[PYTANIE]Telekineza mutków

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[PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez vandr w 11 Lis 2013, 12:51

Potrzebuję nazwy linijek w konfigach poltergeista oraz burera odpowiadających za prędkość rzucanych przez nie przedmiotów za pomocą telekinezy i ewentualnie obrażeń jakie one zadają. Patrzę po tych konfigach, ale te linijki są tak dziwnie niejasno nazwane, że metodą prób i błędów zajęłoby mi to opór czasu. Ktoś się może orientuje, które to wpisy? :)
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez StalkerCell w 11 Lis 2013, 13:55

Z Zewa (Burer):

Attack Parameters
MinAttackDist = 1.5
MaxAttackDist = 2.5
as_min_dist = 0.9
as_step = 0.3

attack_effector = m_burer_attack_effector
attack_params = m_burer_attack_params

Melee_Rotation_Factor = 1.8

Gravi Ability
Gravi_Cooldown = 5000 ; milisec
Gravi_MinDist = 1 ; meter
Gravi_MaxDist = 15 ; meter
Gravi_Speed = 76 ; meter/sec
Gravi_Step = 2 ; meter
Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec
Gravi_Radius = 3.0
Gravi_Impulse_To_Objects = 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy = 1000.0
Gravi_Hit_Power = 1.0

Burer Attack Params
;=================================================================================
[m_burer_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0 = 0.4, 0.70, 100, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5
stand_stamina_attack_0 = 0.4, 0.0, 0, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5

Burer Attack Effector
;=================================================================================

[m_burer_attack_effector]

duality_h = 0.1; 0.01
duality_v = 0.01; 0.01
blur = 0.01
gray = 0.5
noise_intensity = 0.1;0.0
noise_grain = 1
noise_fps = 30
color_base = 0.65,0.15,0.1
color_gray = 0.333,0.333,0.333
color_add = 0.0,0.0,0.0
time = 3.00
time_attack = 0.05 ; fade in
time_release = 0.50 ; fade out

; camera effects
ce_time = 0.30 ;time
ce_amplitude = 12.0
ce_period_number = 2.0
ce_power = 1.0 ;0.7 ; power

Burer Damage
;=================================================================================

[m_Burer_damage]
;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ őčňŕ (óěĺíüřĺíč˙ çäîđîâü˙)
;<wound_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ âĺëč÷číű îňęđűňîé đŕíű

default = 0.5, -1, 0.1

hip = 1, -1, 0.1
spine = 1, -1, 0.1
chest = 1, -1, 0.1
neck = 1, -1, 0.5
head = 2, -1, 0.2


Nie wiem, czy to te, bo leciałem po nazwach sekcji :E . Niby do Zewa, ale podobne do Cienia powinno być.
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez vandr w 11 Lis 2013, 14:04

Chodziło o konkretną linijkę i raczej o coś innego, ale dzięki za fatygę. Na przyszłość wrzucaj takie rzeczy w znacznik [code].
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez Cromm Cruac w 11 Lis 2013, 14:05

I to wszystko, co tu wrzuciłeś @StalkerCell odpowiada za 'prędkość rzucanych przez nie przedmiotów za pomocą telekinezy i ewentualnie obrażeń jakie one zadają', o które zapytał @vandr?
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez scigacz1975 w 11 Lis 2013, 14:29

@Vandr - Ciebie raczej zainteresują tylko te:
Kod: Zaznacz wszystko
Attack Parameters
MinAttackDist = 1.5
MaxAttackDist = 2.5
as_min_dist = 0.9
as_step = 0.3

Melee_Rotation_Factor = 1.8

Gravi Ability
Gravi_Cooldown = 5000 ; milisec
Gravi_MinDist = 1 ; meter
Gravi_MaxDist = 15 ; meter
Gravi_Speed = 76 ; meter/sec
Gravi_Step = 2 ; meter
Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec
Gravi_Radius = 3.0
Gravi_Impulse_To_Objects = 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy = 1000.0
Gravi_Hit_Power = 1.0
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez vandr w 11 Lis 2013, 14:43

Zwłaszcza chyba to:

Kod: Zaznacz wszystko
Gravi_Impulse_To_Objects = 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy = 1000.0
Gravi_Hit_Power = 1.0


Jakiś pomysł w przypadku poltergeista?
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez Pangia w 11 Lis 2013, 16:19

W Zewie wygląda to tak:
uwaga, w ch♥j długie:

Kod: Zaznacz wszystko
[m_poltergeist_e]:monster_base
GroupControlSection   = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
$spawn               = "monsters\old\poltergeist"      ; option for Level Editor
$npc              = on                  ; option for Level Editor
;$prefetch           = 16
Scheduled           = on                  ; option for ALife Simulator
Human               = off                  ; option for ALife Simulator
Health              = 250                  ; option for ALife Simulator
MinSpeed           = 1.0                  ; option for ALife Simulator
MaxSpeed           = 1.5                  ; option for ALife Simulator
going_speed          = 4.0                      ; option for ALife Simulator
current_level_going_speed      = 4;2               ; option for ALife Simulator
search_speed         = .5                       ; option for ALife Simulator
visual             = monsters\poltergeist\poltergeist
corpse_visual       = monsters\poltergeist\poltergeist_dead
icon             = ui_npc_monster_poltergeist
MaxHealthValue       = 150         ; range [0..200]
DynamicObjectsCount    = 32
smart_terrain_choose_interval   = 00:15:00

cform                = skeleton               ; collision class
class                = SM_POLTR               ; AI class

ef_creature_type    = 5    ;10               ; option for evaluation functions
ef_weapon_type       = 3
ef_detector_type    = 1
panic_threshold       = 0.1

script_binding      = bind_monster.bind

bone_torso          = bip01_spine1          ; bone name
bone_head          = bip01_head            ; bone name
bone_fire          = bip01_head            ; bone name

weapon_usage       = 0                  ; boolean

type             = flamer

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance         =   0
fire_max_power            =   0.1
fire_linear_factor         =   1
fire_quadratic_factor      =   1
pp_effector_name         =    postprocess_thermal
pp_highest_at            =    0.02


psy_max_distance         =   0
psy_max_power            =   5
psy_linear_factor         =   0.05
psy_quadratic_factor      =   0

radiation_max_distance      =   0
radiation_max_power         =   0.02
radiation_linear_factor      =   1
radiation_quadratic_factor   =   1

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center        = 0.0,  0.2,  0.0   ;0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size        = 0.50, 0.4,  0.50
ph_box1_center        = 0.0,  0.2,  0.0
ph_box1_size        = 0.50, 0.4,  0.50
ph_crash_speed_min         = 10
ph_crash_speed_max         = 30
ph_collision_damage_factor   = 0.1
ph_mass            = 80                  ; also it's the food

destroyed_vis_name    = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (čçěĺííî čç-çŕ ňîăî, ÷ňî óáđŕíî äîěíîćĺíčĺ ęîýôôčöčĺíň 0.002 čç ęîäŕ)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (čçěĺííî čç-çŕ ňîăî, ÷ňî óáđŕíî äîěíîćĺíčĺ íŕ ęîýôôčöčĺíň 0.3 čç ęîäŕ (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (čçěĺííî čç-çŕ ňîăî, ÷ňî óáđŕíî äîěíîćĺíčĺ íŕ ęîýôôčöčĺíň 5.0 čç ęîäŕ)
ph_skeleton_ddelay             = 15.0 ;Âđĺě˙ čçěĺíĺíč˙ çíŕ÷ĺíč˙ ňđĺíč˙ â ńóńňŕâĺ ń ěîěĺíňŕ ńîçäŕíč˙ řĺëëŕ, ńĺę

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------


;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------
; speed factors         linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand         = 0,      5.0,         5.0,      0.2,   0.5
Velocity_WalkFwdNormal   = 1.7,      2.0,         2.0,      0.2,   2.0
Velocity_WalkFwdDamaged   = 1.5,      3.0,         3.0,      0.8,   2.0
Velocity_RunFwdNormal   = 4.0,      3.0,         3.0,      0.4,   1.0
Velocity_RunFwdDamaged   = 2.5,     3.2,         3.2,      0.4,   1
Velocity_Drag         = 0.6,      3.0,         3.0,      1,      1
Velocity_Steal         = 1.5,      3.0,         3.0,      1,      1

; Speed factors while invisible
Velocity_Invisible_Linear      = 5.0
Velocity_Invisible_Angular      = 3.5

; acceleration
Accel_Generic         =    1.5
Accel_Calm            =    2.5
Accel_Aggressive      =    3.0

Height_Change_Velocity   =   0.5
Height_Change_Min_Time   =   3000
Height_Change_Max_Time   =   10000
Height_Min            =   0.4
Height_Max            =   2.0

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------
;attack parameters
MinAttackDist      = 0.5   ;2.1
MaxAttackDist      = 2.0

as_min_dist            = 0.1
as_step               = 0.3

;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------
DayTime_Begin      = 0
DayTime_End         = 21
Min_Satiety         = 0.7
Max_Satiety         = 0.95

distance_to_corpse   = 1.8

terrain             = poltergeist_terrain
protections_sect       = poltergeist_protections
hit_type = strike

;entity condition

satiety_v          = 0.0001            ;ńęîđîńňü óěĺíüřĺíč˙ ńűňîńňč ńî âđĺěĺíĺě
radiation_v       = 0.00001            ;ńęîđîńňü óěĺíüřĺíč˙ đŕäčŕöčč
satiety_power_v    = 0.005               ;óâĺëč÷ĺíčĺ ńčëű ďđč óěĺíüřĺíčč ńűňîńňč
satiety_health_v    = 0.001               ;óâĺëč÷ĺíčĺ çäîđîâü˙ ďđč óěĺíüřĺíčč ńűňîńňč
satiety_critical    = -1.0               ;ęđčňč÷ĺńęîĺ çíŕ÷ĺíč˙ ńűňîńňč (â ďđîöĺíňŕő îň 0..1) ęîăäŕ çäîđîâüĺ íŕ÷čŕíŕĺň óěĺíüřŕňüń˙
radiation_health_v    = 0.0001            ;óěĺíüřĺíčĺ çäîđîâü˙ ďđč âîçäĺéńňâčč đŕäčŕöčč
morale_v         = 0.1               ;ńęîđîńňü âîńńňŕíîâëĺíč˙ ěîđŕëč
health_hit_part    = 1.0               ;ďđîöĺíň őčňŕ, óőîä˙ůčé íŕ îňíčěŕíčĺ çäîđîâü˙
power_hit_part       = 1.0               ;ďđîöĺíň őčňŕ, óőîä˙ůčé íŕ îňíčěŕíčĺ ńčëű
psy_health_v       = 0.1               ;ńęîđîńňü âîńńňŕíîâëĺíč˙ psy-çäîđîâü˙

immunities_sect      = poltergeist_immunities

;îňęđűňűĺ đŕíű
bleeding_v         = 0                  ;ďîňĺđ˙ ęđîâč ďđč íîěčíŕëüíîé đŕíĺ â ńĺęóíäó
wound_incarnation_v   = 0.3            ;ęđóňčçíŕ ęđčâîé çŕćčâëĺíč˙ (ęŕęîé ďđîöĺíň đŕíű îńňŕíĺňń˙ ďîńëĺ çŕćčâëĺíč˙ â čăđîâóţ ńĺęóíäó)
min_wound_size      = 0.01

sleep_health       = 1.0
sleep_power       = 1.0
sleep_satiety       = 1.0
sleep_radiation    = 1.0
sleep_psy_health    = 1.0

eat_freq         =   5.0
eat_slice         =   0.01
eat_slice_weight   =   10.0

satiety_threshold   = 0.5                     ; below this value monster fill hunger

;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------
sound_idle            = monsters\biting\def_
sound_eat            = monsters\biting\def_
sound_aggressive      = monsters\biting\def_
sound_attack_hit      = monsters\biting\def_
sound_take_damage      = monsters\biting\def_
sound_die            = monsters\biting\def_
sound_threaten         = monsters\biting\def_
sound_landing         = monsters\biting\def_
sound_steal            = monsters\biting\def_
sound_panic            = monsters\biting\def_
sound_growling         = monsters\biting\def_
sound_die_in_anomaly   = monsters\biting\def_

killer_clsids         = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE


idle_sound_delay      = 0
eat_sound_delay         = 0
attack_sound_delay      = 0

sound_distant_idle         = monsters\biting\def_
distant_idle_sound_delay   = 80000
distant_idle_sound_range   = 100.0

SoundThreshold       = 0.06                  ; range [0..1]
max_hear_dist       = 60

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant            = 0.01
Morale_Attack_Success_Quant      = 0.3
Morale_Take_Heart_Speed         = 0.1
Morale_Despondent_Speed         = 0.1
Morale_Stable_Speed            = 0.3
Morale_Despondent_Threashold   = 0.5

;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
DamagedThreshold      = 0.4

material            = creatures\large   ;objects\bullet


squad_attack_algorithm   = 1
attack_effector         = m_poltergeist_attack_effector

attack_params         = m_poltergeist_attack_params
step_params            = m_poltergeist_step_params

anger_hunger_threshold   = 0.1
anger_loud_threshold   = 0.7

LegsCount            = 2
damage               = m_poltergeist_damage

;---------------------------

Invisible_Energy_Restore_Velocity            = 0.1
Invisible_Energy_Decline_Velocity            = 0.0
Invisible_Energy_Critical_Value               = 0.01
Invisible_Energy_Activate_Value               = 0.99
Invisible_Energy_Aggressive_Restore_Velocity   = 0.1

Particles_Damage            = monsters\polter_damage
Particles_Death               = monsters\polter_death_00
Particles_Idle               = monsters\polter_idle_00
Particles_Hidden            = monsters\polter_linza_00

;-- Delays -------------------

Delay_Flame_Min         = 30000
Delay_Flame_Normal      = 30001
Delay_Flame_Aggressive   = 30001

Delay_Tele_Min         = 0   ;100
Delay_Tele_Normal      = 100 ;300
Delay_Tele_Aggressive   = 10  ;200

Delay_Scare_Min         = 30000
Delay_Scare_Normal      = 30001
Delay_Scare_Aggressive   = 30001

;---------------------------

;species of monster
species               = poltergeist
rank               = 11
spec_rank            = normal
community            = poltergeist

critical_wound_threshold      = -1
critical_wound_decrease_quant   = 0.

;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
eye_fov             = 100   ;120
eye_range          = 40 ;60

DynamicObjectsCount      = 32

vision_free_section         = poltergeist_vision_free
vision_danger_section      = poltergeist_vision_danger

; ÇÍŔ×ĹÍČß visibility_threshold ÄÎËĆÍŰ ÁŰŇÜ ĐŔÂÍŰ äë˙ äĺíćĺđŕ č ôđč,
; číŕ÷ĺ âîçíčęŕţň ŕđňĺôŕęňű ń ďîňĺđĺé âčäčěîńňč ďđč ďĺđĺőîäĺ îň äĺíćĺđŕ âî ôđč.

[poltergeist_vision_free]
min_view_distance         = 0.8            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
max_view_distance          = 1.0            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
visibility_threshold       = 100.0            ; çíŕ÷ĺíčĺ, ďđč äîńňčćĺíčč ńóěěîé ęîňîđîăî îáúĺęň ń÷čňŕĺňń˙ âčäčěűě
always_visible_distance    = 0.5
time_quant               = 0.001
decrease_value            = 0.01            ; çíŕ÷ĺíčĺ, íŕ ęîňîđîĺ óěĺíüřŕĺňń˙ âĺń, ĺńëč îáúĺęň ďîďŕë â ôđóńňóě, íî îňń¸ęń˙ ďî ęŕęčě-ňî ďđč÷číŕě
velocity_factor              = 0.5
luminocity_factor         = 0.5             ; ôŕęňîđ îńâĺůĺíč˙ (ňîëüęî äë˙ Ŕęň¸đŕ)
transparency_threshold      = 0.25

[poltergeist_vision_danger]
min_view_distance         = 0.8            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
max_view_distance          = 1.0            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
visibility_threshold       = 100.0            ; çíŕ÷ĺíčĺ, ďđč äîńňčćĺíčč ńóěěîé ęîňîđîăî îáúĺęň ń÷čňŕĺňń˙ âčäčěűě
always_visible_distance    = 0.5
time_quant               = 0.001
decrease_value            = 0.01            ; çíŕ÷ĺíčĺ, íŕ ęîňîđîĺ óěĺíüřŕĺňń˙ âĺń, ĺńëč îáúĺęň ďîďŕë â ôđóńňóě, íî îňń¸ęń˙ ďî ęŕęčě-ňî ďđč÷číŕě
velocity_factor              = 0.5
luminocity_factor         = 0.5             ; ôŕęňîđ îńâĺůĺíč˙ (ňîëüęî äë˙ Ŕęň¸đŕ)
transparency_threshold      = 0.25

[poltergeist_protections]
skin_armor = 0.1
hit_fraction_monster = 0.4

[m_Poltergeist_damage]
;bone_name       = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>   - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ őčňŕ (óěĺíüřĺíč˙ çäîđîâü˙)
;<wound_scale>   - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ âĺëč÷číű îňęđűňîé đŕíű

default            = 1.0,   -1,   0.1

bip01_pelvis       = 1.0, -1, 0.2
bip01_spine       = 1.0, -1, 0.2
bip01_spine1       = 1.0, -1, 0.2
bip01_neck          = 1.0, -1, 0.5
bip01_head          = 2.0, -1, 0.3
[m_poltergeist_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;   anim         | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |   Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |   Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0   =        0.30,      0.20,          50,        0.0, 1.0, 1.0,       -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                       3.5
;Left hand Strike2
stand_attack_1   =        0.30,      0.15,          50,        0.0, 1.0, 1.0,       -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                       3.5

[m_poltergeist_attack_effector]

duality_h      = 0.01
duality_v      = 0.01
blur         = 0.01
gray         = 0.5
noise_intensity = 0.0
noise_grain      = 1
noise_fps      = 30
color_base      = 0.65,0.15,0.1
color_gray      = 0.333,0.333,0.333
color_add      = 0,0,0
time         = 0.3
time_attack      = 0.05      ; fade in
time_release    = 0.25      ; fade out

; camera effects
ce_time            = 0.45 ;time
ce_amplitude      = -15.0
ce_period_number   = 1.5 ;2.0
ce_power         = 1.5 ;0.7 ; power

[m_poltergeist_step_params]                left             right            right           left
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;   anim               cycles |   time1 | power1 |   time2 | power2 | time3 | power3 | time4     | power4 |
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0      =      1,      0.1,      1,        0.34,    1,       0.6,    1,         0.84,      1
stand_walk_dmg_0   =      1,      0.2,      1,        0.25,    1,       0.5,    1,         0.7,      1
stand_run_fwd_0            =      1,      0.1,      1,        0.3,     1,       0.5,    1,         0.55,      1
stand_run_dmg_0         =      1,      0.2,      1,        0.25,    1,       0.7,    1,         0.75,      1

;===========================================================================
; TERRAIN
;===========================================================================
[poltergeist_terrain]
   255,000,255,255

;===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[poltergeist_immunities]
burn_immunity       = 0.3               ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity    = 0.7
shock_immunity       = 0.5
wound_immunity       = 0.3
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity    = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

;===========================================================================
; TELE
;===========================================================================
[m_poltergeist_normal_tele]:m_poltergeist_e
$spawn               = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_tele"
rank               = 11
spec_rank            = normal

detection_pp_effector_name  =   poltergeist_detection_effector
detection_near_range_factor   =   2
detection_far_range_factor   =   1
detection_far_range         =   50
detection_speed_factor      =   4.0
detection_loose_speed      =   2.0
detection_success_level      =   10.0
detection_max_level         =   15.0
detection_fly_around_level   =   5.0
detection_fly_around_distance   = 30.0
detection_fly_around_change_direction_time   = 5 ; sec

type            = telekinetic
immunities_sect      = poltergeist_tele_immunities

Tele_Fly_Time               = 0.30
Tele_Fly_Velocity            = 30

Tele_Find_Radius            = 50
Tele_Object_Min_Mass         = 0
Tele_Object_Max_Mass         = 5000
Tele_Object_Count            = 3;7
Tele_Hold_Time               = 1000
Tele_Wait_Time               = 1000
Tele_Delay_Between_Objects_Time   = 1000
Tele_Distance               = 50
Tele_Object_Height            = 2
Tele_Time_Object_Keep         = 5000
Tele_Raise_Speed            = 6
Tele_Delay_Between_Objects_Raise_Time   = 200
Tele_Collision_Damage            = 0.5


Particles_Damage            = monsters\polter_damage
Particles_Death               = monsters\polter_death
Particles_Idle               = monsters\polter_idle
Particles_Hidden            = monsters\polter_linza


Hidden_Particles            = monsters\polter_linza
;Hide_Particles               = monsters\polter_yadro;monsters\polter_hide

Sound_Idle                  = monsters\poltergeist\tele_idle_0
sound_take_damage            = monsters\poltergeist\tele_damage_
sound_die                  = monsters\poltergeist\tele_death_

sound_tele_hold               = monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw            = monsters\burer\burer_tele_throw

[poltergeist_tele_immunities]
burn_immunity       = 0.5               ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity    = 0.5
shock_immunity       = 0.0
wound_immunity       = 0.25
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity    = 0.1
fire_wound_immunity = 1.0

;===========================================================================
; FLAMER
;===========================================================================

[m_poltergeist_normal_flame]:m_poltergeist_e
$spawn               = "monsters\poltergeists\poltergeist_normal_flame"
rank               = 12
spec_rank            = normal

fire_max_distance         =   5
fire_max_power            =   0.1

detection_pp_effector_name  =   poltergeist_detection_effector
detection_near_range_factor   =   2
detection_far_range_factor   =   1
detection_far_range         =   50
detection_speed_factor      =   4.0
detection_loose_speed      =   2.0
detection_success_level      =   10.0
detection_max_level         =   15.0
detection_fly_around_level   =   5.0
detection_fly_around_distance   = 8.0
detection_fly_around_change_direction_time   = 5 ; sec

type               = flamer
immunities_sect      = poltergeist_flame_immunities
flame_hit_value         = 0.7

flame_sound            = monsters\poltergeist\attack_hit_flame
flame_particles_prepare   = monsters\polter_yadro
flame_particles_fire   = static\monsters_fire_idle
flame_particles_stop   = static\monsters_fire_stop
flame_fire_time_delay   = 1000 ;2400                     ; don't change - for programmers only
flame_fire_time_play   = 6000
flame_length         = 8.0
flame_hit_value         = 0.3
flame_hit_delay         = 200
flames_count         = 3
flames_delay         = 2000   ;3500   ;2000
flame_aura_radius      = 10

flame_scan_radius      = 0
flame_scan_sound         = monsters\burer\burer_scan_affect_0
flame_scan_effector_section   = m_poltergeist_scan_effector
flame_scan_delay_min_max   = 5000,10000

flame_min_dist         = 2
flame_max_dist         = 30
flame_min_height      = 0.5
flame_max_height      = 1.0

Particles_Damage            = monsters\polter_damage
Particles_Death               = monsters\polter_death_00
Particles_Idle               = monsters\polter_idle_00
Particles_Hidden            = monsters\polter_linza_00


Hidden_Particles            = monsters\polter_linza_00   ;monsters\polter_hidden
Sound_Idle                  = monsters\poltergeist\fire_idle_0

[poltergeist_flame_immunities]
burn_immunity       = 0.0               ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity    = 0.5
shock_immunity       = 0.5
wound_immunity       = 0.2
radiation_immunity    = 0.0
telepatic_immunity    = 0.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity    = 0.1
fire_wound_immunity = 1.0



[m_poltergeist_scan_effector]
duality_h         = 0.003
duality_v         = 0.002
blur            = 1.5
gray            = 0.3
noise_intensity      = 0.0
noise_grain         = 2
noise_fps         = 8
color_base         = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
color_gray         = 0.333,0.333,0.333
color_add         = 0.05,0.0,0.0
time            = 10.00
time_attack         = 0.3      ; fade in
time_release      = 0.85      ; fade out




[pri_a25_poltergeist]:m_poltergeist_normal_tele
$spawn               = "monsters\poltergeists\pri_a25_poltergeist"
detection_linear_factor      =   18.0
detection_loose_speed      =   4.0;

[labx8_poltergeist]:m_poltergeist_normal_tele
$spawn               = "monsters\poltergeists\labx8_poltergeist"
Tele_Find_Radius            = 145
Tele_Object_Count            = 2 ;4;7

detection_far_range         =   145
detection_speed_factor      =   6.0 ;4.0
detection_loose_speed      =   4.0 ;2.0

detection_near_range_factor   =   1
detection_far_range_factor   =   1

Tele_Time_Object_Keep         = 18000 ;5000
Height_Min            =   0.4
Height_Max            =   0.9

I na moje to by było coś z tego:
Kod: Zaznacz wszystko
Tele_Fly_Time = 0.30
Tele_Fly_Velocity = 30

Tele_Find_Radius = 50
Tele_Object_Min_Mass = 0
Tele_Object_Max_Mass = 5000
Tele_Object_Count = 3;7
Tele_Hold_Time = 1000
Tele_Wait_Time = 1000
Tele_Delay_Between_Objects_Time = 1000
Tele_Distance = 50
Tele_Object_Height = 2
Tele_Time_Object_Keep = 5000
Tele_Raise_Speed = 6
Tele_Delay_Between_Objects_Raise_Time = 200
Tele_Collision_Damage = 0.5

… zwłaszcza, że na końcu pliku jest odniesienie do poltergeista w X8, który rzeczywiście dużo szybciej wykrywa i atakuje gracza niż chociażby ten z Żelaznego Lasu i parę linijek też się jego tyczy.
Ale może lepiej, żeby jakiś spec się od tego jeszcze wypowiedział.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
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Re: [PYTANIE]Telekineza mutków

Postprzez vandr w 11 Lis 2013, 16:30

Skłaniałbym się ku tym wpisom:

Kod: Zaznacz wszystko
Tele_Object_Min_Mass         = 40
Tele_Object_Max_Mass         = 500
Tele_Object_Height            = 2
Tele_Raise_Speed            = 6


Gdyby w Socu była ta wartość:

Kod: Zaznacz wszystko
Tele_Collision_Damage = 0.5


To byłoby dobrze. Nie ma jej, więc muszę pokombinować z tym co podałem wyżej(chyba).
TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
vandr
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