Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez BJ Blazkowicz w 01 Lis 2011, 13:15

Tworzenie HUD'a w Zewie Prypeci jest bardzo podobne do tworzenia HUD'a w Cieniu Czarnobyla więc będę sie posiłkował tutorialem Matrixa:

1. Otwieramy Milkshape i klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i szukamy model HUDa który chcemy zmienić (w formacie .ogf)
Tutaj muszę dodać że model huda w zewie nie posiada rąk, które są w innym pliku.

2. Edytujemy model (tutaj nie będę się rozpisywał, wszystko można naleźć tutaj: http://www.stalker.pl/forum/viewtopic.php?f=68&t=9559)

3. Naciskamy file -> export -> S.t.A.L.K.E.R (aug 19 2008) wpisujemy nazwę w formacie nazwa.object musimy pamiętać o dopisaniu .object na końcu, inaczej nam się nie wyeksportuje

4.Otwieramy Actor Editor'a
Wybieramy File->Load i otwieramy nasz model który edytowaliśmy w milkshape, następnie edytujemy tekstury dla broni. Klikamy po prawej stronie na Surface i w prawym dolnym rogu wybieramy ścieżki do tekstur klikając 2 razy na pole z nazwą tekstury i wybierając odpowiednie z okienka które się pojawi.(Możemy sami edytować ścieżki do tekstur tworząc własne foldery i wrzucając tam tekstury które następnie otwieramy. Po eksporcie model będzie czytał tekstury z naszych folderów.)

5. Animacje. Klikamy zakładkę "Motions", następnie klikamy w okienko które jest obok "Motion reference"
Wyskoczy nam okienko z listą. (W starym SDK nie ma możliwości zmiany folderu więc nasze pliki z animacjami nazwa_broni_hud_animations.omf musimy wrzucić do gamedata/meshes/actors) Pliki te można znaleźć w folderach z modelami broni (gamedata/meshes/dynamics/weapons)

Teraz wybieramy animację od broni którą edytowaliśmy (koniecznie od tej bo np. animacje pistoletów wyglądają tak samo ale mają inne nazwy) i klikamy w kropkę obok nazwy animacji tak aby zmieniła się w ptaszka i klikamy ok.
Następnie klikamy File->Export->.ogf i zapisujemy nasz zedytowany model.

Brawa dla utak3ra i Wheeljacka bez których ten tutek by nie powstał.
Image
Voiton laulut soi ainiaan!

Za ten post BJ Blazkowicz otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Junx, r_populik.
Awatar użytkownika
BJ Blazkowicz
Przewodnik

Posty: 977
Dołączenie: 17 Mar 2009, 15:42
Ostatnio był: 13 Sty 2023, 21:57
Miejscowość: Zamek Wolfenstein
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 520

Reklamy Google

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez Junx w 02 Lis 2011, 12:20

Chciałem dodać celownik do W1300, niby wszystko dobrze a tu takie coś mam :-/

Kod: Zaznacz wszystko
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : handler_base
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 764
[error]Description   : application is aborting
 
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2339
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 06 Gru 2023, 11:10
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 357

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez BJ Blazkowicz w 02 Lis 2011, 12:48

Też tak miałem jak zły plik animacji załączyłem i usunąłem parę grup. Prawdę mówiąc nie wiem czym dokładnie jest to spowodowane.
A do broni dodasz lunetę tylko i wyłącznie jeśli posiada ona kość wpn_scope.
Jeżeli takowej nie posiada mozesz dodać jedynie celownik stały, niezdejmowalny przymocowany do kości wpn_body.
Image
Voiton laulut soi ainiaan!
Awatar użytkownika
BJ Blazkowicz
Przewodnik

Posty: 977
Dołączenie: 17 Mar 2009, 15:42
Ostatnio był: 13 Sty 2023, 21:57
Miejscowość: Zamek Wolfenstein
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Kora-919
Kozaki: 520

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez Wheeljack w 02 Lis 2011, 17:00

I kolejna ważna sprawa: modele celowników, które importujecie do broni bardzo często posiadają kości, usuńcie je, bo szkielet musi posiadać tylko jedną kość główną.

I jeszcze raz co byście zrozumieli: usuwamy kości z modelu celownika, nie z modelu broni :P
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1918
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 13 Wrz 2023, 13:49
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 722

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez r_populik w 30 Gru 2012, 12:11

Dobra, zrobiłem sobie w pełni działający model mp5 w celownikiem Eotech, ale ale. Już w innych tematach nakląłem się na Milka i tutaj nie chce się powtarzać, jednakże nie podaruję sobie przypomnienia, iż jest to program zrobiony przez masochistę i trzeba coś z masochisty mieć, żeby z Milkiem sobie radzić. I tutaj mam pytanko, czy ktoś wie w jaki sposób łączyć dajmy na to celownik z bronią w 3ds maxie ? Bo robiłem to na różne sposoby, ale nie działa (wywala error handler is invoked). Poza tym model huda przerabiany w 3ds max jest jakiś podejrzanie mały w stosunku do tego robionego w Milku. Zastanawiam się, czy nie jest to kwestia importu kości modelu do 3ds maxa. W Milku model importuje się razem z koścmi, natomiast w 3ds maxie jakoś nie za bardzo.

- - -

BJ Blazkowicz napisał(a):A do broni dodasz lunetę tylko i wyłącznie jeśli posiada ona kość wpn_scope.
Jeżeli takowej nie posiada mozesz dodać jedynie celownik stały, niezdejmowalny przymocowany do kości wpn_body.

Pytanie odnośnie tego co BJ napisał wyżej. Czy da się, a jeżeli tak, to jak - dodać kość wpn_scope ? Bo oczywiście plik *.bones nie chce się załadować, gdy do modelu dodam w Milku kość wpn_scope.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez Wheeljack w 30 Gru 2012, 19:23

Możesz dodać kość, ale musisz wtedy zrobić wszystkie animacje od nowa i skonfigurować dane z .bones od nowa. Wogle to wydaje mi się, że w mayi albo maxie powinnoś dać się jakoś odpalić animkę nawet po dodaniu kości.

I nie pisz posta pod postem, bo w końcu stracę cierpliwość. :caleb:
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1918
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 13 Wrz 2023, 13:49
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 722

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez gitmajones w 02 Lip 2013, 12:07

S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) ja w import nie mam nic na temat stalkera tylko jakieś inne gry jest jakaś wtyczka albo coś ?
Awatar użytkownika
gitmajones
Stalker

Posty: 104
Dołączenie: 13 Lis 2012, 14:19
Ostatnio był: 28 Paź 2015, 19:43
Miejscowość: Trzciana k. Rzeszowa
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 3

Re: Modyfikowanie modelu HUD'a broni

Postprzez r_populik w 02 Lip 2013, 22:57

BJ Blazkowicz napisał(a):Tworzenie HUD'a w Zewie Prypeci jest bardzo podobne do tworzenia HUD'a w Cieniu Czarnobyla więc będę sie posiłkował tutorialem Matrixa

Tutorial Matrixa czytał ? Jak by przeczytał, to by nie zadawał takich pytań.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263


Powróć do Tutoriale

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości