Forum Stalker.pl • Zobacz temat - Dynamiczny HUD

Dynamiczny HUD

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Re: Dynamiczny HUD

Postprzez Rozdupnik w 06 Paź 2013, 12:53

Ja się dołączę do tematu z pytaniem. Czy da się HUD Reworked 2.0 połączyć z af3 i shokerem? Widziałem że ten ma dll ale nie wiem czy zmienia coś bo np. w folderze textures\sky są foldery i pliki z af3.
Rozdupnik
Stalker

Posty: 188
Dołączenie: 02 Lut 2012, 23:03
Ostatnio był: 22 Wrz 2015, 16:47
Kozaki: 3

Reklamy Google

Re: Dynamiczny HUD

Postprzez r_populik w 06 Paź 2013, 14:19

Ten z linka to wersja zawierające AF3, zapomniałem dodać.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: Dynamiczny HUD

Postprzez Rozdupnik w 06 Paź 2013, 19:27

Dobra a jak wyłączyć tą animke przy używaniu apteczek. Przecież to troche dziwne aby po użyciu zasypiał.
Rozdupnik
Stalker

Posty: 188
Dołączenie: 02 Lut 2012, 23:03
Ostatnio był: 22 Wrz 2015, 16:47
Kozaki: 3

Re: Dynamiczny HUD

Postprzez Plaargath w 02 Mar 2014, 01:54

Konkretne efekty po użyciu itemów są rozpisane w pliku actor_effects_data.script.
Apteczkę masz w linii 746:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
        medkit = {
                [0] = "actor_effects.use_weapon(0)",
                [500] = "actor_effects.use_helmet(0)",
                [4400] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\surge_02.anm', 8010, false,'') level.add_pp_effector('surge_fade.ppe', 8011, false)",
                [4410] = "_G.mus_vol = math.max(get_console():get_float('snd_volume_music'),_G.mus_vol or 0) _G.amb_vol = math.max(get_console():get_float('snd_volume_eff'),_G.amb_vol or 0) get_console():execute('snd_volume_music 0') get_console():execute('snd_volume_eff 0')",
                [5400] = "level.add_cam_effector('camera_effects\\\\surge_01.anm', 8010, false, '')",
                [7000] = "level.add_pp_effector('inv_medkit.ppe', 8012, false)",
                [8400] = "get_console():execute('snd_volume_music '..tostring(_G.mus_vol)) get_console():execute('snd_volume_eff '..tostring(_G.amb_vol))",
                [10400] = "actor_effects.use_item('drug_callback')",
        },
 

Żeby wyłączyć "na chama" usuwasz wszystko między "{" a "}".
Ewentualnie zostawiasz/zmieniasz co ci się podoba. Co tutaj widzisz:
W nawiasach kwadratowych masz czas (w milisekundach zdaje się), kiedy wchodzi dana czynność po znaku "=".
Tutaj lecą one tak: 0 ukrycie broni, 500 ukrycie maski, 4400 kamera, 4410 wyciszenie dźwięków, 5400 kamera, 7000 postproces apteczki (z pliku %\gamedata\anims\inv_medkit.ppe), 8400 dźwięk wraca, 10400 wywołanie kolejnej tablicy efektów: a konkretnie tych z linii 756 czyli:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
        drug_callback = {
                [0] = "actor_effects.use_weapon(1)",
                [10] = "level.remove_pp_effector(8012)",
                [800] = "actor_effects.use_helmet(1)",
        },
 

0 wraca broń, 10 chyba wywala postprocesa, 800 wraca maska.

Więc jeśli chcesz na przykład zostawić tylko efekt znikania broni i machy, to sobie niechciane linijki wywalasz, a w pozostawionych ustawiasz sobie po swojemu czas.
Image Image

Merkantylizm, srerkantylizm.

Za ten post Plaargath otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Rozdupnik.
Awatar użytkownika
Plaargath
Weteran

Posty: 655
Dołączenie: 23 Mar 2010, 15:12
Ostatnio był: 09 Maj 2025, 12:22
Kozaki: 237

Poprzednia

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości