liczę na (liczne i krytyczne) komentarze.

Pozdrawiam
Trojanuch
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Fender, GhostRider44, KOSHI.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez jalkavaki w 15 Gru 2011, 21:26

Ściągnąłem, włączam i mam takie o to litery i cyfry. Czego to to wina i jak się tego pozbyć?
http://imageshack.us/photo/my-images/22 ... 31zat.jpg/
EDIT: bez pacza 0.9.8 nie ma tych cyfr i liter.
Ostatnio edytowany przez jalkavaki, 15 Gru 2011, 21:56, edytowano w sumie 1 raz
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 15 Gru 2011, 21:50

Sciągłem, włonczam i mam takie o to litery i cyfery. Czego to to wina i jak się to to pozbyć?
http://imageshack.us/photo/my-images/22 ... 31zat.jpg/
EDIT: bez pacza 0.9.8 nie ma tych cyferów i literów.


Kurde - tryb debug pozostał włączony.

Żeby wyłączyć: configs\plugins\axr_debug_tools.ltx w pliku zmieniasz 'true' na 'false'.

I koniecznie graj z paczem - bez pacza jak bez ręki ;)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez jalkavaki w 15 Gru 2011, 21:54

Kolejny "bug" - części ciał mutantów nie mają nazw własnych (tylko te co w plikach czyli cośtam_boar_cośtam).
Chyba, że coś zmieniliście w patchu - na razie gram na 0.9.7. Ale już na ósemkę zmieniam.
Aha. przesadziliście chyba też z ilością kasy na starcie (ok 20k rubli). Nie za dużo? :wink:
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 15 Gru 2011, 22:02

Kolejny "bug" - części ciał mutantów nie mają nazw własnych (tylko te co w plikach czyli cośtam_boar_cośtam).


Nie tyle bug - co nie chciało mi się tego robić :)

Takie dopieszczenia były dla mnie na razie nie istotne.

Znacznie ważniejsza jest dla mnie: szansa znalezienia, waga i cena - czyli rzeczy decydujące o sensie implementacji zbierania części ciał.

Aha. przesadziliście chyba też z ilością kasy na starcie (ok 20k rubli). Nie za dużo? :wink:


Jak się wkrótce przekonasz nie. Wydanie 20k rubli to jest moment - z drugiej strony pozwala to na pewien wybór początkowej drogi którą obierze gracz:
- kupujemy shotguna - możemy 'wydajnie' polować na mutanty (tanie ammo, wysoka skuteczność)
lub
- kupujemy hełm, celownik optyczny + ammo AP - możemy znacznie skuteczniej walczyć z ludźmi i np. spróbować robić questy
lub
- oszczędzamy trochę i kupujemy kombinezon naukowy do zbierania artów - to polecam najbardziej ponieważ na początku będzie to najprostsza kasa

A i polecam też skorzystanie z: folderu #optionals\stashes beta\#stashes disabled (będzie działać tylko po rozpoczęciu nowej gry).
Granie bez skrytek znacznie zwiększa poziom trudności i pozwala 'rozwinąć skrzydła' nowej ekonomii.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez jalkavaki w 15 Gru 2011, 23:26

Kod: Zaznacz wszystko
* Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T5800 @ 2.00GHz [GenuineIntel], F6/M15/S13, 2000.00 mhz, 65-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 41357 files cached 30 archives, 8476Kb memory used.
Init FileSystem 2.720523 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166

-----loading c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\system.ltx
-----loading c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\docume~1\stalke~1.-ze\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[1935900 K], reserved[52868 K], committed[108320 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[15106 K], process heap[3057 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[9642 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\bin\
dir[1]=C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\
dir[2]=C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\rspec_high.ltx"...
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\docume~1\stalke~1.-ze\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:6E9]: NVIDIA GeForce 9300M GS
* GPU driver: 7.15.11.7585
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1510 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
* distortion: used, dev(30),need(14)
* color_mapping: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1280x800
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_d
compiling shader postprocess_cm_pre
* SSample: enabled
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
- r__tf_aniso 8
- r1_tf_mipbias 0.
compiling shader simple_color
compiling shader portal
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader hud_font
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
Loading DLL: xrGameSpy.dll
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[1679836 K], reserved[135788 K], committed[281464 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[103320 K], process heap[7994 K], game lua[2149 K], render[178 K]
* [x-ray]: economy: strings[10004 K], smem[0 K]
*  0.0 : [  55] $null
*  0.0 : [   2] $user$cmap0
*  0.0 : [   2] $user$cmap1
*  0.0 : [   3] $user$distort
*  0.0 : [   6] $user$rendertarget
*  0.0 : [   5] $user$rendertarget_color_map
*  0.0 : [   1] $user$sky0
*  0.0 : [   1] $user$sky1
*  0.0 : [   1] $user$tonemap
*  0.0 : [   1] act\act_controller_hit1
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare1
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare2
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare3
*  0.0 : [   1] fx\fx_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_gradient1
*  0.0 : [   1] fx\fx_lightning
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_1
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_2
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_3
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_4
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_5
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_6
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_halo_phase_7
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_1
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_2
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_3
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_4
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_5
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_6
*  0.0 : [   1] fx\fx_moon_phase_7
*  0.0 : [   1] fx\fx_rain
*  0.0 : [   1] fx\fx_rainsplash1
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_fog
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_halo
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_morning
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_rise
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
*  0.0 : [   1] fx\fx_volumefog1
*  0.0 : [   1] glow\glow_04
*  0.0 : [   1] glow\glow_fire1
*  0.0 : [   1] glow\glow_orange
*  0.0 : [   1] glow\glow_orange2
*  0.0 : [   1] glow\glow_orange_bright
*  0.0 : [   1] glow\glow_rays
*  0.0 : [   1] glow\glow_white
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ani-explosion-02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ani-explosion-02a
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ani-fire01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ani-smoke-01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_16
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_18
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_19
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_21
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_23
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_2_green
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_5
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_6
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_7
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_8
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_88
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_anomaly_9
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bloodsplash1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bloodsplash2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_blurry_cloud
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_brick
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble_1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble_water
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_cc_lighting_grad2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_cc_lightings
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_concretedebris_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_concretepuffs_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2inv
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist7
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist8
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist9
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist_teleport
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_distort_anomaly
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_distortion
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_electrostatic
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_explotions_2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_explotions_3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_explotions_4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_explotions_smoke
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flame
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flame_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flamefx_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flash_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flash_05
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_flash_07
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_gologramma
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_gradient
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_gradient1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_leaves_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_leaves_02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_light1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_light3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_light4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lightning_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lightning_02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_ligth_6
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_plasma
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_shells1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_shells2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_skinsplash1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_smoke_a
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_smoke_b
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_smokepuffs1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_smokepuffs2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_spark_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_spark_02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_sparks
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_specks
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_specks_poison
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_spikey_star
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_splash3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_splash_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_splash_02
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_step_blood
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_stonedebris1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_stonedebris2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_synus
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_teleport
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_test_textures
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_vehglassdebris_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_water_wave
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_woodchips1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_woodchips3
*  0.0 : [   1] prop\prop_fake_bed_fireplace
*  0.0 : [   1] prop\prop_provod_02
*  0.0 : [  14] sky\af1_cloudy\cloudy_1
*  0.0 : [  14] sky\af1_cloudy\cloudy_1#small
*  0.0 : [  40] sky\af1_cloudy\cloudy_2
*  0.0 : [  40] sky\af1_cloudy\cloudy_2#small
*  0.0 : [  18] sky\af1_cloudy\cloudy_3
*  0.0 : [  18] sky\af1_cloudy\cloudy_3#small
*  0.0 : [  14] sky\af1_cloudy\cloudy_5
*  0.0 : [  14] sky\af1_cloudy\cloudy_5#small
*  0.0 : [  56] sky\af1_foggy\foggy_1
*  0.0 : [  56] sky\af1_foggy\foggy_1#small
*  0.0 : [  30] sky\af1_foggy\foggy_2
*  0.0 : [  30] sky\af1_foggy\foggy_2#small
*  0.0 : [  48] sky\af1_foggy\foggy_3
*  0.0 : [  48] sky\af1_foggy\foggy_3#small
*  0.0 : [  46] sky\af1_foggy\foggy_4
*  0.0 : [  46] sky\af1_foggy\foggy_4#small
*  0.0 : [  46] sky\af1_foggy\foggy_5
*  0.0 : [  46] sky\af1_foggy\foggy_5#small
*  0.0 : [   6] sky\af3_blowout\blowout1
*  0.0 : [   6] sky\af3_blowout\blowout1#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout1_1
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout1_1#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout2
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout2#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout2_night
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout2_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout3
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout3#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_1
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_1#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_1_night
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_1_night#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_2
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_2#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_2_night
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_2_night#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_3
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_3#small
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_3_night
*  0.0 : [   2] sky\af3_blowout\blowout3_3_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout3_night
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout3_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout4
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout4#small
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout4_1
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout4_1#small
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout4_1_night
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout4_1_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout4_night
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout4_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout5
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout5#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout5_night
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout5_night#small
*  0.0 : [   7] sky\af3_blowout\blowout5psi
*  0.0 : [   7] sky\af3_blowout\blowout5psi#small
*  0.0 : [   7] sky\af3_blowout\blowout5psi_night
*  0.0 : [   7] sky\af3_blowout\blowout5psi_night#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout6
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout6#small
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout6_night
*  0.0 : [   1] sky\af3_blowout\blowout6_night#small
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout7
*  0.0 : [   3] sky\af3_blowout\blowout7#small
*  0.0 : [   4] sky\af3_blowout\blowout7_night
*  0.0 : [   4] sky\af3_blowout\blowout7_night#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\00-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\00-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\00-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\00-00-hm#small
*  0.0 : [  25] sky\af3_clear\00-00-nm
*  0.0 : [  25] sky\af3_clear\00-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\01-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\01-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\01-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\01-00-hm#small
*  0.0 : [  37] sky\af3_clear\01-00-nm
*  0.0 : [  37] sky\af3_clear\01-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\02-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\02-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\02-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\02-00-hm#small
*  0.0 : [  25] sky\af3_clear\02-00-nm
*  0.0 : [  25] sky\af3_clear\02-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\03-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\03-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\03-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\03-00-hm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\04-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\04-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\04-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\04-00-hm#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\04-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\04-30#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\05-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\05-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\05-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\05-30#small
*  0.0 : [  66] sky\af3_clear\06-00
*  0.0 : [  66] sky\af3_clear\06-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\07-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\07-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\08-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\08-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\09-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\09-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\10-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\10-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\11-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\11-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\12-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\12-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\13-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\13-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\14-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\14-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\15-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\15-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\16-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\16-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\17-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\17-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\18-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\18-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\19-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\19-00#small
*  0.0 : [  66] sky\af3_clear\20-00
*  0.0 : [  66] sky\af3_clear\20-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\20-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\20-30#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\21-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\21-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\21-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_clear\21-30#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\22-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\22-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\22-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\22-00-hm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\23-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_clear\23-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\23-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_clear\23-00-hm#small
*  0.0 : [   5] sky\af3_cloudy\05-00
*  0.0 : [   5] sky\af3_cloudy\05-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\06-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\06-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\07-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\07-00#small
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\08-00
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\08-00#small
*  0.0 : [  23] sky\af3_cloudy\09-00
*  0.0 : [  23] sky\af3_cloudy\09-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_cloudy\10-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_cloudy\10-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_cloudy\11-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_cloudy\11-00#small
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\12-00
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\12-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\13-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\13-00#small
*  0.0 : [  36] sky\af3_cloudy\14-00
*  0.0 : [  36] sky\af3_cloudy\14-00#small
*  0.0 : [  28] sky\af3_cloudy\15-00
*  0.0 : [  28] sky\af3_cloudy\15-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\16-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\16-00#small
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\17-00
*  0.0 : [  18] sky\af3_cloudy\17-00#small
*  0.0 : [  20] sky\af3_cloudy\18-00
*  0.0 : [  20] sky\af3_cloudy\18-00#small
*  0.0 : [   5] sky\af3_cloudy\19-00
*  0.0 : [   5] sky\af3_cloudy\19-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\20-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_cloudy\20-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\06-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\06-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\07-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\07-00#small
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\09-00
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\09-00#small
*  0.0 : [  40] sky\af3_foggy\10-00
*  0.0 : [  40] sky\af3_foggy\10-00#small
*  0.0 : [  10] sky\af3_foggy\11-00
*  0.0 : [  10] sky\af3_foggy\11-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\12-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\12-00#small
*  0.0 : [  27] sky\af3_foggy\13-00
*  0.0 : [  27] sky\af3_foggy\13-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\14-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\14-00#small
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\15-00
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\15-00#small
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\16-00
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\16-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\17-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\17-00#small
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\18-00
*  0.0 : [  19] sky\af3_foggy\18-00#small
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\19-00
*  0.0 : [  11] sky\af3_foggy\19-00#small
*  0.0 : [  22] sky\af3_foggy\20-00
*  0.0 : [  22] sky\af3_foggy\20-00#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\00-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\00-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\00-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\00-00-hm#small
*  0.0 : [  25] sky\af3_partly\00-00-nm
*  0.0 : [  25] sky\af3_partly\00-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\01-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\01-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\01-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\01-00-hm#small
*  0.0 : [  38] sky\af3_partly\01-00-nm
*  0.0 : [  38] sky\af3_partly\01-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\02-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\02-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\02-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\02-00-hm#small
*  0.0 : [  24] sky\af3_partly\02-00-nm
*  0.0 : [  24] sky\af3_partly\02-00-nm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\03-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\03-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\03-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\03-00-hm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\04-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\04-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\04-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\04-00-hm#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\04-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\04-30#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\05-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\05-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\05-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\05-30#small
*  0.0 : [  66] sky\af3_partly\06-00
*  0.0 : [  66] sky\af3_partly\06-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\07-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\07-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\08-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\08-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\09-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\09-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\10-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\10-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\11-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\11-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\12-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\12-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\13-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\13-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\14-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\14-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\15-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\15-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\16-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\16-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\17-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\17-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\18-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\18-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\19-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\19-00#small
*  0.0 : [  66] sky\af3_partly\20-00
*  0.0 : [  66] sky\af3_partly\20-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\20-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\20-30#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\21-00
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\21-00#small
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\21-30
*  0.0 : [  33] sky\af3_partly\21-30#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\22-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\22-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\22-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\22-00-hm#small
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\23-00-fm
*  0.0 : [  12] sky\af3_partly\23-00-fm#small
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\23-00-hm
*  0.0 : [   8] sky\af3_partly\23-00-hm#small
*  0.0 : [  26] sky\af3_rainy\07-00
*  0.0 : [  26] sky\af3_rainy\07-00#small
*  0.0 : [  30] sky\af3_rainy\09-00_19-00
*  0.0 : [  30] sky\af3_rainy\09-00_19-00#small
*  0.0 : [  58] sky\af3_rainy\13-00
*  0.0 : [  58] sky\af3_rainy\13-00#small
*  0.0 : [  24] sky\af3_rainy\15-00
*  0.0 : [  24] sky\af3_rainy\15-00#small
*  0.0 : [  31] sky\af3_rainy\15-00-2
*  0.0 : [  31] sky\af3_rainy\15-00-2#small
*  0.0 : [  44] sky\af3_rainy\16-00
*  0.0 : [  44] sky\af3_rainy\16-00#small
*  0.0 : [  32] sky\af3_rainy\20-00
*  0.0 : [  32] sky\af3_rainy\20-00#small
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube#small
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube#small
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube#small
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube#small
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube#small
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube#small
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube#small
*  0.0 : [  49] sky\sky_9_cube
*  0.0 : [  49] sky\sky_9_cube#small
*  0.0 : [3306] sky\sky_oblaka
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_drop_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass01
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass02
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass03
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass04
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_8
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_9
*  0.0 : [   1] wm\wm_grenade
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_dead
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_metal
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_ston
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood2
*  8.1 : [   1] lenovo - przybycie do skadowska
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1024_cent
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1024_cent
* 32.1 : [   1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [   1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1024_cent
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1024_cent
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1024_cent
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_letter_25_1024_cent
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1024_cent
* 170.8 : [   4] fx\fx_noise2
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1024_cent
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
* 270.0 : [   1] ui\video_voroni_crop
* 936.0 : [   1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_mp_screen
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_background
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
* 1024.1 : [   1] ui\ui_common
compiling shader model_def_hq
compiling shader model_def_hq_3
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_3
compiling shader add_point
compiling shader model_def_point_3
compiling shader add_spot
compiling shader model_def_spot_3
compiling shader model_shadow
compiling shader model_def_shadow_3
"c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\bin\xrengine.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 114059 K
Loading objects...
compiling shader model_def_hq_0
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader model_def_point_0
compiling shader model_def_spot_0
compiling shader model_def_shadow_0
compiling shader model_env_hq
compiling shader model_env_hq_0
compiling shader model_env_lq
compiling shader model_env_lq_0
compiling shader model_env_hq_1
compiling shader model_env_lq_1
compiling shader model_def_point_1
compiling shader model_def_spot_1
compiling shader model_def_shadow_1
compiling shader model_def_hq_1
compiling shader model_def_lq_1
compiling shader model_env_hq_2
compiling shader model_env_lq_2
compiling shader model_def_point_2
compiling shader model_def_spot_2
compiling shader model_def_shadow_2
Loading models...
compiling shader model_def_hq_4
compiling shader model_def_lq_4
compiling shader model_def_point_4
compiling shader model_def_spot_4
compiling shader model_def_shadow_4
compiling shader model_def_hq_2
compiling shader model_def_lq_2
compiling shader simple
compiling shader model_def_lqs_1
compiling shader model_env_hq_3
compiling shader model_env_lq_3
compiling shader model_distort4glass_3
! Can't find texture 'act\act_stalker_nauch_glass'
! Can't find texture 'glow\glow_rays'
! Can't find texture 'pfx\pfx_cc_lighting_grad2'
! Can't find texture 'pfx\pfx_cc_lightings'
! Can't find texture 'pfx\pfx_electrostatic'
! Can't find texture 'pfx\pfx_spark_02'
* [prefetch] time:    15890 ms
* [prefetch] memory:  78360Kb
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 16328 ms
* phase cmem: 195043 K
* phase time: 30 ms
* phase cmem: 195043 K
* Loading spawn registry...
* 5252 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 10897 objects are successfully loaded
* Game lenovo - przybycie do skadowska is successfully loaded from file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-ze\savedgames\lenovo - przybycie do skadowska.scop' (3.803s)
* phase time: 3785 ms
* phase cmem: 251677 K
* phase time: 87 ms
* phase cmem: 251721 K
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 251721 K
* WARNING: player not logged in
* client : connection accepted - <All Ok>
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 251754 K
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 251754 K
* phase time: 7084 ms
* phase cmem: 352531 K
compiling shader simple
compiling shader simple_point
compiling shader simple_spot
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader vert_point
compiling shader vert_spot
compiling shader vert_l
compiling shader vert_l
compiling shader base_lplanes
compiling shader base_lplanes
compiling shader wmark
compiling shader wmark_point
compiling shader wmark_spot
compiling shader wmarkmult
compiling shader lmap
compiling shader lmap
compiling shader lmap_point
compiling shader lmap_spot
compiling shader lmap_l
compiling shader lmap_l
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_dt
compiling shader impl_point
compiling shader impl_spot
compiling shader impl_l
compiling shader impl_l
compiling shader water
compiling shader water
compiling shader waterd
compiling shader waterd
compiling shader tree_s
compiling shader tree_s_point
compiling shader tree_s_spot
compiling shader lod
compiling shader lod
compiling shader tree_w
compiling shader tree_w_point
compiling shader tree_w_spot
compiling shader avg4
* phase time: 288 ms
* phase cmem: 353525 K
* [Loading VB] 65524 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 49375 verts, 1542 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 62064 verts, 1939 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 20072 verts, 627 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 393270 indices, 768 Kb
* phase time: 1902 ms
* phase cmem: 353627 K
* phase time: 94 ms
* phase cmem: 361096 K
compiling shader detail
compiling shader detail_wave
compiling shader detail_still
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K)
* phase time: 73 ms
* phase cmem: 361096 K
* Loading HOM: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\levels\zaton\level.hom
* phase time: 988 ms
* phase cmem: 361547 K
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 361547 K
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 361547 K
* t-report - base: 1024, 605432 K
* t-report - lmap: 26, 26627 K
* WARNING: player not logged in
* phase time: 4481 ms
* phase cmem: 399956 K
* phase time: 35 ms
* phase cmem: 399956 K
* [win32]: free[428848 K], reserved[127496 K], committed[1540744 K]
* [ D3D ]: textures[670307 K]
* [x-ray]: crt heap[399956 K], process heap[8507 K], game lua[36195 K], render[249 K]
* [x-ray]: economy: strings[26509 K], smem[10007 K]
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\sounds\actor\bullet_hit_pain_1.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\sounds\actor\bullet_hit_pain_2.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - zew prypeci\gamedata\sounds\actor\bullet_hit_pain_3.ogg
compiling shader model_def_lqs_0
compiling shader model_def_lplanes_0
! Can't find texture 'item\item_medkit_5'
! Can't find texture 'item\item_spalnik'
! Unknown command:  dump_infos
intro_start game_loaded
* MEMORY USAGE: 422741 K
* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
compiling shader particle_alphaonly
compiling shader model_distort_1
compiling shader model_distort_2
* [win32]: free[115352 K], reserved[148300 K], committed[1833436 K]
* [ D3D ]: textures[685009 K]
* [x-ray]: crt heap[399288 K], process heap[7475 K], game lua[53362 K], render[602 K]
* [x-ray]: economy: strings[30610 K], smem[10037 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 11674 objects are successfully saved
* Game Lenovo - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-ze\savedgames\lenovo - quicksave.scop'
compiling shader model_def_lqs_2
* [win32]: free[53208 K], reserved[139012 K], committed[1904868 K]
* [ D3D ]: textures[684543 K]
* [x-ray]: crt heap[397601 K], process heap[7480 K], game lua[45111 K], render[1075 K]
* [x-ray]: economy: strings[28994 K], smem[10040 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* [win32]: free[52180 K], reserved[139012 K], committed[1905896 K]
* [ D3D ]: textures[684543 K]
* [x-ray]: crt heap[398656 K], process heap[7480 K], game lua[45567 K], render[1075 K]
* [x-ray]: economy: strings[28994 K], smem[10040 K]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 336
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 2048 K
 

stack trace:


Tak, wiem brak pamięci wirtualnej. Tyle, że mam ustawione na 4602MB. Więc o co "komon"?
PS. Już któryś raz wywaliło mnie z tego samego powodu, tyle, że wymagana pamięć była inna (4092?). RAM mam 3Gb.
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 15 Gru 2011, 23:47

Nie tyle brak pamięci wirtualnej co ramu.

Mod rzeczywiście zwiększa zapotrzebowanie na ram. Natomiast mnie na WinXP (czyli dx9 i max 2gb z hakiem ramu do wykorzystania mimo posiadanych 4ech) mod wywalał tylko przy zmianie map przy dłuższej rozgrywce. Obecnie na Win7 x64 chodzi bez wywalki z teksturami 4096 z AF3.

Żeby zmniejszyć zużycie pamięci zrób 2 rzeczy:
1. z oryginalnego moda Atmosfear v3 skopiuj caly folder configs\envirnoment\weathers - zmodyfikowalem te pliki tak, że przy pogodzie gdzie jest panoramka na teksturze znacznie zwiększyłem dystans mgły - naprawia to denerwującą przezroczystość terenu w oddali.
Przywrócenie oryginalnych plików może pomóc.

2. zwróć uwagę na ten fragment readme:

- WAŻNE: switch_distance (dystans na którym życie toczy się w trybie on-line) jest ustawiony na 300 m (gra się znacznie lepiej bo można np. dostrzec zagrożenia przez lornetkę z dużej odległości). Nie powinno z tym być żadnych problemów, ale jeśli takie wystąpią (np. za duże spowolnienie) - można zmiejszyć ten parametr w configs\alife.ltx (150 to wartośc vanillowa). Jeśli to zrobisz - warto rownież na taką samą wartość (lub nieco niższą) ustawić parametr respawn_radius w pliku scripts\smart_terrain.script.


czyli jw. - możesz zmniejszyć dystans on-line'owego alifa (czyli słabszy klimat 'życia' wokół ciebie) na rzecz lepszej wydajności / mniejszego zużycia pamięci
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez jalkavaki w 16 Gru 2011, 20:42

Yhhhh. I lipa. Uczyniłem jak rzekłeś i znów ten sam błąd wywalił. Dziwne, że brakuje mu 2Gb a na pokładzie mam 3.
Any idea?
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez kubekpop w 16 Gru 2011, 22:03

Ale masz ten błąd po jakiejś godzince grania, czy po chwili? Jeśli po chwili, to ja tak nie mam. Nie masz w tle zasobożernych aplikacji odpalonych?
Awatar użytkownika
kubekpop
Przewodnik

Posty: 956
Dołączenie: 05 Sty 2011, 20:56
Ostatnio był: 05 Lut 2020, 11:37
Miejscowość: Warszawa
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: UDP Compact
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez jalkavaki w 16 Gru 2011, 23:10

10-20 minut grania i przy save, load albo tak po prostu znienacka (przeważnie jak coś się dogrywa) wyskakuje. Oprócz antywira nic więcej nie chodzi w tle.
@kubekpop też masz 3Gb RAM?
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez kubekpop w 16 Gru 2011, 23:11

Ja mam 4GB ram i to co w podpisie, i u mnie - grałem w sumie dopiero 10 min na max. detalach - nic się nie dzieje. Ale zaraz będę patrzył...
Awatar użytkownika
kubekpop
Przewodnik

Posty: 956
Dołączenie: 05 Sty 2011, 20:56
Ostatnio był: 05 Lut 2020, 11:37
Miejscowość: Warszawa
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: UDP Compact
Kozaki: 160

Następna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt48 oraz 13 gości