GURU
Imię: Micha
Nazwisko: Iwanowicz
Wiek: 19
Wysokość: 1.80 m
Niebieskie oczy i blond włosy, splecione w długie dredy. Nosi czapę w stylu Rastamana i kombinezon "Powiew Wolności", również okulary z okrągłymi szkłami. Rysy twarzy - typowo słowiańskie.
Ekwipunek: Standardowo lornetka i nóż, plus beretta i paczka blantów.
Frakcja: Wolność
O przeszłości stalkera nic nie wiemy.
Guru przesiaduje w bazie wolności, pod "Szopą Aszota", na dużym fotelu, tuż koło wejścia. Mężczyzna handluje ziołem, blantami i amuletami.
Guru jest prawie zawsze najarany i ma różne ciekawe historie do opowiedzenia, co ciekawsze nazwano go Guru, bo kiedy stalkerzy przychodzili opowiadać mu swoje historie, on miewał ich wizje, jakgdyby tam był - I wszystko co powiedział zgadzało się w stu procentach - potrafił dokładnie opisać otoczenie i to jak wyglądała sytuacja, podczas kiedy stalker opowiadał mu jedynie co i gdzie mu się przytrafiło.
Misje: Trefny Towar - (wiąże się z tym co napisałem

) Jednakże od pewnego czasu Guru miewał wizje przez sen, kontynuacje losów osób zawartych w opowieściach stalkerów - spotkanych przez nich osób postronnych. Kiedy stalker opowiadał, że spotkał innego stalkera po lub przed właściwą akcją, Guru potrafił w nocy zobaczyć, jak tamten inny stalker gdzieś się zapuszcza i ginie rozszarpany przez pijawkę - i jest to prawdą, wieści o tamtych stalkerach giną, a jeśli Guru wskaże miejsce, zwłoki zwykle zostają tam znajdywane. Nasz wizjoner jest tym zaniepokojony i stwierdza, że to wszystko musi być winą... ziela. Prosi nas więc o to, abyśmy udali się do bunkra naukowców i zapytali się naukowców o zbadanie ziela ( jeśli się z nimi przyjaźnimy, to nie ma problemu ). Oczywiście z ziołem wszystko w jak najlepszym porządku. Wracamy do Mrocznej Doliny i rozmawiamy z Guru. Opowiadamy mu o rezultatach, on nieznaleziwszy rozwiązania, stwierdza, że musi udać się do swojego specjalnego miejsca przemyśleń i medytacji, aby to... "przemyśleć i przejarać". Możemy go zostawić, to zakończy przygody z Guru, co zostawi go z dziwnymi wizjami. Jest jednak druga opcja: Pytamy się, czy możemy dotrzymać mu towarzystwa, zgadza się. Prowadzi nas na pewną starą farmę i razem siadamy na betonie. Guru zaczyna jarać. Po kilku blantach jest już niezbyt przytomny i wtedy dzieje się coś dziwnego - mała emisja psioniczna, z promieniem wyraźnie dochodzącym z wnętrza pobliskiego budynku. Guru pada i ma wizję: słuchamy go przez kilka minut, po czym się budzi. Chce nam opowiedzieć co widział w wizji, ale przerywamy mu, aby powiedzieć co zaobserwowaliśmy. Guru wysłuchuje nas, po czym wzywa posiłki z Wolności, na fermę przybywa oddział. Razem wchodzimy do budynku. Nie ma tam jednak nic, oprócz bardzo dziwnej maszyny, która wygląda na emiter. Mamy trzy opcje: 1. Niszczymy maszynę strzelając w nią z karabinu i przerywamy jej działanie, Guru traci możliwości wizjonera, ale nadal dobrze handluje zielem i jest naszym kumplem. 2. Powiadamiamy naukowców: Naukowcy przychodzą na miejsce i badają obiekt, po czym decydują się wyłączyć go i uznają za niebezpieczny. Guru traci wizje, ale jest naszym kumplem i kumpluje się z naukowcami. 3. Podkręcamy machinę i wrzucamy niej artefakt, jako paliwo. Emiter zostaje stymulowany przez dobry artefakt i działa poprawnie na małym obszarze: Guru nadal ma wizje, ale już nie te wizje po wizjach i staje się naszym przyjacielem, jednak w powietrzu wisi coś niedobrego...