[Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez alundaio w 10 Paź 2015, 02:40

smok61 napisał(a):@alundaio - nigdzie nie pisałem, że są lepsze bazy, bo mnie żadne bazy nie interesują. Interesują mnie mody do grania. O tym co piszesz dalej, to pewnie masz rację, tylko co z tego?
Polecam Ci moda - R.E.B.O.R.N. Doppelganger 7.63. Time Gap. Часть первая: Разлом времени (Time Gap). Zawiera 62 lokacje, zaludnione i z zadaniami. W tym wszystkie z CoP.


Then there must be translation issue with what I thought you said. But I think you misunderstand the point of Call of Chernobyl. It is an original mod for 1.6. It takes a modder to truly understand what CoC offers. It's a playground, not just for casual players but for people who like modding stalker. It is not fair to judge the mod for something it was never promised to be.

It is already being utilized for a couple projects, so we will see how that turns out in future. If it doesn't get utilized fully, I don't care honestly. We made what we wanted to create and we had fun doing it.

Za ten post alundaio otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Pangia, Plaargath.
alundaio
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 09 Sie 2015, 04:32
Ostatnio był: 29 Gru 2016, 16:39
Frakcja: Zombie
Ulubiona broń: Big Ben
Kozaki: 5

Reklamy Google

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Ranger801 w 13 Paź 2015, 21:39

Jak wyłączyć spawn tych zje*anych helikopterów?
How to to disable spawn of these fucking helicopters?
:

Image
Image
Image

Przecież ile można?
Ranger801
Łowca

Posty: 410
Dołączenie: 22 Wrz 2012, 11:57
Ostatnio był: 28 Sie 2016, 16:12
Miejscowość: Miejsce zamieszkania nieznane
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 94

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Koma w 19 Paź 2015, 08:21

Wypuszczono Patcha 1.2.22
http://www.moddb.com/mods....ch-1222

Do tego Auto-Updater.
http://www.moddb.com/mods....patcher

Lista zmian po angielsku:

1.2.22:
~ tweaked visibility settings
~ lowered objects_per_update from 10 to 7
= fixed issue with check_enemy_name and combat_ignore_cond not working properly
~ lowered chance to spawn info pdas
+ added info broker dialog to barman, freedom trader, monolith mechanic and mercenary trader
= fix faction_controlled respawn issues
= fixed missing info_callback in bind_stalker_ext.script
= fix sultan bounty task
= updated PDA map fix by Genion23:
Trucks Cemetery
- Map is now surrounded by forest
- Distant buildings on the north part of the map are now shown.
- Added a road and tunnel that connects the map with the bar (west).
- Added a forest path that connects the map with the dark valley (south).
- Added a forest path that connects the map with the army warehouses (north).

Dark Valley
- Now shows the new road leading north to trucks cemetery on the world map and HUD mini-map.

Pripyat Plaza and Pripyat Outskirts
- Pripyat Outskirts now has a riverbank on the east side.
- Buildings of Pripyat Plaza and Pripyat Outskirts don't fade into each other anymore.
- World map roads connect to the actual level map roads.

Zaton
- Added some of the surroundings from the Call of Pripyat world map.
- Added a road that connects the map with Jupiter.
- The road to the north now leads to the CNPP.

Jupiter
- Added some of the surroundings from the Call of Pripyat world map.
- Added a road that connects the map with Zaton.

Generators
- Map better integrated into world map
- PDA world map and HUD mini-map now show correct player position

Dead City
- PDA world map now shows correct player position
- New bridge to the north that leads to Limansk
- Better level map fading to avoid cut-off river to the north

Radar
- Level map now better shows the road to the south (less transparent) (now also on HUD mini-map)
- South road on world map now connects better with level map road
- Added a forest path that connects the map with the red forest (west)

Army Warehouses
- East road on world map now connects better with level map road

Deserted Hospital
- Added slight road to the east to make connection to CNPP more clear

= levels\jupiter_underground: recompiled to fix a vanilla sector error
~ use enemy by id instead of reference for safety in heli_combat.script
* Can now ask Sultan about his seating arrangement.
+ visibility threshold code for helicopter
~ more severe consequences for wishing all riches in the world. Traders no longer have supplies and can no longer use backpack stash
~ renamed zaton medic
* trade_medic.ltx for all medics instead of multiple trade files
+ ammo_m209 added to supplies for traders
~ Made slight correction to a map name.
= af3 menu accept button fix when not in game
~ moved agr_smat_terrain_4_4 stalker radio to Army Warehouses, as freedom radio (new all.spawn needed)
~ moved Sultan to DV bandit base (new all.spawn)
~ removed unnecessary psy zones in Stancia 1 and Stancia 2 to fix actor dying after disabling Brain Scorcher (will be missing in next all.spawn), modified base psy zones
~ removed unnecessary psy zones in SOC Pripyat to fix actor dying after disabling Brain Scorcher (will be missing in next all.spawn), modified base psy zone
~ removed unnecessary psy zones to fix actor dying after disabling Brain Scorcher (will be missing in next all.spawn)
~ goodwill reward for completing tasks increased from 5 to 10
~ Semenov now drops a bad_psy_helmet upon death if player is hostile as another option to get a psy helmet
= fix relation error with actor_bandit/ecolog
~ death_manager.script story_id section accepts condition lists
~ mil_smart_terrain_7_10.ltx trade sim jobs
+ smart faction now set to actor's faction for conquer smart tasks if the smart is faction_controlled = true
* Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/faction_wars' into dev_build
~ changed invulnerable in logic for trader/mech in freedom base to check if base under faction war
+ can now hold down numpad8 to only show squads assigned to nearest smart on PDA while in debug mode
+ squads are forced online for faction_controlled smarts if they are contested.
* bunch of smarts in military warehouses now allow stalker, freedom, duty, bandit and monolith
+ implementing changes for faction warfare
- xr_box no longer use coc_treasure_manager.script
+ new game object exports (see wiki: https://github.com/revolucas/xray-16/wi ... of-Changes)
phantom_set_enemy
is_on_belt
item_on_belt
belt_count
get_actor_max_weight
set_actor_max_weight
get_actor_max_walk_weight
set_actor_max_walk_weight
get_additional_max_weight
set_additional_max_weight
get_additional_max_walk_weight
set_additional_max_walk_weight
get_total_weight
weight
get_actor_jump_speed
set_actor_jump_speed
get_actor_sprint_koef
set_actor_sprint_koef
get_actor_run_coef
set_actor_run_coef
get_actor_runback_coef
set_actor_runback_coef
+ ray_pick class export
+ linker option LargeAddressAware TRUE in global properties
* console command snd_cache_size upper limit increased to 64 (kb)
* console command snd_targets range set to 200 to 1000 (increase from 1 to 32)

1.2.2:

= TC terrain fix from appro by lostalpharus1
+ better heli sounds by Genion23
+ bump and thm fixes by gridgt (http://ap-pro.ru/forum/0-0-1-42-28070?o3=1)
= new all.spawn: another attempt to fix "Invalid vertex for object" crash in Rostok (linked graph points relocated again, one waypoint moved better within ai map near crash site)
= fix for Trucks Cemetery PDA map
= fix !(get_health() > 0.0f & & get_killer_id() != u15(-1)) (New xrGame.dll)
+ added game_object:phantom_set_enemy(game_object) (New xrGame.dll)
~ stalker and killer neutral. cksy and killer neutral
~ ignore give_task when section doesn't exist
= self.enemy_position crash fix
~ lowered repair cost factor
= loner neutral to each other and other relation fixes
~ xr_box changed when news_manager.send_treasure is activated
~ increased exo poor shock immunity

1.2.1:

~ disable level_weathers.script apply_dof() when weapon is zoomed
~ improved xr_camper.script
~ decreased timeout on sakharov task and increased the reward by 1k
~ sr_psy_antenna.script don't save data when actor not inside
~ changed anom_zone respawn probability from 17% to 50%
~ improved condition check for first finished dynamic task to ensure it only returns tasks that are not already finished. This could occur if player finished a task and the task did not change it's stage after completion, then the "job is done" text would be always available even for already finished job
= fix crash when clicking repair button with gunsmith kit when nothing selected
~ force stage 0 when giving task
~ minor fixes to x16 logic
= fix death dropped manager script which prevented stalkers from spawning loot on death
= fix minor issues with game relations
= fixed missing outfits on some traders
= labx16 sound_play_looped error and now properly display text to turn off switches
= removed duplicate fields in m_cat.ltx
= missing monolith suits added to inventory_upgrades.ltx; they are now upgradable
- remove ai_die_in_anomaly feature
~ axr_turn_on_campfire.script now validates selected campfire is not on before returning true
~ decreased fog density factor
~ increased min_view_distance for vision_danger
* reduce lod textures
~ changes to close combat xr_camper
= lower grass detail for rspec

============
___LEGEND___
* major change
~ minor change
= bug fix
- removed
+ added
Awatar użytkownika
Koma
Stalker

Posty: 61
Dołączenie: 02 Sie 2014, 19:46
Ostatnio był: 23 Sty 2024, 18:43
Miejscowość: München
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: SIP-t M200
Kozaki: 27

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Pangia w 19 Paź 2015, 12:39

Pomyślcie nad własną wersją FOV Switchera. Domyślne 55 jest niegrywalne.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Cromm Cruac w 19 Paź 2015, 12:41

A nowe dll-ki nie mają przypadkiem FOVa ustawianego przez konsolę?
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian

Za ten post Cromm Cruac otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Pangia.
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2541
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Lip 2023, 10:13
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Koma w 19 Paź 2015, 14:19

Może trzeba będzie pomyśleć o zaimplementowaniu w ustawienia gry jakiegoś slidera który pozwoli komuś zobaczyć i ustawić własny FoV (minimalna wartość 55, maksymalna 90, domyślna 67.50, odstęp 0.50) żeby nikt inny nie musiał popełniać podobnego błędu.
Awatar użytkownika
Koma
Stalker

Posty: 61
Dołączenie: 02 Sie 2014, 19:46
Ostatnio był: 23 Sty 2024, 18:43
Miejscowość: München
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: SIP-t M200
Kozaki: 27

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Cromm Cruac w 19 Paź 2015, 15:00

Wpisanie komendy bez parametru w konsoli pokazuje nam jej obecną wartość. Ale fakt, coś takiego jak FOV przydało by się w ustawieniach grafiki.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2541
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Lip 2023, 10:13
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Ranger801 w 19 Paź 2015, 16:59

Wymagana jest nowa gra po patchu?
Ranger801
Łowca

Posty: 410
Dołączenie: 22 Wrz 2012, 11:57
Ostatnio był: 28 Sie 2016, 16:12
Miejscowość: Miejsce zamieszkania nieznane
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 94

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Cromm Cruac w 19 Paź 2015, 17:48

Po takiej ilości zmian? No raczej :caleb:
"Inaczej":

Image
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian

Za ten post Cromm Cruac otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Ranger801.
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2541
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Lip 2023, 10:13
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez PainChiller w 19 Paź 2015, 21:56

Dołącze sobie do Debaty na temat "CoC Fajny czy do d*py"
1) Pewnie wiecie ale - Jak sie nie podoba to nie grajcie "caleb"

2) Autorzy wyraźnie napisali że "Jest To Mod CAŁKOWICIE Freeplayowy i Jest bazą na przyszłe mody" więc gdzie problem?

3) więc tak:

Mi mod się bardzo podoba. jest dobrze wykonany, mapki zaludnione, Randomowe Questy, szukanie Artów, "Skracanie Cierpień" niewiernych... więc nudy nie ma :)

Brakuje co prawda Zwiedzania i poszukiwania tak jak w Soliance. (ukryte schowki z fantami idt)
ale gra się przyjemnie.(wymyślanie własnej fabuły :) )

ukrywać nie będę, że gdy odwiedziłem X18 z nadzieją że zginie nie raz, a zastało mnie całkiem Puste miejsce (nawet wódki nie było :( ) co troszkę mnie zniechęciło to zabawa jest przednia...
wreszcie mod gdzie można Zabić Sidora :D Wysławianie monolitu nigdy nie sprawiało tyle radości :)

Prawdę mówiąc myśle że CoC będzie modem do którego będę wracał nie raz :) i Myśle że jak tylko wyjdzie Gunslinger Mod, i Połączy się go z CoC-iem... Nie będzie mocnych :)
Ja nie kłamię, Ja oszczędnie dysponuje prawdą.
Awatar użytkownika
PainChiller
Modder

Posty: 705
Dołączenie: 29 Gru 2013, 16:16
Ostatnio był: 18 Sty 2023, 01:50
Miejscowość: Gdzieś w Poznańskiej Zonie
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 190

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez alundaio w 22 Paź 2015, 14:03

Pangia napisał(a):Pomyślcie nad własną wersją FOV Switchera. Domyślne 55 jest niegrywalne.


fov and hud_fov are console commands. The FAQ mentions these. 55 vertical FOV is pretty much the normal standard in all FPS games.

http://www.rjdown.co.uk/projects/bfbc2/ ... ulator.php
alundaio
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 09 Sie 2015, 04:32
Ostatnio był: 29 Gru 2016, 16:39
Frakcja: Zombie
Ulubiona broń: Big Ben
Kozaki: 5

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez BWKali w 10 Lis 2015, 20:09

Głupie pytanie: gdzie znajdę logi błędów, żeby przesłać twórcom?
BWKali
Kot

Posty: 4
Dołączenie: 15 Mar 2015, 17:30
Ostatnio był: 21 Sty 2018, 09:32
Kozaki: 1

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt66 oraz 6 gości