[Pytanie] Ulepszenia broni

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Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

[Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez r_populik w 28 Gru 2011, 02:10

Mam kłopot. Przeniosłem sobie broń (Gew 43) ze SMRTER Mod, zgrałem wszystko jak należy, a mimo to w broni nie są dostępne ulepszenia. W pliku ltx broni są wpisy o ulepszeniach, do katalogu gamedata\configs\weapons\upgrades dodałem wymagany plik ulepszeń (w_sniper_up.ltx), dodałem również wpis include w weapons.ltx. Czego jeszcze może brakować, aby ulepszenia były dostępne ?
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Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez Junx w 28 Gru 2011, 10:40

Jaki konfig brałeś pod tą broń? Podniemiałeś jak na tym przykładzie?

viewtopic.php?f=77&p=192136#p192136
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Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez The Witcher w 28 Gru 2011, 10:55

Najlepiej wyślij/wklej weapons.ltx, w_sniper_up.ltx i plik broni do wglądu, tak będzie najszybciej. ;)
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Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez r_populik w 28 Gru 2011, 11:10

weapons.ltx:
Kod: Zaznacz wszystko
#include "delayed_action_fuse.ltx"
#include "upgrades_properties.ltx"

#include "upgrades\w_abakan_up.ltx"
#include "upgrades\w_ak74_up.ltx"
#include "upgrades\w_ak74u_up.ltx"
#include "upgrades\w_assault_up.ltx"
#include "upgrades\w_beretta_up.ltx"
#include "upgrades\w_bm16_up.ltx"
#include "upgrades\w_colt1911_up.ltx"
#include "upgrades\w_desert_eagle_up.ltx"
#include "upgrades\w_fn2000_up.ltx"
#include "upgrades\w_fort_up.ltx"
#include "upgrades\w_g36_up.ltx"
#include "upgrades\w_groza_up.ltx"
#include "upgrades\w_hpsa_up.ltx"
#include "upgrades\w_l85_up.ltx"
#include "upgrades\w_lr300_up.ltx"
#include "upgrades\w_mp5_up.ltx"
#include "upgrades\w_pb_up.ltx"
#include "upgrades\w_pkm_up.ltx"
#include "upgrades\w_pm_up.ltx"
#include "upgrades\w_protecta_up.ltx"
#include "upgrades\w_sig220_up.ltx"
#include "upgrades\w_sig550_up.ltx"
#include "upgrades\w_smg_up.ltx"
#include "upgrades\w_sniper_up.ltx"
#include "upgrades\w_spas12_up.ltx"
#include "upgrades\w_svd_up.ltx"
#include "upgrades\w_svu_up.ltx"
#include "upgrades\w_toz34_up.ltx"
#include "upgrades\w_usp45_up.ltx"
#include "upgrades\w_val_up.ltx"
#include "upgrades\w_vintorez_up.ltx"
#include "upgrades\w_walther_up.ltx"
#include "upgrades\w_wincheaster1300_up.ltx"


#include "w_ak74.ltx"
#include "w_ak74u.ltx"
#include "w_fn2000.ltx"
#include "w_rpg7.ltx"
#include "w_knife.ltx"
#include "w_bolt.ltx"
#include "w_f1.ltx"
#include "w_rgd5.ltx"
#include "w_gd5.ltx"
#include "w_rg6.ltx"

#include "w_vintorez.ltx"
#include "w_lr300.ltx"
#include "w_mp5.ltx"
#include "w_val.ltx"

#include "w_gauss.ltx"
#include "w_groza.ltx"
#include "w_hpsa.ltx"
#include "w_pm.ltx"
#include "w_pb.ltx"
#include "w_walther.ltx"
#include "w_usp45.ltx"
#include "w_fort.ltx"
#include "w_toz34.ltx"
#include "w_svd.ltx"
#include "w_svu.ltx"
#include "w_binoc.ltx"
#include "w_l85.ltx"
#include "w_g43.ltx"

#include "w_bm16.ltx"
#include "w_spas12.ltx"
#include "w_protecta.ltx"
#include "w_wincheaster1300.ltx"

#include "w_mounted.ltx"
#include "w_colt1911.ltx"
#include "w_beretta.ltx"
#include "w_desert_eagle.ltx"
#include "w_sig220.ltx"
#include "w_sig550.ltx"
#include "w_abakan.ltx"
#include "w_g36.ltx"
#include "w_pkm.ltx"


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Îăíĺńňđĺëüíîĺ îđóćčĺ
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[bullet_manager]
tracer_shader               = effects\bullet_tracer ;hud\default
tracer_texture               = fx\fx_tracer_weapons
fire_circle_k               = 2.0f ; means tracer_width*2

tracer_width               = 0.08
tracer_length_max            = 225 ;10.0   ;24.0 ;14.0
tracer_length_min            = 0 ;1 ;2      ;0.2

;đŕńńňî˙íčĺ ďîńëĺ ęîňîđîăî ó÷čňűâŕĺňń˙ hit_probabilty ďîëíîńňüţ
hit_probability_max_dist      = 3;

gravity_const               = 9.81
;ńîďđîňčâëĺíčĺ âîçäóőŕ, ďđîöĺíň, ęîňîđűé îňíčěŕĺňń˙ îň ńęîđîńňč ďîëĺňŕ ďóëč
air_resistance_k            = 1 ;0.4;0.3

;đŕçěĺđ řŕăŕ âđĺěĺíč (â ěčëčńĺęóíäŕő), ďî ęîňîđîěó ďđîčăđűâŕţňń˙
time_step                  = 33
;ěčíčěŕëüíŕ˙ ńęîđîńňü (ě/ń), íŕ ęîňîđîé ďóë˙ ĺůĺ ń÷čňŕĺňń˙ č ďîęŕçűâŕĺňń˙
min_bullet_speed            = 3.0
;cęîëüęî ďđîöĺíňîâ ýíĺđăčč ďîňĺđ˙ĺň ďóë˙ ďđč ńňîëęíîâĺíčč ń ěŕňĺđčŕëîě (ďđč ďŕäĺíčč ďîä ďđ˙ěűě óăëîě)
collision_energy_min         = 0.80 ;0.75; 0.90
;ńęîëüęî ďđîöĺíňîâ ýíĺđăčč îńňŕíĺňń˙ ó ďóëč ďđč ëţáîě ńňîëęíîâĺíčč
collision_energy_max         = 0.5 ;0.7;0.50

whine_sounds               = weapons\whine_1, weapons\whine_2, weapons\whine_3, weapons\whine_4, weapons\whine01, weapons\whine02
explode_particles            = explosions\expl_bullet,explosions\expl_bullet_00,explosions\expl_bullet_01


[tracers_color_table]
color_0 = 255, 130,      0,   255   ; yellow
color_1 = 255, 255,    255,   255   ; white
color_2 = 255,  25,      0,   255   ; red
color_3 = 77,  255,     77,   255   ; green
color_4 = 0,     0,     25,   255   ; blue
color_5 = 255,  127,     63,     150 ;79

;color_0 = 255,    255,    255,    255   ; white
;color_1 = 255,    255,    255,    255   ; white
;color_2 = 255,    255,    255,    255   ; white
;color_3 = 255,    255,    255,    255   ; white
;color_4 = 255,    255,    255,    255   ; white

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; AMUNITION
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_base]:identity_immunities,default_weapon_params
;belt            = true;
slot            = -1
explosive         = false

[ammo_9x18_fmj]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj.ogf
description      = ammo-9x18-fmj_descr
$prefetch       = 64

cost         = 200

box_size      = 50

inv_name      = ammo-9x18-fmj
inv_name_short   = ammo-9x18-fmj_s
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 11
inv_grid_y         = 12


k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.15
k_ap         = 0.15
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_9x18_pmm]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x18_pmm" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_pmm.ogf
description      = ammo-9x18-pmm_descr
$prefetch       = 64

cost         = 300

box_size      = 50

inv_name      = ammo-9x18-pmm
inv_name_short   = ammo-9x18-pmm_s
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 12
inv_grid_y         = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.25
k_ap         = 0.25
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_9x19_fmj]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x19_fmj" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform                   = skeleton
visual                  = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_fmj.ogf
description      = ammo-9x19-fmj_descr
slot = -1
$prefetch       = 64

cost         = 250

box_size      = 50

inv_name      = ammo-9x19-fmj
inv_name_short   = ammo-9x19-fmj_s
inv_weight      = .24

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 15
inv_grid_y         = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.15
k_ap         = 0.15
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_9x19_pbp]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x19_pbp" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x19_pbp.ogf
description      = ammo-9x19-pbp_descr
$prefetch       = 64

cost         = 350

box_size      = 50

inv_name      = ammo-9x19-pbp
inv_name_short   = ammo-9x19-pbp_s
inv_weight      = .24

inv_grid_width   = 1
inv_grid_height   = 1
inv_grid_x      = 14
inv_grid_y      = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1.5
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.15
k_ap         = 0.15
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_11.43x23_fmj]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_11.43x23_fmj" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_fmj.ogf
description      = ammo-11.43x23-fmj_descr
$prefetch       = 64

cost         = 600

box_size      = 50

inv_name      = ammo-11.43x23-fmj
inv_name_short   = ammo-11.43x23-fmj_s
inv_weight      = .3

inv_grid_width   = 2;1
inv_grid_height   = 1
inv_grid_x      = 9
inv_grid_y      = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.15
k_ap         = 0.15
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.6

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_11.43x23_hydro]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_11.43x23_hydro" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_1143x23_Hydro.ogf
description      = ammo-11.43x23-hydro_descr
$prefetch       = 64

cost         = 1000

box_size      = 50

inv_name      = ammo-11.43x23-hydro
inv_name_short   = ammo-11.43x23-hydro_s
inv_weight      = .3

inv_grid_width      = 2;1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 7
inv_grid_y         = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1.5
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.35
k_ap         = 0.35
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.6

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_5.45x39_fmj]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_fmj" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_fmj.ogf
description      = ammo-5.45x39-fmj_descr
$prefetch       = 64

cost         = 650

box_size      = 60

inv_name      = ammo-5.45x39-fmj
inv_name_short   = ammo-5.45x39-fmj_s
inv_weight      = .32

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 16
inv_grid_y         = 11

;;inv_icon = ui_hud2_res_back

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.45
k_ap         = 0.45
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.6

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_5.45x39_ap]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_ap" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_545x39_ap.ogf
description      = ammo-5.45x39-ap_descr
$prefetch       = 64

cost         = 1100

box_size      = 60

inv_name      = ammo-5.45x39-ap
inv_name_short   = ammo-5.45x39-ap_s
inv_weight      = .32

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 12
inv_grid_y         = 11

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.65
k_ap         = 0.65
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.6

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_5.56x45_ss190]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_5.56x45_ss190" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ss190.ogf
description      = ammo-5.56x45-ss190_descr
slot = -1
$prefetch       = 64

cost         = 700

box_size      = 60

inv_name      = ammo-5.56x45-ss190
inv_name_short   = ammo-5.56x45-ss190_s
inv_weight      = .33

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 14
inv_grid_y         = 11

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.5
k_ap         = 0.5
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_5.56x45_ap]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_5.56x45_ap" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_556x45_ap.ogf
description      = ammo-5.56x45-ap_descr
$prefetch       = 64

cost         = 1150

box_size      = 60

inv_name      = ammo-5.56x45-ap
inv_name_short   = ammo-5.56x45-ap_s
inv_weight      = .33

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 10
inv_grid_y         = 11

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.65
k_ap         = 0.65
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.5
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_pkm_100]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_pkm_100" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_pkm.ogf
description      = ammo-7.62x54-ap_descr
$prefetch       = 64

cost         = 2000

box_size      = 100

inv_name      = ammo-7.62x54-ap_s
inv_name_short   = ammo-7.62x54-ap_s
inv_weight      = 1.3

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 16
inv_grid_y         = 13

hud_icon = ui_hud2_res_back

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.75
k_ap         = 0.75
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.07
k_air_resistance = 2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_7.62x54_7h1]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_7.62x54_7h1" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1.ogf
description      = ammo-7.62x54-7h14_descr
$prefetch       = 64

cost         = 400

box_size      = 10

inv_name      = ammo-7.62x54-7h14
inv_name_short   = ammo-7.62x54-7h14_s
inv_weight      = .23

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 17   ;15
inv_grid_y         = 9

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.75
k_ap         = 0.75
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off

[ammo_7.92x57]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_7.62x54_7h1" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1.ogf
description      = ammo_7.92x57_descr
$prefetch       = 64

cost         = 800

box_size      = 10

inv_name      = ammo_7.92x57
inv_name_short   = ammo_7.92x57
inv_weight      = .27

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9   ;15
inv_grid_y         = 38

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.95
k_ap         = 0.95
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_gauss]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_gauss" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss.ogf
description      = ammo-gauss_descr
$prefetch       = 64

cost         = 2000

box_size      = 10

inv_name      = ammo-gauss
inv_name_short   = ammo-gauss
inv_weight      = .5

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 4
inv_grid_y         = 14

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 150
k_ap         = 150
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = off
wm_size         = 0.05

explosive      = on

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[ammo_gauss_cardan]:ammo_gauss
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_gauss_cardan" ; option for Level Editor
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_gauss_custom.ogf
description      = ammo-gauss_cardan_descr

box_size      = 6

inv_name      = ammo-gauss_cardan
inv_name_short   = ammo-gauss_cardan

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 4
inv_grid_y         = 9

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[ammo_9x39_pab9]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x39_pab9" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_pab9.ogf
description      = ammo-9x39-pab9_descr
$prefetch       = 64

cost         = 550

box_size      = 30

inv_name      = ammo-9x39-pab9
inv_name_short   = ammo-9x39-pab9_s
inv_weight      = .7

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 17
inv_grid_y         = 10

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.6
k_ap         = 0.6
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.4
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_9x39_ap]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_9x39_ap" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x39_ap.ogf
description      = ammo-9x39-ap_descr
$prefetch       = 64

cost         = 700

box_size      = 30

inv_name      = ammo-9x39-ap
inv_name_short   = ammo-9x39-ap_s
inv_weight      = .7

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 5
inv_grid_y         = 12

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.75
k_ap         = 0.75
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 1.4

[ammo_7.62x51_fmj]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_7.62x51_fmj" ; option for Level Editor
class         = AMMO
cform                   = skeleton
visual                  = Arsenal_Mod\ammo\762x51_fmj.ogf
description            = ammo-7.62x51-fmj_descr
$prefetch       = 64

cost                = 500

box_size      = 20

inv_name      = ammo-7.62x51-fmj
inv_name_short   = ammo-7.62x51-fmj
inv_weight      = .23

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 2
inv_grid_x         = 16
inv_grid_y         = 27

k_dist         = 1.25
k_ap            = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1.1
k_hit_critical  = 1.1
k_impulse      = 1.2
k_pierce      = 1.75
impair         = 1.25
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off


[ammo_7.62x51_ap]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_7.62x51_ap" ; option for Level Editor
class         = AMMO
cform                   = skeleton
visual                  = Arsenal_Mod\ammo\762x51_ap.ogf
description            = ammo-7.62x51-ap_descr
$prefetch       = 64

cost                = 1000

box_size      = 20

inv_name      = ammo-7.62x51-ap
inv_name_short   = ammo-7.62x51-ap
inv_weight      = .23

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 2
inv_grid_x         = 18
inv_grid_y         = 27

k_dist         = 1
k_ap            = 0.1
k_disp         = 1.5;3
k_hit         = 1.2
k_hit_critical  = 1.2
k_impulse      = 0.95
k_pierce      = 2.25
impair         = 1.05
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off

[ammo_5.7x28]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_5.7x28" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform                   = skeleton
visual                  = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_762x54_7h1.ogf
description            = ammo_5.7x28_descr
$prefetch       = 64

cost                = 800

box_size      = 50

inv_name      = ammo_5.7x28
inv_name_short   = ammo_5.7x28
inv_weight      = .34

inv_grid_width   = 2
inv_grid_height   = 1
inv_grid_x      = 11
inv_grid_y      = 38

k_dist         = 1
k_ap            = 0.3
k_disp         = 1.5;3
k_hit         = 1.2
k_hit_critical  = 1.2
k_impulse      = 0.95
k_pierce      = 1.25
impair         = 1.05
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_12x70_buck]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_12x70_buck" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x70_buck.ogf
description      = ammo-12x70-buck_descr
$prefetch       = 64

cost         = 120

box_size      = 10

inv_name      = ammo-12x70-buck
inv_name_short   = ammo-12x70-buck_s
inv_weight      = .45

inv_grid_width   = 2
inv_grid_height   = 1
inv_grid_x      = 13
inv_grid_y      = 9

k_dist         = 0.5
k_disp         = 15
k_hit         = 0.3
k_impulse      = 0.5
k_pierce      = 0.0
k_ap         = 0.0
impair         = 1
buck_shot      = 15
tracer         = off
wm_size         = 0.05
k_air_resistance = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_12x76_zhekan]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_12x76_zhekan" ; option for Level Editor
class         = AMMO_S
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_12x76_zhekan.ogf
description      = ammo-12x76-zhekan_descr
$prefetch       = 64

cost         = 250

box_size      = 10

inv_name      = ammo-12x76-zhekan
inv_name_short   = ammo-12x76-zhekan_s
inv_weight      = .50

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 11
inv_grid_y         = 10

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.55
k_ap         = 0.55
impair         = 1
buck_shot      = 1
tracer         = on
wm_size         = 0.05
explosive      = off
k_air_resistance = 1.3


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_12x76_zhekan_heli]:ammo_12x76_zhekan ; Do not use! Fake zhekan for helicopter
$spawn         = ;"weapons\ammo\ammo_12x76_zhekan_heli" ; option for Level Editor
explosive      = on
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_og-7b]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_og-7b" ; option for Level Editor
class         = S_OG7B
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_og_7b.ogf
description      = ammo-og-7b_descr
$prefetch       = 64

cost         = 2000

box_size      = 1

inv_name      = ammo-og-7b
inv_name_short   = ammo-og-7b_s
inv_weight      = 2.0

inv_grid_width      = 3
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 15
inv_grid_y         = 19


k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.25
k_ap      = 0.25
impair         = 1.15
buck_shot      = 0
tracer         = off
wm_size         = 0.1

wallmark_section         = explosion_marks

;ěîăóň ëč áîĺďđčďŕńű áűňü íĺîăđŕíč÷ĺííűěč : 1 - ěîăóň, 0 - íĺ ěîăóň
can_be_unlimited = true ;false

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Grenades for Attachable grenade launcher
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[ammo_vog-25]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_vog-25" ; option for Level Editor
class         = S_VOG25
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf
description      = ammo-vog-25_descr

$prefetch       = 64

cost         = 300

box_size      = 1

inv_name      = ammo-vog-25
inv_name_short   = ammo-vog-25_s
inv_weight      = .08

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 19
inv_grid_y         = 9

kill_msg_x         = 38
kill_msg_y         = 233
kill_msg_width      = 21
kill_msg_height      = 22

k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.25
k_ap         = 0.25
impair         = 1
buck_shot      = 0
tracer         = off
wm_size         = 0.05

fake_grenade_name = wpn_fake_missile

;ěîăóň ëč áîĺďđčďŕńű áűňü íĺîăđŕíč÷ĺííűěč : 1 - ěîăóň, 0 - íĺ ěîăóň
can_be_unlimited = true ;false

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[ammo_m209]:ammo_base
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\ammo\ammo_m209" ; option for Level Editor
class         = S_M209
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209.ogf
description      = ammo-m209_descr
slot = -1
$prefetch       = 64

cost         = 350

box_size      = 1

inv_name      = ammo-m209
inv_name_short   = ammo-m209_s
inv_weight      = .08

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 5
inv_grid_y         = 13

kill_msg_x         = 61
kill_msg_y         = 232
kill_msg_width      = 19
kill_msg_height      = 22


k_dist         = 1
k_disp         = 1
k_hit         = 1
k_impulse      = 1
k_pierce      = 0.25
k_ap         = 0.25
impair         = 1
buck_shot      = 0
tracer         = off
wm_size         = 0.05

fake_grenade_name = wpn_fake_missile2

;ěîăóň ëč áîĺďđčďŕńű áűňü íĺîăđŕíč÷ĺííűěč : 1 - ěîăóň, 0 - íĺ ěîăóň
can_be_unlimited = true ;false

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Fake Missiles and Grenades
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_fake_missile]:identity_immunities,default_weapon_params
visual              = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25.ogf
cform               = skeleton
class               = G_FAKE
$prefetch          = 32

inv_weight         = 0

cost            = 150

blast            = 3.0
blast_r            = 4
blast_impulse      = 100
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 10
frags_r            = 10
frag_hit         = 0.50
frag_hit_impulse   = 50

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 0.7


;trail            = weapons\rpg_trail_01, weapons\rpg_trail_02

explode_particles   = explosions\explosion_01


light_color               = 1.9,1.2,0.5
light_range               = 25.0
light_time                = 0.5


ph_mass          = 5
;engine_f         = 530
;engine_u         = 90

jump_height = 0

wm_size         = 0.05

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks

;ńâîéńňâŕ ęîňîđűĺ ÷čňŕţňń˙, íî íĺ čńďîëüçóţňń˙
inv_name      = ammo-vog-25
inv_name_short   = ammo-vog-25
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 19
inv_grid_y         = 10

kill_msg_x         = 17
kill_msg_y         = 232
kill_msg_width      = 21
kill_msg_height      = 22
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Ńâîéńňâŕ CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present      = false      ;ďđčńóňńňâóĺň ëč â đŕęĺňĺ äâčăŕňĺëü
lights_enabled      = false      ;ńâĺň âîęđóă đŕęĺňű, âî âđĺě˙ ďîëĺňŕ
force_explode_time  = 10000

[wpn_fake_missile1]:identity_immunities,default_weapon_params
$prefetch          = 32
visual              = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_vog_25p.ogf
cform               = skeleton
class               = G_FAKE

inv_weight         = 0

cost            = 150

blast            = 2.00;150
blast_r            = 4
blast_impulse      = 350
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 15
frags_r            = 10
frag_hit         = 0.50
frag_hit_impulse   = 50

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 0.7

;trail            = weapons\rpg_trail_01, weapons\rpg_trail_02

explode_particles   = explosions\explosion_01


light_color          = 1.9,1.4,0.5
light_range          = 14.0
light_time           = 0.85


ph_mass          = 5
;engine_f         = 530
;engine_u         = 90

jump_height = 1

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed      = 100

wm_size            = 0.05
;wallmarks
wallmark_section       = explosion_marks
explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode

;ńâîéńňâŕ ęîňîđűĺ ÷čňŕţňń˙, íî íĺ čńďîëüçóţňń˙
inv_name      = ammo-vog-25p
inv_name_short   = ammo-vog-25p
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 19
inv_grid_y         = 9

kill_msg_x         = 38
kill_msg_y         = 233
kill_msg_width      = 21
kill_msg_height      = 22


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Ńâîéńňâŕ CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present      = false      ;ďđčńóňńňâóĺň ëč â đŕęĺňĺ äâčăŕňĺëü
lights_enabled       = true         ;ńâĺň âîęđóă đŕęĺňű, âî âđĺě˙ ďîëĺňŕ
trail_light_color    = 0.6,0.5,0.3
trail_light_range    = 8.0
force_explode_time  = 10000

[wpn_fake_missile2]:identity_immunities,default_weapon_params
$prefetch       = 32
visual              = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_m209.ogf
cform               = skeleton
class               = G_FAKE
slot             = -1
description         =
inv_weight         = 0

cost            = 150

blast            = 3.0;150
blast_r            = 4
blast_impulse      = 100
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 10
frags_r            = 10
frag_hit         = 0.50
frag_hit_impulse   = 50

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 0.7

;trail            = weapons\rpg_trail_01, weapons\rpg_trail_02

explode_particles   = explosions\explosion_01


light_color               = 1.9,1.4,0.5
light_range               = 14.0
light_time                = 0.85


ph_mass          = 5
;engine_f         = 530
;engine_u         = 90

jump_height = 1

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100
;wallmarks
wallmark_section         = explosion_marks
wm_size                  = 0.1 ;0.05

explode_duration          = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode

;ńâîéńňâŕ ęîňîđűĺ ÷čňŕţňń˙, íî íĺ čńďîëüçóţňń˙
inv_name      = ammo-m209
inv_name_short   = "M209"
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 5
inv_grid_y         = 13

kill_msg_x         = 61
kill_msg_y         = 232
kill_msg_width      = 19
kill_msg_height      = 22

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Ńâîéńňâŕ CustomRocket
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
engine_present      = false      ;ďđčńóňńňâóĺň ëč â đŕęĺňĺ äâčăŕňĺëü
lights_enabled       = true         ;ńâĺň âîęđóă đŕęĺňű, âî âđĺě˙ ďîëĺňŕ
trail_light_color    = 0.6,0.5,0.3
trail_light_range    = 8.0
force_explode_time  = 10000

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Explosive Inventory Items
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[explosive_fuelcan]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\fuelcan"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual             = dynamics\balon\balon_01.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9

;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 50
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.50
blast_r            = 8
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = light_burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_fuelcan

light_color               = 1.9,1.3,0.5
light_range               = 30.0
light_time                = 1.5

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks
;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = explosive_fuelcan_immunities_sect

[explosive_fuelcan_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity         = 1.0
radiation_immunity      = 1.0
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity      = 0.7

[explosive_gaz_balon]:explosive_fuelcan
$spawn                        = "weapons\explosive\gaz_balon"
visual                        = dynamics\balon\gaz_balon.ogf


[explosive_tank]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\tank"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\balon\kanistra.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 50
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.50
blast_r            = 8
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = light_burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_mobiltank

light_color               = 1.9,1.3,0.5
light_range               = 30.0
light_time                = 1

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks

;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = explosive_tank_immunities_sect

[explosive_tank_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity         = 1.0
radiation_immunity      = 1.0
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity      = 0.7


[explosive_barrel_low]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\barrel_low"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\balon\bochka_fuel.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.50
blast_r            = 8
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = light_burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_barrel

light_color               = 1.9,1.4,0.5
light_range               = 14.0
light_time                = 0.85

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;wallmarks
wallmark_section       = explosion_marks
;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = explosive_barrel_low_immunities_sect

;time_to_explode         = 0.f

[explosive_grenade]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\explosive_grenade"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 2.50
blast_r            = 3
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 15
frags_r            = 5
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_01

light_color               = 1.9,1.4,0.5
light_range               = 14.0
light_time                = 0.85

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 2      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;wallmarks
wallmark_section       = explosion_marks
;çâóęč
snd_explode = weapons\t_rgd5_explosion
immunities_sect         = explosive_explosive_grenade_immunities_sect

;time_to_explode         = 0.f

;------------------------ pri_a25_enter_door_explosive_grenade --------------
[pri_a25_enter_door_explosive_grenade]:explosive_grenade
$spawn              = "dynamic_objects\scene_objects\pri_a25_enter_door_explosive_grenade"
story_id          = pri_a25_enter_door_explosive_grenade
hit_type_blast = chemical_burn
hit_type_frag = chemical_burn
visual            = dynamics\light\light_signal.ogf


;------------------------- pri_a25_antenna_grenade --------------
[pri_a25_antenna_grenade]:explosive_grenade
$spawn              = "dynamic_objects\scene_objects\pri_a25_antenna_grenade"
story_id          = pri_a25_antenna_grenade
visual            = dynamics\light\light_signal.ogf


[explosive_explosive_grenade_immunities_sect]
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 0.0
shock_immunity         = 0.0
wound_immunity         = 0.0
radiation_immunity      = 0.0
telepatic_immunity      = 0.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 0.0
fire_wound_immunity      = 0.0


[explosive_hide]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\explosive_hide"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.00
blast_r            = 30
blast_impulse      = 500
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 15
frags_r            = 20
frag_hit         = 0.05
frag_hit_impulse   = 50

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_01

light_color               = 1.9,1.4,0.5
light_range               = 14.0
light_time                = 0.85

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 50      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;wallmarks
wallmark_section       = explosion_marks
;çâóęč
snd_explode = weapons\rpg7_explode
immunities_sect         = explosive_hide_immunities_sect

;time_to_explode         = 0.f

[explosive_hide_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 0.0
shock_immunity         = 0.0
wound_immunity         = 0.0
radiation_immunity      = 0.0
telepatic_immunity      = 0.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 0.0
fire_wound_immunity      = 0.0

[explosive_particle]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\explosive_particle"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 0.25
blast_r            = 3
blast_impulse      = 50
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 50

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = fire_wound

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_concrete_box

light_color               = 0,0,0
light_range               = 0.0
light_time                = 0.85

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 25      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 2      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;wallmarks
wallmark_section       = explosion_marks
;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode_
immunities_sect         = explosive_barrel_low_immunities_sect

;time_to_explode         = 0.f


[explosive_barrel_low_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 1
strike_immunity         = 1
shock_immunity         = 1
wound_immunity         = 1
radiation_immunity      = 1
telepatic_immunity      = 1
chemical_burn_immunity   = 1
explosion_immunity      = 1
fire_wound_immunity      = 5


[explosive_barrel]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\barrel"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\balon\bochka_fuel.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.50
blast_r            = 8
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = light_burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_barrel

light_color               = 1.9,1.4,0.5
light_range               = 14.0
light_time                = 0.85

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)


;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = explosive_barrel_immunities_sect
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks

[explosive_barrel_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 1
shock_immunity         = 1
wound_immunity         = 1
radiation_immunity      = 1
telepatic_immunity      = 1
chemical_burn_immunity   = 1
explosion_immunity      = 1
fire_wound_immunity      = 0.7


[explosive_mobiltank]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\mobiltank"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual            = dynamics\balon\kanistra.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = .1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9
;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 500
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 1.50
blast_r            = 8
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 5
frags_r            = 15
frag_hit         = 0.75
frag_hit_impulse   = 150

hit_type_blast      = explosion
hit_type_frag      = light_burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_mobiltank

light_color               = 1.9,1.2,0.5
light_range               = 30.0
light_time                = 1

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 100      ;ńęîđîńňü îńęîëęîâ (ě/ń)

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)


;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = explosive_mobiltank_immunities_sect
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks

[explosive_mobiltank_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 1.0
shock_immunity         = 1.0
wound_immunity         = 1.0
radiation_immunity      = 1.0
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity      = 0.7


[explosive_dinamit]:identity_immunities,delayed_action_fuse,default_weapon_params

GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "weapons\explosive\dinamit"
$prefetch         = 16
class            = S_EXPLO
cform            = skeleton
visual             = dynamics\box\expl_dinamit.ogf
inv_name         =
inv_name_short      =
inv_weight         = 10.0

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 9
inv_grid_y         = 9

;âĺůü íĺâîçěîćíî ďîäîáđŕňü
can_take         = false

cost            = 50
;-------------------------------------------------------------------------------
blast            = 3.00
blast_r            = 10
blast_impulse      = 250
;delete
blast_impulse_factor = 1


frags            = 100
frags_r            = 10
frag_hit         = 100
frag_hit_impulse   = 100

hit_type_blast      = explosion ;chemical_burn
hit_type_frag      = chemical_burn ;burn

up_throw_factor      = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------------
wm_size                  = 0.1

explode_particles       = explosions\explosion_dynamite

light_color               = 1.9,1.3,0.5
light_range               = 30.0
light_time                = 1.5

;ňđŕńńű îň îńęîëęîâ
fragment_speed            = 200

explode_duration       = 5      ;ďîäîëćčňĺëüíîńňü âçđűâŕ (ń)

;çâóęč
snd_explode = weapons\f1_explode
immunities_sect         = dinamit_immunities_sect
;condition_to_explode        =0.f
;wallmarks
wallmark_section      = explosion_marks

[dinamit_immunities_sect]
;ęîýôôčöčĺíňű äë˙ ďîďŕäŕíčé đŕçëč÷íűěč ňčďŕěč őčňîâ
burn_immunity         = 0.0
strike_immunity         = 0.0
shock_immunity         = 0.0
wound_immunity         = 0.0
radiation_immunity      = 0.0
telepatic_immunity      = 0.0
chemical_burn_immunity   = 1.0
explosion_immunity      = 0.5
fire_wound_immunity      = 0.05
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;   WEAPON ADDON
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_addon_scope]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf
$prefetch       = 32
description      = st_addon_scope_descr
cost         = 800

holder_range_modifier   = 1.2
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope
inv_name_short   = st_addon_scope
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 10
inv_grid_y         = 17
scope_texture      = wpn_crosshair
scope_zoom_factor   = 25      ;ĎŃÎ-1 2X

[wpn_addon_scope_x2.7]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_x2.7" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf
$prefetch       = 32
description      = st_addon_scope_x2.7_descr
cost         = 2000

holder_range_modifier   = 1.2
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_x2.7
inv_name_short   = st_addon_scope_x2.7
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 10
inv_grid_y         = 16
scope_texture      = wpn_crosshair
scope_zoom_factor   = 40      ;ĎŃÎ-1 2X

[wpn_addon_scope_detector]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_detector" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf
$prefetch       = 32
description      = st_addon_scope_detector_descr
cost         = 10000

holder_range_modifier   = 1.2
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_detector
inv_name_short   = st_addon_scope_detector
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 4
inv_grid_y         = 16
scope_texture      = wpn_crosshair
scope_alive_detector = scope_detector
scope_zoom_factor   = 30      ;ĎŃÎ-1 2X

[wpn_addon_scope_night]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_night" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf
$prefetch       = 32
description      = st_addon_scope_night_vision_descr
cost         = 3000

holder_range_modifier   = 1.2
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_night_vision
inv_name_short   = st_addon_scope_night_vision
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 4
inv_grid_y         = 17
scope_texture      = wpn_crosshair
scope_nightvision = scope_nightvision
scope_zoom_factor   = 30      ;ĎŃÎ-1 2X

[wpn_addon_scope_susat]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_susat" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope_susat.ogf
description      = st_addon_scope_susat_descr
slot = -1
;$prefetch       = 64

cost         = 900

holder_range_modifier   = 1.3
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_susat
inv_name_short   = st_addon_scope_susat
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 11
inv_grid_y         = 18
scope_texture      = wpn_crosshair_l85
scope_zoom_factor   = 30      ;SUSAT 2X

[wpn_addon_scope_susat_x1.6]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_susat_x1.6" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope_susat.ogf
description      = st_addon_scope_susat_x1.6_descr
slot = -1
;$prefetch       = 64

cost         = 900

holder_range_modifier   = 1.3
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_susat_x1.6
inv_name_short   = st_addon_scope_susat_x1.6
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 10
inv_grid_y         = 18
scope_texture      = wpn_crosshair_l85
scope_zoom_factor   = 50      ;SUSAT 1.6X

[wpn_addon_scope_susat_custom]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_susat_custom" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope_susat.ogf
description      = st_addon_scope_susat_custom_descr
slot = -1
;$prefetch       = 64

cost         = 5500

holder_range_modifier   = 1.3
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_susat_custom
inv_name_short   = st_addon_scope_susat_custom
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 15
inv_grid_y         = 22
scope_texture      = wpn_crosshair_l85
scope_dynamic_zoom = on
scope_zoom_factor   = 30      ;SUSAT 2X

[wpn_addon_scope_susat_dusk]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_susat_dusk" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope_susat.ogf
description      = st_addon_scope_susat_dusk_descr
slot = -1
;$prefetch       = 64

cost         = 2500

holder_range_modifier   = 1.3
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_susat_dusk
inv_name_short   = st_addon_scope_susat_dusk
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 5
inv_grid_y         = 15
scope_texture      = wpn_crosshair_l85
scope_nightvision = scope_contrast
scope_zoom_factor   = 50      ;SUSAT 2X

[wpn_addon_scope_susat_night]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\scope_susat_night" ; option for Level Editor
class         = WP_SCOPE
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope_susat.ogf
description      = st_addon_scope_susat_night_vision_descr
slot = -1
;$prefetch       = 64

cost         = 3500

holder_range_modifier   = 1.3
holder_fov_modifier      = 1.0

inv_name      = st_addon_scope_susat_night_vision
inv_name_short   = st_addon_scope_susat_night_vision
inv_weight      = .2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 14
inv_grid_y         = 22
scope_texture      = wpn_crosshair_l85
scope_nightvision = scope_nightvision
scope_zoom_factor   = 30      ;SUSAT 2X

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[wpn_addon_silencer]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\silencer" ; option for Level Editor
class         = WP_SILEN
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer.ogf
description      = st_addon_silencer_descr
$prefetch       = 32
slot = -1
cost         = 200
inv_name      = st_addon_silencer
inv_name_short   = st_addon_silencer
inv_weight      = 0.1

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 18
inv_grid_y         = 1

bullet_hit_power_k      = 0.8
bullet_hit_impulse_k   = 0.7
bullet_speed_k          = 0.8
fire_dispersion_base_k   = 1.25
cam_dispersion_k      = 0.8
cam_dispersion_inc_k   = 0.9

[wpn_addon_grenade_launcher]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\grenade_launcher" ; option for Level Editor
class         = WP_GLAUN
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher.ogf
description      = st_grenade_launcher_descr
$prefetch       = 32

cost                = 2000
inv_name      = st_grenade_launcher
inv_name_short   = st_grenade_launcher
inv_weight      = 1.3

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 18
inv_grid_y         = 0
grenade_vel       = 32 ;55

[wpn_addon_grenade_launcher_m203]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn         = "weapons\addons\grenade_launcher_m203" ; option for Level Editor
class         = WP_GLAUN
cform           = skeleton
visual          = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_grenade_launcher_m203.ogf
description      = st_grenade_launcher_m203_descr
$prefetch       = 32
slot = -1
cost                = 1500
inv_name      = st_grenade_launcher_m203
inv_name_short   = st_grenade_launcher_m203
inv_weight      = 1.36

inv_grid_width      = 2
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 17
inv_grid_y         = 3
grenade_vel       = 32 ;76

;;;;;;;;;;;;;Advanced scope settings;;;;;;;;;;;;;;;;

[scope_detector]
vis_frame_speed            = 4            ; ńęîđîńňü, ń ęîňîđîé íŕâîäčňń˙ đŕěęŕ íŕ öĺëü
vis_frame_color            = 0.7,0.7,0.7,1.0   ; öâĺň đŕěęč RGBA (A) Íĺ ó÷čňűâŕĺňń˙
found_snd               = detectors\DA-2_beep1
catch_snd               = detectors\DA-2_beep1

[scope_nightvision]
snd_night_vision_on         = weapons\nv_start
snd_night_vision_off      = weapons\nv_off
snd_night_vision_idle      = weapons\nv_loop
snd_night_vision_broken      = weapons\nv_off

pp_eff_name = nightvision_3.ppe
pp_eff_cyclic = 1
pp_eff_overlap = false

[scope_contrast]
pp_eff_name = contrast.ppe
pp_eff_cyclic = 1
pp_eff_overlap = false



w_sniper_up.ltx:
Kod: Zaznacz wszystko
[up_sect_firsta_sniper]
;Íŕäĺćíîńňü(1)10%
;---------------
cost                    = 2000
value                   = +10

;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč âűńňđĺëĺ î÷ĺđĺäüţ
condition_queue_shot_dec    = -0.0005 ;0.0013
;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč îäčíî÷íîě âűńňđĺëĺ
condition_shot_dec          = -0.0005 ;0.0011

[up_sect_firstc_sniper]
;6x zoom
cost                  = 2500

scope_zoom_factor       = -10

[up_sect_secona_sniper]
cost                    = 5000
scope_dynamic_zoom = on

[up_sect_seconc_sniper]
;Ęîíňđŕńňíűé ďđčöĺë
;------------
cost                    = 3200

scope_nightvision = scope_contrast

[up_sect_second_sniper]
;ĎÍÂ
;------------
cost                    = 5000

scope_nightvision = scope_nightvision

[up_sect_thirda_sniper]
;Íŕńňčëüíîńňü(3)30%
;------------------
cost                    = 2200
value                   = +30

bullet_speed            = +200
fire_dispersion_base    = -0.01     ;0.15

[up_sect_thirdc_sniper]
;Ňĺďëîâčçîđ
;------------
cost                    = 5000

scope_alive_detector = scope_detector


[up_firsta_sniper]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstcd_sniper
section                 = up_sect_firsta_sniper
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stvs_a1_name
description             = st_up_stvs_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_6

[up_firstc_sniper]
scheme_index            = 1, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firstc_sniper
property                = prop_scope_6x

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_opt_a4_name
description             = st_up_opt_a4_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_13


[up_secona_sniper]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconcd1_sniper, up_gr_seconcd2_sniper
section                 = up_sect_secona_sniper
property                = prop_scope

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_opt_c3_name
description             = st_up_opt_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVUmk2_15

[up_seconc_sniper]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_seconc_sniper
property                = prop_contrast

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_opt_b1_name
description             = st_up_opt_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_14


[up_second_sniper]
scheme_index            = 1, 2
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_second_sniper
property                = prop_nightvision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_opt_c2_name
description             = st_up_opt_c2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_15


[up_thirda_sniper]
scheme_index            = 0, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdcd_sniper
section                 = up_sect_thirda_sniper
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auts_c1_name
description             = st_up_auts_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_4


[up_thirdc_sniper]
scheme_index            = 1, 3
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_thirdc_sniper
property                = prop_autolockscope

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_opt_c1_name
description             = st_up_opt_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_SVDm2_16


[up_gr_firstab_sniper]
elements                = up_firsta_sniper

[up_gr_firstcd_sniper]
elements                = up_firstc_sniper

[up_gr_seconab_sniper]
elements                = up_secona_sniper

[up_gr_seconcd1_sniper]
elements                = up_seconc_sniper

[up_gr_seconcd2_sniper]
elements                = up_second_sniper

[up_gr_thirdab_sniper]
elements                = up_thirda_sniper

[up_gr_thirdcd_sniper]
elements                = up_thirdc_sniper


g_43.ltx oryginalny ze SMRTER:
Kod: Zaznacz wszystko
[wpn_g43]:identity_immunities
GroupControlSection      = spawn_group
discovery_dependency    =
$spawn                  = "weapons\g43"               ; option for Level Editor
$npc                = on            ; option for Level Editor
$prefetch              = 8
scheduled               = off              ; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_LR300
min_radius              = 0
max_radius              = 50
description            = enc_arsenal_g43

ef_main_weapon_type      = 2
ef_weapon_type         = 6


upgrades                = up_gr_firstab_sniper, up_gr_seconab_sniper, up_gr_thirdab_sniper
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_bm16


;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier   = 1.0             ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_range
holder_fov_modifier      = 0.7              ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
weapon_class         = assault_rifle
cost               = 25000

ammo_limit            = 120
ammo_current         = 10
ammo_elapsed          = 0

ammo_mag_size          = 10
ammo_class             = ammo_7.62x54_7h1  ;ammo_7.92x57_fmj, ammo_7.92x57_ap

grenade_class         = ammo_m209
fire_modes            = 1

launch_speed = 0
hand_dependence          = 1
single_handed         = 0

slot                = 2      ; // secondary
animation_slot         = 2      ; type of the animation that will be used

inv_name            = ars-g43
inv_name_short         = ars-g43
inv_weight            = 3.5

inv_grid_width         = 6
inv_grid_height         = 2
inv_grid_x            = 5
inv_grid_y            = 36

upgr_icon_x         = 1290
upgr_icon_y         = 143
upgr_icon_width      = 254
upgr_icon_height      = 129

kill_msg_x         = 175
kill_msg_y         = 0
kill_msg_width      = 82
kill_msg_height      = 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base         = 0.0050      ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) áŕçîâîé äčńďĺđńčč îđóćč˙ (îđóćč˙ çŕćŕňîăî â ňčńęŕő)
control_inertion_factor         = 2.25f

;îňäŕ÷ŕ
cam_relax_speed               = 0      ;ńęîđîńňü âîçâđŕňŕ â čńőîäíîĺ ďîëîćĺíčĺ
cam_relax_speed_ai               = 6
cam_dispersion                = 1.15      ;óâĺëč÷ĺíč˙ óăëŕ (â ăđŕäóńŕő) ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispersion_inc         = 0.3      ;óâĺëč÷ĺíče cam_dispersion ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispertion_frac         = 0.9      ;ńňâîë áóäĺň ďîäűěŕňüń˙ íŕ cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 10.0          ;ěŕęńčěŕëüíűé óăîë îňäŕ÷č
cam_max_angle_horz         = 5.0      ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz         = 1.1;1      ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor    = 5          ;óâĺëč÷ĺíčĺ äčńďĺđńčč â ďđîöĺíňŕő ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ
misfire_probability       = 0.003   ;âĺđî˙ňíîńňü îńĺ÷ęč ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ
misfire_condition_k         = 0.05
condition_shot_dec          = 0.0001   ;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîńŕ ďđč ęŕćäîě âűńňđĺëĺ
misfire_start_condition      = 0.6
;čçíîřĺíîńňü ďđč ęîňîđîé řŕíń îńĺ÷ęč ńňŕíîâčňń˙ ęîíńňŕíňíűě
misfire_end_condition      = 0.1
;řŕíń îńĺ÷ęč ďđč čçíîřĺíîńňč áîëüřĺ ÷ĺě misfireStartCondition
misfire_start_prob           = 0.003
;řŕíń îńĺ÷ęč ďđč čçíîřĺíîńňč áîëüřĺ ÷ĺě misfireEndCondition
misfire_end_prob           = 0.043
;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč îäčíî÷íîě âűńňđĺëĺ
condition_shot_dec         = 0.001
;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč âűńňđĺëĺ î÷ĺđĺäüţ
condition_queue_shot_dec   = 0.0012
condition_shot_dec          = 0.0002 ;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîńŕ ďđč ęŕćäîě âűńňđĺëĺ
;--------------------------------------------------------------------------------

;direction               = 0, 0, 1


position                 = -0.026, -0.077, 0.00 ;= -0.026,-0.130,0
;orientation             = -180, 0, 0


orientation                = 0.0, 0.0, 0.0

fire_point              = 0.0, 0.2, 0.392
fire_point2             = 0.0, 0.388, 0.392
flame_particles         = weapons\generic_weapon06  ;05
smoke_particles         = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles      = weapons\generic_weapon05

shell_point             = 0.0, 0.129, 0.192 ;= 0,0.235,0.089
shell_dir             = 0.0, 0.0, 0.4     ;= 0.0,1.0,0.0 
shell_particles          = weapons\generic_shells


PDM_disp_base          = 1.0
PDM_disp_vel_factor       = 0.8
PDM_disp_accel_factor       = 0.8
PDM_crouch          = 1.0
PDM_crouch_no_acc       = 1.0
PDM_disp_crouch             = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc       = 1.0

; ttc
hit_power           = 0.9, 0.9, 0.9, 0.9
hit_impulse          = 50
hit_power_critical  = 0.9
hit_type          = fire_wound

hit_probability_gd_novice  = 0.80
hit_probability_gd_stalker = 0.80
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master  = 0.80

fire_distance             = 700
bullet_speed         = 745 ;íŕ÷ŕëüíŕ˙ ńęîđîńňü ďóëč
rpm                     = 100
rpm_empty_click        = 200
; end ttc

use_aim_bullet            = true      ;Ďîääĺđćčâŕĺňń˙ ëč ďĺđâŕ˙ ńóďďĺđ ďóë˙
use_first_bullet            = true
first_bullet_dispertion     = 1.0
first_bullet_timeout      = 1.0
first_bullet_velocity_limit = 350
time_to_aim               = 1.0

hud                     = wpn_g43_hud
;normal                  = 0, 1, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

strap_position               = -0.15,-0.15,0.45 ;= -0.15,-0.37,0.2          ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation            = -25,-189,65   ;= -10,-5,10               ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0               = bip01_spine2
strap_bone1               = bip01_spine1

startup_ammo            = 1000
visual                      = dynamics\weapons\wpn_g43\wpn_g43.ogf_hud

light_disabled          = false
light_color             = 0.6,0.5,0.3
light_range             = 5
light_var_color          = 0.05
light_var_range          = 0.1
light_time              = 0.2

ph_mass                = 4.4

;addons
scope_status         = 1
silencer_status         = 0
grenade_launcher_status   = 0

zoom_enabled            = true                                                ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
zoom_rotate_time        = 0.25
scope_zoom_factor       = 20     

scope_name                = wpn_addon_scope_zf4
scope_texture               = wpn_crosshair
scope_x                = 42
scope_y                = 3
silencer_name              = wpn_addon_sil_556_ar
silencer_x                = 210
silencer_y                = 9
grenade_launcher_name       = wpn_addon_grenade_launcher_m203
grenade_launcher_x          = 128
grenade_launcher_y          = 28

;çâóęč
snd_draw                  = weapons\generic_draw
snd_holster               = weapons\generic_holster
snd_shoot               = weapons\m1891_shot
snd_empty               = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload               = weapons\m1891_reload2
snd_close               = weapons\generic_close
snd_shoot_grenade         = weapons\m203_shot
snd_reload_grenade         = weapons\m203_reload
snd_switch               = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5

silencer_hit_power          = 0.58
silencer_hit_impulse       = 15
silencer_fire_distance      = 300
silencer_bullet_speed       = 450

;silencer_flame_particles    = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles    = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot         = weapons\ar15_silent, 0.5

silencer_light_color      = 1.0, 0.1, 0.0
silencer_light_range      = 0.01
silencer_light_var_color   = 0.05
silencer_light_var_range   = 0.5
silencer_light_time       = 0.2


[wpn_g43_hud]
zoom_hide_crosshair   = true                  ;to hide crosshair in zoom
attach_place_idx    = 0
item_visual         = dynamics\weapons\wpn_g43\wpn_g43.ogf_hud


hands_position            = -0.043000,-0.152999,0.161900
hands_orientation         = -0.550000,0.750001,0.599999

hands_position_16x9            = -0.044000,-0.191999,0.135500
hands_orientation_16x9         = 0.549999,2.399999,0.1499993

item_position            = 0.005,-0.085,0.075 ;= = 0.005,-0.085,0.055
item_orientation         = 1.267092,-0.970740,360.237885


shell_point      = 0.025,0.055,0.221 ;= 0.028,0.078,0.113
shell_dir               = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone      = wpn_body

fire_point              = 0.6,0.05,0.04 ;final value
fire_bone               = wpn_body
fire_point2             = 0.7,0.1,0.04  ;-- maybe Firepoint for ironsights
fire_bone2                = wpn_body


;orientation             = 0, 0, 0
;position                = 0, 0, 0
;visual                  = Arsenal_Mod\wpn_g36e_sk1_hud.ogf

grenade_bone               = grenka1   ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle               = idle
anim_idle_aim            = idle_aim
anim_reload               = reload
anim_draw               = draw
anim_holster            = holster
anim_shoot               = shoot
anim_idle_sprint         = idle_sprint

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g               = idle_g
anim_idle_g_aim            = idle_g_aim
anim_reload_g            = reload_g
anim_shoot_g            = shoot_g
anim_switch_grenade_on      = g_on
anim_switch_grenade_off      = g_off
anim_draw_g               = draw_g
anim_holster_g            = holster_g

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl            = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim         = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl            = reload_w_gl
anim_draw_gl            = draw_w_gl
anim_holster_gl            = holster_w_gl
anim_shoot_gl            = shoot_w_gl

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

;zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
;zoom_rotate_x      = -0.0
;zoom_rotate_y      = 0.0

grenade_normal_zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
grenade_normal_zoom_rotate_x      = -0.0
grenade_normal_zoom_rotate_y      = 0.0

grenade_zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
grenade_zoom_rotate_x      = 0.0
grenade_zoom_rotate_y      = -0.0


anm_show                  = svd_draw
anm_hide                = svd_holster
anm_shots             = svd_shoot
anm_idle                = svd_idle
anm_idle_moving        = svd_idle_moving
anm_idle_sprint         = svd_idle_sprint_2  ;= m1891_idle_sprint

anm_reload              = svd_reload
anm_idle_aim            = svd_idle_aim

anm_switch              = lr300_switch_off             ;lr300_switch_off
anm_switch_g            = lr300_switch_on             ;lr300_switch_on
anm_bore                = svd_idle_bore ;= m1891_idle_2


anm_hide_w_gl           = lr300_holster_w_gl
anm_show_w_gl           = lr300_draw_w_gl
anm_idle_w_gl           = lr300_idle_w_gl
anm_shots_w_gl          = lr300_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl         = lr300_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim       = lr300_idle_aim_w_gl
anm_idle_sprint_w_gl    = lr300_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl    = lr300_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl           = lr300_idle_bore_w_gl

anm_show_g              = lr300_draw_grenade               ;lr300_draw_grenade
anm_hide_g              = lr300_holster_grenade            ;lr300_holster_grenade
anm_idle_g              = lr300_idle_grenade               ;lr300_idle_grenade
anm_reload_g            = lr300_reload_grenade
anm_idle_g_aim          = lr300_idle_grenade               ;lr300_idle_grenade
anm_shots_g             = lr300_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g       = lr300_idle_sprint_grenade      ;lr300_idle_sprint_grenade
anm_idle_moving_g       = lr300_idle_moving_grenade      ;lr300_idle_moving_grenade
anm_bore_g              = lr300_idle_bore_grenade

aim_hud_offset_pos            = -0.10,0.0275,0.0 ;-0.1235,0.0275,0.0  ;keep for now
aim_hud_offset_rot            = -0.0125,0.12,0.0 ;= -0.0125,-0.02,0.0  ;first vertical

aim_hud_offset_pos_16x9            = -0.119500,0.030000,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9            = 0.012500,0.030000,-0.012504

gl_hud_offset_pos          = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
gl_hud_offset_rot          = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

gl_hud_offset_pos_16x9       = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500
gl_hud_offset_rot_16x9       = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000

lean_hud_offset_pos        = 0,0,0
lean_hud_offset_rot        = 0,0,0


g_43.ltx zmieniony przeze mnie
Kod: Zaznacz wszystko
[wpn_g43]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection      = spawn_group
$spawn                  = "weapons\g43"               ; option for Level Editor
$npc                = on            ; option for Level Editor
$prefetch              = 8
scheduled               = off              ; option for ALife Simulator
cform                   = skeleton
class                   = WP_SVD
description            = st_wpn_g43_descr

ef_main_weapon_type      = 2
ef_weapon_type         = 6

default_to_ruck         = false
sprint_allowed          = true

;-------------------------------------------------------------------------------
cost               = 25000
weapon_class         = sniper_rifle
inv_weight            = 4

upgrades                = up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_svd

;------TTX------------------------------------------------------------------------
hit_power           = 0.45, 0.45, 0.45, 0.45
hit_impulse          = 24
hit_type          = fire_wound
fire_distance             = 800
bullet_speed         = 745 ;íŕ÷ŕëüíŕ˙ ńęîđîńňü ďóëč
rpm                     = 100
rpm_empty_click        = 200

use_aim_bullet            = true
time_to_aim               = 1.0

hud                     = wpn_g43_hud

misfire_probability       = 0.003   
;âĺđî˙ňíîńňü îńĺ÷ęč ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ
misfire_start_condition      = 0.6
;čçíîřĺíîńňü ďđč ęîňîđîé řŕíń îńĺ÷ęč ńňŕíîâčňń˙ ęîíńňŕíňíűě
misfire_end_condition      = 0.1
;řŕíń îńĺ÷ęč ďđč čçíîřĺíîńňč áîëüřĺ ÷ĺě misfireStartCondition
misfire_start_prob           = 0.003
;řŕíń îńĺ÷ęč ďđč čçíîřĺíîńňč áîëüřĺ ÷ĺě misfireEndCondition
misfire_end_prob           = 0.043
;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč îäčíî÷íîě âűńňđĺëĺ
condition_queue_shot_dec   = 0.0012
;óâĺëč÷ĺíčĺ čçíîřĺíîńňč ďđč âűńňđĺëĺ î÷ĺđĺäüţ
condition_shot_dec          = 0.0002

ammo_elapsed          = 0

ammo_mag_size          = 10
fire_modes            = 1
ammo_class             = ammo_7.92x57
hand_dependence          = 1
single_handed         = 0

;-------------------------------------------------------------------------------
;áŕçîâŕ˙ äčńďĺđńč˙
fire_dispersion_base         = 0.0050      ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) áŕçîâîé äčńďĺđńčč îđóćč˙ (îđóćč˙ çŕćŕňîăî â ňčńęŕő)
control_inertion_factor         = 2.25f
crosshair_inertion      = 9

;îňäŕ÷ŕ
cam_return            = 1
cam_relax_speed               = 0      ;ńęîđîńňü âîçâđŕňŕ â čńőîäíîĺ ďîëîćĺíčĺ
cam_relax_speed_ai               = 6
cam_dispersion                = 1.15      ;óâĺëč÷ĺíč˙ óăëŕ (â ăđŕäóńŕő) ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispersion_inc         = 0.3      ;óâĺëč÷ĺíče cam_dispersion ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě
cam_dispersion_frac         = 0.9      ;ńňâîë áóäĺň ďîäűěŕňüń˙ íŕ cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle            = 10.0          ;ěŕęńčěŕëüíűé óăîë îňäŕ÷č
cam_max_angle_horz         = 5.0      ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz         = 1.1;1      ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

PDM_disp_base          = 1.0
PDM_disp_vel_factor       = 0.8
PDM_disp_accel_factor       = 0.8
PDM_disp_crouch             = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc       = 1.0

zoom_cam_relax_speed        = 0.75    ; scope & ironsight
zoom_cam_relax_speed_ai     = 120.75
zoom_cam_dispersion         = 0.8
zoom_cam_dispersion_inc     = 0.8
zoom_cam_dispersion_frac    = 1.0
zoom_cam_max_angle          = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz     = 5.0
zoom_cam_step_angle_horz    = 0.25

fire_dispersion_condition_factor    = 5          ;óâĺëč÷ĺíčĺ äčńďĺđńčč â ďđîöĺíňŕő ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof            = 0.5, 1.0, 350
reload_dof            = 0.0, 0.5, 5, 2.2

;-----------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier   = 1.0             ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_range
holder_fov_modifier      = 0.7              ; âî ńęîëüęî đŕç óâĺëč÷čâŕĺňń˙ eye_fov

min_radius              = 0
max_radius              = 50

hit_probability_gd_novice  = 0.80
hit_probability_gd_stalker = 0.80
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master  = 0.80

;-------------------------------------------------------------------------------
slot                = 2      ; // secondary
animation_slot         = 2      ; type of the animation that will be used

inv_name            = st_wpn_g43
inv_name_short         = st_wpn_g43

inv_grid_width         = 6
inv_grid_height         = 2
inv_grid_x            = 6
inv_grid_y            = 34

upgr_icon_x         = 1290
upgr_icon_y         = 143
upgr_icon_width      = 254
upgr_icon_height      = 129

kill_msg_x         = 175
kill_msg_y         = 0
kill_msg_width      = 82
kill_msg_height      = 28

;-------------------------------------------------------------------------------
position                 = -0.026, -0.077, 0.00 ;= -0.026,-0.130,0
orientation                = 0.0, 0.0, 0.0

fire_point              = 0.0, 0.2, 0.392
fire_point2             = 0.0, 0.388, 0.392

flame_particles         = weapons\generic_weapon06  ;05
smoke_particles         = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click        = 200

shell_point             = 0.0, 0.129, 0.192 ;= 0,0.235,0.089
shell_dir             = 0.0, 0.0, 0.4     ;= 0.0,1.0,0.0 
shell_particles          = weapons\generic_shells

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;ďîä ěčřęîé
strap_position               = -0.15,-0.15,0.45 ;= -0.15,-0.37,0.2          ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation            = -25,-189,65   ;= -10,-5,10               ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0               = bip01_spine2
strap_bone1               = bip01_spine1

startup_ammo            = 1000
visual                      = dynamics\weapons\wpn_g43\wpn_g43.ogf_hud

light_disabled          = false
light_color             = 0.6,0.5,0.3
light_range             = 5
light_var_color          = 0.05
light_var_range          = 0.1
light_time              = 0.2

ph_mass                = 4.4

;addons
scope_status         = 1
silencer_status         = 0
grenade_launcher_status   = 0

zoom_enabled            = true                                                ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
zoom_rotate_time        = 0.25
scope_zoom_factor       = 20 

scope_name                = wpn_addon_scope_zf4
scope_texture               = wpn_crosshair_g43
scope_x                = 42
scope_y                = 3

silencer_smoke_particles    = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot         = weapons\ar15_silent, 0.5
silencer_light_color      = 1.0, 0.1, 0.0
silencer_light_range      = 0.01
silencer_light_var_color   = 0.05
silencer_light_var_range   = 0.5
silencer_light_time       = 0.2

;çâóęč
snd_draw              = weapons\wpn_g43\g43_draw
snd_holster              = weapons\wpn_g43\g43_holster
snd_shoot              = weapons\wpn_g43\g43_shoot
snd_empty              = weapons\wpn_g43\g43_empty, 0.5
snd_reload              = weapons\wpn_g43\g43_reload
snd_close              = weapons\wpn_g43\g43_close
snd_bore              = weapons\wpn_g43\g43_draw_silent
snd_bore1              = weapons\wpn_g43\g43_bore

silencer_hit_power          = 0.41
silencer_hit_impulse       = 20
silencer_fire_distance      = 300
silencer_bullet_speed       = 450

silencer_name              = wpn_addon_sil_556_ar
silencer_x                = 210
silencer_y                = 9

[wpn_g43_hud]
zoom_hide_crosshair   = true                  ;to hide crosshair in zoom
attach_place_idx    = 0
item_visual         = dynamics\weapons\wpn_g43\wpn_g43.ogf_hud


hands_position            = -0.043000,-0.152999,0.161900
hands_orientation         = -0.550000,0.750001,0.599999

hands_position_16x9            = -0.044000,-0.191999,0.135500
hands_orientation_16x9         = 0.549999,2.399999,0.1499993

item_position            = 0.005,-0.085,0.075 ;= = 0.005,-0.085,0.055
item_orientation         = 1.267092,-0.970740,360.237885


shell_point      = 0.025,0.055,0.221 ;= 0.028,0.078,0.113
shell_dir               = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone      = wpn_body

fire_point              = 0.4,0.05,0.04 ;final value
fire_bone               = wpn_body
fire_point2             = 0.4,0.1,0.04  ;-- maybe Firepoint for ironsights
fire_bone2                = wpn_body

aim_hud_offset_pos            = -0.10,0.0275,0.0 ;-0.1235,0.0275,0.0  ;keep for now
aim_hud_offset_rot            = -0.0125,0.12,0.0 ;= -0.0125,-0.02,0.0  ;first vertical

aim_hud_offset_pos_16x9            = -0.119500,0.030000,0.029000
aim_hud_offset_rot_16x9            = 0.012500,0.030000,-0.012504

gl_hud_offset_pos          = 0,0,0;-0.053000,-0.059000,0.000000
gl_hud_offset_rot          = 0,0,0;-0.145000,0.000000,0.000000

gl_hud_offset_pos_16x9       = 0,0,0;-0.130000,0.003500,0.000500
gl_hud_offset_rot_16x9       = 0,0,0;0.052500,0.045000,-0.010000

lean_hud_offset_pos        = 0,0,0
lean_hud_offset_rot        = 0,0,0

anm_show                  = svd_draw
anm_hide                = svd_holster
anm_shots             = svd_shoot
anm_idle                = svd_idle
anm_idle_moving        = svd_idle_moving
anm_idle_sprint         = svd_idle_sprint_2  ;= m1891_idle_sprint

anm_reload              = svd_reload
anm_idle_aim            = svd_idle_aim

anm_switch              = lr300_switch_off             ;lr300_switch_off
anm_switch_g            = lr300_switch_on             ;lr300_switch_on
anm_bore                = svd_idle_bore ;= m1891_idle_2


anm_hide_w_gl           = lr300_holster_w_gl
anm_show_w_gl           = lr300_draw_w_gl
anm_idle_w_gl           = lr300_idle_w_gl
anm_shots_w_gl          = lr300_shoot_w_gl
anm_reload_w_gl         = lr300_reload_w_gl
anm_idle_w_gl_aim       = lr300_idle_aim_w_gl
anm_idle_sprint_w_gl    = lr300_idle_sprint_w_gl
anm_idle_moving_w_gl    = lr300_idle_moving_w_gl
anm_bore_w_gl           = lr300_idle_bore_w_gl

anm_show_g              = lr300_draw_grenade               ;lr300_draw_grenade
anm_hide_g              = lr300_holster_grenade            ;lr300_holster_grenade
anm_idle_g              = lr300_idle_grenade               ;lr300_idle_grenade
anm_reload_g            = lr300_reload_grenade
anm_idle_g_aim          = lr300_idle_grenade               ;lr300_idle_grenade
anm_shots_g             = lr300_shoot_grenade
anm_idle_sprint_g       = lr300_idle_sprint_grenade      ;lr300_idle_sprint_grenade
anm_idle_moving_g       = lr300_idle_moving_grenade      ;lr300_idle_moving_grenade
anm_bore_g              = lr300_idle_bore_grenade

grenade_bone               = grenka1   ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle               = idle
anim_idle_aim            = idle_aim
anim_reload               = reload
anim_draw               = draw
anim_holster            = holster
anim_shoot               = shoot
anim_idle_sprint         = idle_sprint

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g               = idle_g
anim_idle_g_aim            = idle_g_aim
anim_reload_g            = reload_g
anim_shoot_g            = shoot_g
anim_switch_grenade_on      = g_on
anim_switch_grenade_off      = g_off
anim_draw_g               = draw_g
anim_holster_g            = holster_g

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl            = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim         = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl            = reload_w_gl
anim_draw_gl            = draw_w_gl
anim_holster_gl            = holster_w_gl
anim_shoot_gl            = shoot_w_gl

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

;zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
;zoom_rotate_x      = -0.0
;zoom_rotate_y      = 0.0

grenade_normal_zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
grenade_normal_zoom_rotate_x      = -0.0
grenade_normal_zoom_rotate_y      = 0.0

grenade_zoom_offset         = -0.126901,0.001499,-0.145
grenade_zoom_rotate_x      = 0.0
grenade_zoom_rotate_y      = -0.0


Ani w wersji ze SMRTERa, ani w mojej ulepszenia nie działają. W ogóle się nie pokazują, jak klikam na broń u Kardana.
Awatar użytkownika
r_populik
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Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 27 Mar 2025, 14:46
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez Junx w 28 Gru 2011, 11:16

A podmieniałeś schemat ulepszeń na upgrade_scheme_bm16

I masz różne sekcje w upgrades może tu jest pies pogrzebany.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
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Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 17 Maj 2025, 23:36
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez The Witcher w 28 Gru 2011, 11:25

A to:

Kod: Zaznacz wszystko
upgrades                = up_gr_firstab_svd, up_gr_seconab_svd, up_gr_thirdab_svd, up_gr_fourtab_svd, up_gr_fourtcd_svd, up_gr_fourtef_svd
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_svd


pies?

EDIT: Nie jestem pewien, czy nie musisz jeszcze dodać ulepszenia w plikach mechanika, ale jako że daaawno widziałem gamedatę stalkera to nie chcę wprowadzać w błąd, jakby co szukaj w configs/misc.
The Witcher
Legenda

Posty: 1176
Dołączenie: 31 Lip 2008, 09:03
Ostatnio był: 10 Maj 2025, 21:26
Ulubiona broń: --
Kozaki: 329

Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez r_populik w 28 Gru 2011, 12:00

@Junx
A gdzie się podmienia to upgrade_scheme_bm16?

@The Witcher
Te wpisy o ulepszeniach zmieniłem żeby sprawdzić, czy zadziałają te od svd, bo kombinowałem, że tych w_sniper_up.ltx gdzieś jeszcze musi brakować. Wcześniej próbowałem tych ze SMRTERa w różnych konfiguracjach.
Z wpisami u mechaników rzeczywiście coś jest na rzeczy. Jest tam plik stalkers_upgrade_info.ltx, ale z tego co widzę sprawa jest bardziej skomplikowana. Próbowałem coś z tym zrobić, ale nie zadziałało w wersji ze SMRTERa. Próbowałem też tak jak wcześniej zmienić w w_g43.ltx ulepszenia na te z SVD, a w pliku stalkers_upgrade_info.ltx u Kardana dodałem wpis przy naprawianych wpn_g43, niestety to również nie zadziałało. Najwyraźniej gdzieś jeszcze coś trzeba dodać.

EDIT

Sprawa się wyjaśniła. W configs/misc jest jeszcze plik inventory_upgrades.ltx. Tam też trzeba dodać wpis o nowej broni i wtedy wszystko działa.
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Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez Wheeljack w 28 Gru 2011, 13:42

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Re: [Pytanie] Ulepszenia broni

Postprzez r_populik w 28 Gru 2011, 14:11

Rzeczywiście napisane jak byk. Na mod.stalker.pl staram się zaglądać zanim napiszę posta, tym razem przeoczyłem. Może zmyliło mnie troszkę słowo "dublowanie" w tytule tutoriala.
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