v0.9- initial release
v0.9.1- finished of tweaking of spawns (this will require a new game but if you dont want to start it - just dont copy in the configsscripts folder, its recommended thou)
- fixed crash due to stalker_soldier_4.ogf mesh not found (thx to Ataru Moriboshi)
- fixed issue with unreactive vegetarian mutants (thx to jketinu[/b]
- added custom vision settings for all mutants
- added different head lamp active times for different squads (ex. night hunters will not use head lamps)
v0.9.2- fixed a number of reported crashes both general (save / load) and quest related
- changed heavy creatures player_id back to vanilla monster_predatory_night (usage of species specific player_ids introduced problems)
- changed appearance of initial artifact hunters in Zaton to proper sci teams outfits
- finally disabled tracers for all non-ap ammo
v0.9.2.1- fixed crash in Jupiter when blowout started (AI Tweaks fix)
- tweaked & balanced a number of spawns - they are configscripts folder and have a filename beggining with '#' if you want to used them just delete the '#' from file name (will require a new game)
- futher fine-tuning of squad behaviours
v0.9.3- NEW GAME REQUIRED: revamped a very large number of spawns (should be final this time)
- fixed the issue with squads being sometimes frozen due to too large tracking radius
- unlocked a few more sts for sim after you do the quest there (ex. Zaton gauss lab becomes duty base)
- fixed sci team members in ecolog outfits to be properly resiliant
v0.9.4- removed REDUX random loadouts and replaced with Alundaios Random Loadout Plugin
- to above: NPCs are using weapon attachements now
- fixed issue of all factions talking 'bandit style' at some occasions
- fixed game crash on searching helicopter at Iron Forest
- various a-life enhancements here and there
v0.9.5- fixed crash in Pripyat after picking up Gauss rifle (thx to forager and durundallives)
- fixed the crash due to death_manager.script trying to write additional log file (thx to Aggresive_Napkin)
- fixed problem with Zaton 'arms deal'quest getting broken
- fixed crash with axr_rnd_loadout due to bad config
- Jupiter factory grounds are now populated by Monolith from start
- added missing assets for ecolog suit
- changed green ecolog suit to use vanilla mesh and textures (thx to Fluffy22)
- your allies in Pripyat tunnel have weapons now (thx to durundallives)
- you start with vanilla 2500RU at new game (thx to Grunt)
- Monolith faction is now much less likely to appear in 'civilised' areas - they're restricted to 'danger zones' now
- Monolith squads now have proper number of members
- some veteran and master loners wear specnaz armor now (its available in shop right?)
- chimera squad in Pripyat now has three monsters in it
- debug mode is now disabled by default (to enable it go to configpluginsaxr_debug_tools.ltx)
v0.9.6 (PL)- wszyscy NPCe w Prypeci mają teraz uzbrojenie (thx to Domovoi)
- naprawiono problemy związane z losowym wyposażeniem NPC-ów (np. Oddziały Naukowe nie mają już teraz tylko Vintorez-ów)
- naprawione problemy związane z nieużywaniem amunicji AP przez niektórych weteranów i mistrzów
- dodano pakiet kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)
- dodano opcje pozwalające dostosować moda (folder #Optionals)
v0.9.6.1 (PL)- naprawiono crash związany z 'sound_theme.script'zwykle występujący w Jupiterze
- próba naprawienia błędu z 'xr_corpse_detection.script' - niepotwierdzona
- zmniejszono siłę frakcji Bandytów poprzez zmniejszenie zdolności bojowych oraz pogorszenie oddziałów pod względem rang
- naprawiono problem z Zombiakami, którzy spawnowali się bez broni po blowoucie w AF3 (przy włączonej opcji 'zmień w Zombie'
- naprawiono używanie lamp przez NPC-ów - Elita oraz Myśliwi nie będą już właczać latarek w nocy
v0.9.7 (PL)- naprawiono problem ze znikającą bronią, która była w użyciu przez zabijanego właśnie NPCa
- naprawiono problem z neutralnym oddzialem Monolitu atakującym emisariuszy Wolności / Powinności
- ponownie wprowadzono ograniczenia w tym co mówią NPCe podczas walki (generalnie mówią mniej)
- całkowicie przerobiono i zróżnicowano ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)
- tunel z kontrolerem w Jupiterze staje się bazą Powinności po zakończeniu tam questa
- aktywne leże kontrolera jest teraz w miejscu rozbicia helikoptera za polem minowym (aktywuje się po przeskanowaniu helikoptera)
- dodane opcje zmieniające switch_distance (folder '#optionals')
- znacznie przerobiono kompozycję składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:
* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.
- dodano i skonfigurowano moduł axr_hostile_relations - włącza on dynamiczne zmiany nastawienia NPC-ów wobec gracza:
* neutralni NPCe mogą stać się wrodzy jeśli gracz podejdzie do nich blisko z wyciągniętą bronią (wyższe rangi są znacznie bardziej skłonne do zrobienia tego)
* wrodzy NPCe mogą stać się nautralni na dłgim dystansie jeśli gracz schowa broń - niższe rangi są dość skłonne żeby to uczynić, dlatego zabicie 'oficera' (lepszy pancerz, AP ammo) i oddalenie się, może spowodować, że oddział stanie się neutralny
v0.9.7.1 (PL)- naprawiono liczne bledy związane z 'Can't find model file ...' (thx to vindictus)
- naprawiono crashe związane z 'sound with prefix ... not found'
- znacznie przerobiono alife w Prypeci - każdy budynek może być teraz okupowany przez wszystkie frakcje
- przerobiono sporą ilość lokacji na innych mapach - są teraz bardzie losowe w kwestii potencjalnych użytkowników
- zombie nie będą już korzystać z 'cywilizowanych' obozowisk ani siedzieć przy ogniskach
- ponownie wylaczono modul axr_hostile_relations jako, że okazał się wadliwy
v0.9.8- naprawiono crash z wpisem nt. 'job_link' w logu (thx to arc_Angel)
- naprawiono problem z nautralnymi ikonami dla dowodców wrogich oddziałów na minimapie
- naprawiono problem z ciągle respawnującymi się psami w Fabryce Jupiter które były na ogól natychmiast zabijane przez stacjonujący tam Monolit
- usunięto mod 'Loot Revamped' - system łupów został całkowicie przywrócony do vanillowego
- wprowadzono dwie dodatkowe opcje:
* 'Low Looted Weapons Condition' - ponieważ wyposażenie NPC-ów jest losowe, wcześnie w grze mamy dostęp do zaawansowanych broni. WW. patch powoduje że wszystkie znajdowane bronie są słabej kondycji
* 'AXR Eat Medkit' - pozwala kontrolować skuteczność umiejętność leczenia się apteczkami przez NPC-ów (co niestety jeśli włączone w trakcie walki może powodować nieprawidłowe animacje)
- zmniejszono nieco zasięg widzenia NPC-ów - Zona jest teraz spokojniejsza
- osłabiono umiejętności NPC-ów w posługiwaniu się apteczkami w trakcie walki
- wprowadzono dalsze poprawki i usprawnienia do systemu a-life (np. Powinność i Wolność nie będą sie już zapuszczać na wzajemne terytoria)
- wreszcie ostatecznie naprawiono problem z używaniem laterek przez NPC-ów - większośc NPC-ów nie będzie już używać latarek w nocy (co jest raczej logiczne)
v0.9.9- bardzo znacząco zmieniono zachowanie Większych Mutantów w grze (Pijawiki, Burerzy, Snorki, Chimery, Pseudogiganty): spawnują się teraz nieco bardziej losowo (ale logicznie np snorki w jakiniach) ale po spawnie są na stałe przypisane do danego 'leża' - opuszczają je w nocy i jeśli przeżyją, wracają do niego (w vanilla takie ustawienie było używane jedynia dla Chimer w Szpitalu w Prypeci).
- naprawiono poblem z dodatkowym oddziałem (czasami wrogim), który czasem spawnował się na Stacji Janov powodując wrogość całej Stacji wobec gracza (może wymagać przeminięcia kilku dni w grze, nowa gra naprawia w 100%)
- znacząco poprawiono a-life w Jupiterze - jest bardziej zróżnicowany, logiczny i mniej przewidywalny. Przykłady:
* krater w Jupiterze jest teraz terenem mutantów, zapuszczają się tam czasem oddziały myśliwych
* po zakończeniu questów we wnętrzu fabryki Jupiter spawnują się tam teraz silne mutanty (losowe gatunki) - gracz może tam chodzić na polowania
* przyczółek Bnadytów (ten od questu z długiem Vano) jest znacznie mniej atakowany i stanowi znacznie pewniejsze schronienie dla Bandytów i Najemników niż dotychczas
* baza SAM po zakończeniu questu tam, staje się znacznie bardziej popularna i 'zamieszkała' często przyciągając rozmaite mutanty i frakcje
* obrońcy składu kontenerów są teraz mocniejsi i nie ma wśród nich tak dużo Nowicjuszy
- uwolniono do a-life niektóre oddziały NPC-ów związane z questami po tym jak zakończą się questy, np. mieszkańcy Schevchenko zaczynają wędrować po Zonie po tym jak obronimy ich przed atakiem Bandytów.
- naprawiono problem z 'meutralnymi' ikonami na minimapie dla dowódców wrogich oddziałów
- zmniejszono nieco parametr eye_range dla NPC-ów - Zona jest nieco spokojniejsza
- zmniejszono ilość granatów w posiadaniu NPC-ów
v0.9.9.1- dodano dwie nowe opcje:
* Dystans detekcji ciał - pozwala kontrolować jak daleko świerze ciała są wykrywane przez NPC-ów którzy następnie zaczynają zmierzać w ich kierunku w celu przeszukania. Większe dystane powodują eskalację walk - ponieważ trupy przyciągają NPC-ów 'z zewnątrz' któzy przybiegają na miejsce i zaczynają brać udział w walce.
* Średni czas przebywania w smart_terrain-ie - określa jak długo (średnio) oddziały przebywają w jednym miejscu przed obraniem nowego celu. Mniejsze wartości zwiększają ogólny 'dynamizm' a-life'a ponieważ więcej oddziałów jest 'w podróży' w tym samym czasie - zwiększa to ilość potyczek wokół gracza
- naprawiono crashe związane z błędnymi nazwami squadów niektórych 'dużych' mutantów
- poczyniono dalsze usprawnienia w a-life. Z najważniejszych:
* Stalowy Las jest teraz bazą Bandytów / Najemników a nie Powinności - czyni to okolicę mniej przypominającą ciągłą strefę wojny
* Baza Powinności została przeniesiona do obozowiska w pobliżu Tartaku - miejsce jest też teraz popularne wśród Myśliwych
* dzięki powyższym - jest teraz znacznie mniejsza szansa na spotkanie wrogich Bandytów w poblirzy Skadovska - nie chodzą już tamtędy
* tunel przy wejściu do Oazy w Jupiterze jest teraz bazą Bandytów / Najemników zamiast być leżem mutantów
v1.0Pierwszy 'oficjalny' release moda. Wszytko powinno działać jak należy