[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez gatuzo95 w 13 Mar 2013, 19:07

Gdzie znajduje się spolszczenie do moda? Z góry dzieki za odpowiedz. :)

Za ten post gatuzo95 otrzymał następujące punkty reputacji:
Negative Kenzelek.
gatuzo95
Kot

Posty: 2
Dołączenie: 13 Mar 2013, 19:02
Ostatnio był: 14 Mar 2013, 12:08
Kozaki: -1

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kenzelek w 13 Mar 2013, 19:11

Cytuję pierwszy post -.- : Mod jest w pełni dopasowany i przetłumaczony dla Polskiej wersji językowej gry Czyste Niebo, bez potrzeby instalowania żadnego spolszczenia.

Za ten post Kenzelek otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive gatuzo95.
Kenzelek
Stalker

Posty: 103
Dołączenie: 24 Mar 2012, 19:48
Ostatnio był: 31 Mar 2020, 14:49
Miejscowość: Limańsk
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 20

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez gatuzo95 w 13 Mar 2013, 19:55

Sory przeoczyłem to.
gatuzo95
Kot

Posty: 2
Dołączenie: 13 Mar 2013, 19:02
Ostatnio był: 14 Mar 2013, 12:08
Kozaki: -1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 13 Mar 2013, 23:04

Niestety żadna z tych wartości nie jest używana w moim systemie AI. fire_queue_* jest obliczane osobną funkcją. Vision_free i _danger są zastąpione zwykłą funkcją "obj1:see(obj2)" z wieloma modyfikatorami. Celność też jest obliczana customową funkcją, bo dispy są źle obliczane. Wszystko jest opisane w którymś tam poście napisanym wieki temu. Do funkcji celowania dodałem też ostatnio algorytm nakładający poprawkę na prędkość i kierunek poruszania się celu.


Fajnie by było jakbyś jednak zostawił lub dołączył do tego jakąś dokumentację (choćby w commentach w plikach). Ktoś może chcieć kiedyś się tym pobawić... ;) Chyba, że jesteś pewny, że od razu już wszystko ustawiłeś perfekcyjnie i już nie ma do czego wracać. Z moich doświadczeń wynika jednak, że programiści są na ogół dobrzy w produkcji ustawień... fabrycznych :P

Na celu miałem zwiększenie trudności, ale nie poprzez skalowanie otrzymywanych obrażeń, a AI, które by bardziej przypominało zachowaniem i refleksem gracza multiplayerowego.


No i bardzo słusznie. Poza tym sytuacja w której gra pozwala nam na ogół jakoś 'przeżyć' - np. po epickiej walce z krwawieniem i wycofaniu się w panice - jest znacznie bardziej ekscytująca niż sytuacja w której praktycznie od razu giniemy i trzeba loadować grę. Takie utrzymywanie kogoś przy życiu / na granicy śmierci jest dokładnie tym do czego trzeba dążyć.

Także pewno - im bardziej kompetente AI tym bardziej liberalny może być model obrażeń. Przy czym nie można też przegiąć - imo średnia ilość trafień potrzebnych do zabicia w multi Battlefielda 3 jest pewnym maximum (a mi akurat to max. pasuje idealnie). Teraz tylko trzeba przetworzyć to przez x pancerzy, broni i typów ammo, które przecież muszą się od siebie jakoś różnić (i mamy zabawę na parę długich nocy ;) ).

Oglądając ten longplay, gracz ma problemy, bo próbuje grać w TFW tak jak w wanilkę, a powinien stawiać 100% więcej na ukrywanie się i strzelanie z za osłony. Generalnie wyłaził sobie z za ścian budynków jakby nigdy nic, i wtedy ginął. :) A powinien iść powoli, cały czas mieć oko na muszce, i kukać z za każdego kąta.


No dokładnie, przy czym to co pisałem było właśnie o tym, że wydaje się być karcony zbyt mało i zbyt wolno w stosunku do tego co wyczynia.

Także moje wrażenie jest takie, że jeszcze bym dorzucił do pieca tak żeby to o czym mówisz było jeszcze bardziej forsowane. Tak, żeby już naprawdę 'nie było opcji' ;)

Wiem, że AI spokojnie może takie być, ale z drugiej strony to tylko filmik i w istocie takie już jest.

Temat po rozwagę jak sądzę - jak dasz dobre commenty w plikach konfiguracyjnych to pewnie sam zobaczę prędzej czy później co by można ew. 'poprawić' ;)

Good idea, tylko jeszcze trzeba pomyśleć, co robimy z klasą zwiadowców? Ich głównym atutem jest większa szybkość od reszty NPC.


Tzn to co pisałem dotyczy zrównania prędkości biegania NPCów do sprintu actora - czyli:

- w vanilla:

* GRACZ - ma 3 typy poruszania się: chód, bieg i sprint

* AI - ma w istocie 2: chód i bieg (bo sprintu używa tylko w oskryptowanych sytuacjach a nie na bierząco w walce)

- w mojej koncepcji:

* GRACZ- nadal ma 3 typy poruszania się: chód, bieg i sprint

* AI - nadal ma 2 ale teraz jest to chód i sprint (bo bieg ma teraz prędkość sprintu actora)

Jest to oczywiście pewne uproszczenie - ale bez napisania skryptu który włącza sprint AI do normalnych rutyn walki jest znacznie lepiej kiedy AI 'tylko sprintuje' niż kiedy 'tylko biega' (zważywszy, że typowy gracz trybu biegu też używa b. rzadko - praktycznie jest to zawsze celowanie >> sprint >> celowanie).

(...) co robimy z klasą zwiadowców?


No jeśli mają być szybsi to najpierw zrównujemy prędkość biegu jw. a potem dajemy +15% do wszystkich stancji (poza 'pokojowymi' - żeby oddziały poza walką się nie rozłaziły). Wydaje się proste i nie widzę haczyka.

Gdzie są opisane prędkości gracza btw?


creatures\actor.ltx:

walk_accel - bazowa prędkość chodu
*
run_coef - mnożnik biegu
=
prędkość biegu
*
sprint_koef - mnożnik sprintu
=
prędkość sprintu

AI ma to oczywiście zrobione inaczej - nie ma mnożników i inna skala.

Natomiast zauważyłem, taką rzecz:

Jeśli np. prędkość sprintu actora to 20*1,5*1,4 = 42

Teraz: 42 / 10 = 4.2

To 4.2 możemy już sobie łatwo porównać z ustawieniami NPC-ów, np.:

danger_stand_run_forward = 4.5
Ostatnio edytowany przez trojanuch 14 Mar 2013, 01:46, edytowano w sumie 5 razy
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wojorowskipl w 13 Mar 2013, 23:28

Mam kilka pytań odnośnie moda. Tak więc:
1. A czy jak skończysz z tymi dobrami luksusowymi dalej będziesz usprawniał AI, czy masz coś innego w planach?
2. Nie wiem, może nie widziałem, ale wydaje mi się, że obozy nigdy nie wypuszczają zwiadowców, przez co teoretycznie mogą zostać otoczeni i wybici jak kaczki. Oraz, dlaczego atakujące oddziały nie posyłają jakichś lekkich ludzi, na obejrzenie terenu (np. Samotnik lecący jakby nigdy nic, oglądający bazę dyskretnie, może szukający obrony, a potem "wycofujący się").
3. Czy masz zamiar wprowadzić widoczne przedmioty większe? Mam na myśli, że widać np. co dany samotnik niesie. Oczywiście, nie mówię tu o paczce fajek, butelce kozaka i innych rupieciach które można wrzucić do plecaka, ale np. o broni, worku kartofli chleba itp.
4. Już ostatnie pytanie, czy myślisz o wprowadzeniu typów oddziałów? Bo póki co typ oddziału zależy od tego, jakie rupiecie znajdą Stalkerzy. A ja myślę, o np. specjalnie przygotowanych oddziałach snajperskich, takich klasycznych szturmowych itp.
Wojorowskipl
Kot

Posty: 42
Dołączenie: 25 Sty 2013, 17:29
Ostatnio był: 27 Mar 2015, 22:29
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 14 Mar 2013, 14:30

Z moich doświadczeń wynika jednak, że programiści są na ogół dobrzy w produkcji ustawień... fabrycznych :P


Heh, true... :) Niestety nie jestem typowym programistą, i często olewam komentowanie. Wyrywa mnie to z myślenia. Jednak staram nazywać się tak funkcje, żeby było jasne co robią. Mogę jednak skomentować moduł z AI, gdyż faktycznie może być lekko niezrozumiały. :) Obecnego pliku ze skryptem nie masz co sprawdzać, bo nowy będzie zupełnie zrefaktoryzowany, i wygląda zupełnie inaczej.

Co do szybkości NPC... Na szczęście NPC mają dużo więcej typów poruszania się, ale interesują nas 4. Chód i bieg typu "free", i chód i bieg typu "danger". W sumie to ruszamy tylko te "danger", bo one używane są w walce. A dokładnie to:


danger_stand_run_forward = 3.6
danger_stand_run_backward = 3.0
danger_stand_run_left = 2.0
danger_stand_run_right = 2.0


i dla zwiadowcy w TFW:

danger_stand_run_forward = 5.5 ;3.6
danger_stand_run_backward = 5.0 ;3.0
danger_stand_run_left = 4.5 ;2.0
danger_stand_run_right = 4.5 ;2.0


To teraz... Tak się przedstawiają wartości dla gracza u mnie:

jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 18.1 ;17

Nie rozumiem czemu run_coef jest większe od sprint_koef. Jeżeli jest to tylko mnożnik, to gracz powinien mieć szybszy bieg niż sprint. Chyba że, sprint jest liczony tak walk_accel * run_coef * sprint_koef, co nawet miałoby sens.

Sprint gracza wynosiłby wtedy 68,78 czyli w skali NPC 6,878 (jeżeli jesteś pewien, że jest ona dzielona przez 10).

Tylko teraz tak... Nie za bardzo chcę zaniżać sprintu gracza, bo podróżowanie po mapach stanie się koszmarem.

Proponowałbym takie ustawienia:

danger_stand_run_forward = 5.2
danger_stand_run_backward = 4.6
danger_stand_run_left = 3.6
danger_stand_run_right = 3.6

Zwiadowców zostawiamy jak jest. Będą mieli po prostu szybszy strafing.

1. A czy jak skończysz z tymi dobrami luksusowymi dalej będziesz usprawniał AI, czy masz coś innego w planach?


W porównaniu do poprzednich wersji, będzie ono trochę usprawnione (jeżeli chodzi o walkę). Jeżeli chodzi o Alife, to będzie mocno zmieniony, ale po raz kolejny nie chcę o tym pisać.

Nie wiem, może nie widziałem, ale wydaje mi się, że obozy nigdy nie wypuszczają zwiadowców, przez co teoretycznie mogą zostać otoczeni i wybici jak kaczki. Oraz, dlaczego atakujące oddziały nie posyłają jakichś lekkich ludzi, na obejrzenie terenu (np. Samotnik lecący jakby nigdy nic, oglądający bazę dyskretnie, może szukający obrony, a potem "wycofujący się").


A widziałeś kiedykolwiek, w którejkolwiek z gier S.T.A.L.K.E.R. takie zachowanie? Nie wiem czy jest sens w ogóle tłumaczyć dlaczego tak nie jest. Gdyby tak było, to by oznaczało, że maszyna potrafi sama... myśleć?

Stalker to z założenia strzelanka. Nie ma w niej algorytmów, które pojawiają się w grach strategicznych. Wytłumaczenie Ci na twoje pytanie, zajęłoby tyle, co praca inżynierska.

3. Czy masz zamiar wprowadzić widoczne przedmioty większe? Mam na myśli, że widać np. co dany samotnik niesie. Oczywiście, nie mówię tu o paczce fajek, butelce kozaka i innych rupieciach które można wrzucić do plecaka, ale np. o broni, worku kartofli chleba itp.


Zakładam, że chodzi o to, aby część przedmiotów była wyświetlana na modelu stalkera. Tak jak zrobiłem z apteczkami w przypadku medyków.

Nie, nie zamierzam tego robić. Nie zamierzam robić modelu worka ziemniaków. Poza tym, modele tak duże wymagałyby dodatkowych animacji (a nie wiem czy modele doczepiane mogą takowe mieć), bo worek zmieników nie wisiałby sztywno, gdy stalker biegnie.

4. Już ostatnie pytanie, czy myślisz o wprowadzeniu typów oddziałów? Bo póki co typ oddziału zależy od tego, jakie rupiecie znajdą Stalkerzy. A ja myślę, o np. specjalnie przygotowanych oddziałach snajperskich, takich klasycznych szturmowych itp.


Typy oddziałów? Rupiecie? Frakcyjni dostają sprzęt od swojej frakcji. Nie szukają żadnych rupieci, a każdy oddział ma wyspecjalizowanych członków z różnych dziedzin, jak w życiu. Więc pasowałoby to do Samotników. Ale z kolei, samotnicy to samotnicy. Raczej nie organizują się w grupy np. snajperów. Sądzę, że masz tu na myśli coś w stylu frakcji we frakcji, jak np. mit o Seal Team 6 w Navy Seals. Raczej podziękujemy.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Tajemniczy w 14 Mar 2013, 21:26

Przeglądając dzisiaj mody do SoC-a znalazłem taki mod
viewtopic.php?f=49&t=7695&p=85862&hilit=STEN#p85862
Dodaje on kilka nowych rodzai broni m.in pm STEN i Colta Anakondę. Skoro mamy już Mosina z tych "antycznych" broni to czemu nie STEN? Colt też by wyglądał dobrze w Zonie taki kawał żelaza w łapie dla kowbojów :D . Oczywiście broń byłaby u nielicznych stalkerów i w schowkach. Pozostaje tylko jedno "ale"- czy dałoby się takie coś skonwertować pod CS?
Awatar użytkownika
Tajemniczy
Monolit

Posty: 2188
Dołączenie: 13 Sie 2010, 20:48
Ostatnio był: 14 Cze 2021, 19:41
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 517

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez gosciu121 w 14 Mar 2013, 21:45

Stary... Ale smoq mówił że broń dodawana będzie tylko w szczególnych okolicznościach, nie chce robić z tego moda zbrojowni...
Awatar użytkownika
gosciu121
Stalker

Posty: 150
Dołączenie: 07 Sty 2010, 21:32
Ostatnio był: 12 Wrz 2014, 08:46
Miejscowość: Чернобыльская АЭС
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: TRs 301
Kozaki: 8

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 14 Mar 2013, 23:35

@ Tajemniczy

1. Mod jest pod SoC. Modele z SoC są niekompatybilne z CS. Jednym słowem, nie ma co patrzeć na mody pod SoC. Jak już to szukać czegoś pod CoP. CS i CoP to 95% tej samej gry, wiec wszystko można spokojnie przerzucać.

2. Nie dodaje więcej broni. Uważam, że spokojnie nam arsenału starczy.

@ Reszta

UI do zakładania modułów powoli jest ukończone. Screeny zamieszczę jutro.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Tajemniczy w 16 Mar 2013, 21:25

Smoqu czy planujesz dodanie jakichś nowych grywalnych frakcji(np Renegaci, Wojskowi)?
Awatar użytkownika
Tajemniczy
Monolit

Posty: 2188
Dołączenie: 13 Sie 2010, 20:48
Ostatnio był: 14 Cze 2021, 19:41
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 517

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pilot w 16 Mar 2013, 21:36

...

Smoq'u kilkadziesiąt stron temu(WOW!) wyjaśniał że nie planuje wprowadzić żadnych nowych grywalnych frakcji(Jak będzie fabuła to jest szansa że będzie można monolitem ale to tajemnica! Cii...)

Jak wyobrażasz sobie granie Renegatami albo wojskowymi?

Obie frakcje nie posiadają stałego lokum tylko poruszają się po zonie w oddziałach i na noc siedzą w jakimś posterunku.

Wojskowi jako tako mogli by być bo mają swój posterunek ale musiał by zostać wygryziony z kordonu Opór bądź całkowicie usunięty gdyż nie ma miejsca dla nich.

Myślę że jak zaczniesz przeglądać temat od strony 300 do tej na pewno będziesz miał każdą odpowiedź na każdy problem i pytanie.
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 08 Lip 2025, 21:16
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wojak w 16 Mar 2013, 21:59

Dobry wieczór.
@smoq, co prawda minął już prawie okrągły rok od mojego zgłoszenia problemu "magicznej strzelby", to, gdy ostatnio postanowiłem znowu sobie trochę pograć, praktycznie od razu przy najbliższej okazji (czyli po walce z udziałem kompana ze strzelbą, który potrafi ładować broń przez okrągłe minuty aż do zniknięcia amunicji z plecaka) problem ten znowu wystąpił i w końcu udało mi się to uwiecznić.

:

Image


Jestem już jakiś czas po formacie, więc nie sądzę, by ten błąd był przyczyną braku czegoś z moich plikach.
Jakby nie patrzeć, to szturm naszego kompana z taką pukawką na obóz wroga wygląda dość efektownie. No cóż, mógłby wyglądać, gdyby on sam potrafił się nią dobrze obsługiwać i zabić chociaż jednego stalkera po wywaleniu tych stu/dwustu pocisków w powietrze. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że ok. 100 z tych 188 nabojów powinno być kulowymi, nie śrutem.

Ciekawi mnie tylko, czy wcześniej udało Ci się znaleźć źródło problemu, czy może już się go pozbyłeś? Czy komukolwiek się to wcześniej zdarzyło?
Oceniasz zbyt prędko.
Awatar użytkownika
Wojak
Stalker

Posty: 171
Dołączenie: 23 Paź 2009, 22:37
Ostatnio był: 14 Lip 2021, 16:25
Miejscowość: Wielkie Równiny
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 37

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość