[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Postprzez trojanuch w 26 Cze 2011, 14:42

------------------------------------------

PROJECT M.S.O. (Massive Simulation Overhaul)

------------------------------------------

AKTUALNA WERSJA: v1.0.1

OSTATNI UPDATE: 14.04.2012

------------------------------------------
AUTORZY:
------------------------------------------

Alundaio, Trojanuch

------------------------------------------
PODZIĘKOWANIA:
------------------------------------------

:

Ataru Moroboshi, Jketinu, MacBradley, scigacz1975, xanmalone, domovoi, durundallives, Grunt, HappyEmu, D_Money, vindictus

smrtphoneusr, Ceano - for general inspiration and great learning material in form of their mods

Jarexxx - for great readme translation to polish (świetne przetłumaczenie readme na język polski)


------------------------------------------
MODY ZINTEGROWANE (great thx):
------------------------------------------

:

AI Tweaks by Alundaio
Alunadaio Plugin Pack and Plugin Manager
Clear Sky SSP-99 and SSP-99M Suit Mod by Fluffy22
correct ironsights alignment by b1ub4k
Full English Translation by Tagaziel Staval Iurien AKA Mikael Grizzly
Various fixes from PRP by shifter
Carry Mod for COP by Ceano
two npc meshes from Variation Mod by Darkenneko


------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------

***Download link & intallation:***

ModDB

MediaFire

Download & news threads:

[ENG]

http://www.gsc-game....=4664&sec_id=19

[PL]

http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592

--------

Discussion threads:

[ENG]

http://www.gsc-game....=4665&sec_id=18

[PL]

http://forum.stalker...hp?f=77&t=14592

--------

Screenshots gallery:

http://s585.photobuc...0v05%20Preview/

ImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImageImage

(powyższa galeria została zrobiona po dołączeniu moda Atmosfear v2 oraz Absolute Texture Pack - mody te są bardzo łatwo integrowalne z MSO - co polecam - jako że nie ma wspólnych plików)

------------------------------------------
GŁÓWNE CECHY:
------------------------------------------

- całkowicie przerobione wszystkie lokacje spawnujące - od nowa zdefiniowane co, w jakim miejscu i w jakiej liczbie się spawnuje

- całkowicie przerobione 'życie zony' (dawne A-LIFE w CoP zwane 'symulacją) - zachowania ludzi i mutantów o określonych porach doby

- wprowadzenie nowych profesji dla NPC-ów (patrz niżej) np. Myśliwi Powinności (dzienni i nocni), Lonerzy - Łowcy Artefaktów - każda profesja i frakcja ma własne, zależne od pory dnia zachowania

- poprawna logicznie i zbalansowana repopulacja wszystkich questowych lokacji (patrz niżej) - np. warsztat i Zarząd Lasów w Zatonie stają się bazami bandytów i najemników, fabryka Jupiter staje się bazą Monolitu

- całkowicie przerobiona Prypeć pod wszystkimi powyższymi względami (obacne są tam wszystkie frakcje i profesje, dużo mutantów i dużo się dzieje)

- całkowicie przerobione umiejętności walki NPC-ów - są teraz zależne od ich frakcji i klasy (mistrz jest znacznie celniejszy i ma dużo lepszy refleks niż noob)

- całkowicie przerobione i zróżnicowane ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)

- znacznie przerobione 'udźwiękowienie' NPC-ów podczas walki - genralnie mówią mniej (nikt nie ostrzega np. przed rzuceniem granatu), wyższe rangi mowią jeszcze mniej i starają się zachować ciszę

- znacznie przerobiona kompozycja składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:

* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.

- poprawione zachowanie 'baz' (np. Skadovsk i bunkier naukowców) - NPCe na zewnątrz atywnie bronią baz strzelając do zabłąkanych mutantów i wrogich ludzi

- AI Tweaks: bardzo znacznie poprawione wszystkie zachowania mutantów i ludzi w on-line:

* walka na długi dystans
* poprawna detekcja przeciwników
* tryb poszukiwania i pościgu schowanego / uciekającego przeciwnika (zależny od rangi i frakcji)
* poprawne ignorowanie walki i ucieczka przed Emisją
* przeszukiwanie wszystkich ciał
* poprawna i szybka pomoc rannym partnerom

- AI Tweaks: wprowadzanie umiejętności biegania przez NPC-ów podczas walki (zależne od rangii - nooby nie biegają wogóle, weterani tylko w pościgu za wrogiem, mistrzowie cały czas)

- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie używania apteczek i bandaży przez NPC-ów (skuteczność zależna od rangi)
- Alundaio Plugin Pack: wprowadzenie umiejętności uderzania kolbą przez NPC-ów (zbalansowane i zależne od rangi)

- Alundaio Plugin Pack: wyposarzenie NPC-ów jest całkowicie losowe (chociaż zależne od rangi i frakcji), bronie NPC-ów poprawnie wyposażone w dodatki

- Alundaio Plugin Pack: NPCe poprawnie używają amunicji AP i specjalnej (również zależne od rangi i frakcji)

- mozliwość dostosowania moda przy pomocy dołączonych opcji w zakresie: uderzania kolbą, biegania w trakcie walki i dystansu życia on-line

- dołączony Pakiet Kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)

------------------------------------------
CHANGELOG (ENG):
------------------------------------------

:

v0.9
- initial release

v0.9.1
- finished of tweaking of spawns (this will require a new game but if you dont want to start it - just dont copy in the configsscripts folder, its recommended thou)
- fixed crash due to stalker_soldier_4.ogf mesh not found (thx to Ataru Moriboshi)
- fixed issue with unreactive vegetarian mutants (thx to jketinu[/b]
- added custom vision settings for all mutants
- added different head lamp active times for different squads (ex. night hunters will not use head lamps)

v0.9.2
- fixed a number of reported crashes both general (save / load) and quest related
- changed heavy creatures player_id back to vanilla monster_predatory_night (usage of species specific player_ids introduced problems)
- changed appearance of initial artifact hunters in Zaton to proper sci teams outfits
- finally disabled tracers for all non-ap ammo

v0.9.2.1
- fixed crash in Jupiter when blowout started (AI Tweaks fix)
- tweaked & balanced a number of spawns - they are configscripts folder and have a filename beggining with '#' if you want to used them just delete the '#' from file name (will require a new game)
- futher fine-tuning of squad behaviours

v0.9.3
- NEW GAME REQUIRED: revamped a very large number of spawns (should be final this time)
- fixed the issue with squads being sometimes frozen due to too large tracking radius
- unlocked a few more sts for sim after you do the quest there (ex. Zaton gauss lab becomes duty base)
- fixed sci team members in ecolog outfits to be properly resiliant

v0.9.4
- removed REDUX random loadouts and replaced with Alundaios Random Loadout Plugin
- to above: NPCs are using weapon attachements now
- fixed issue of all factions talking 'bandit style' at some occasions
- fixed game crash on searching helicopter at Iron Forest
- various a-life enhancements here and there

v0.9.5
- fixed crash in Pripyat after picking up Gauss rifle (thx to forager and durundallives)
- fixed the crash due to death_manager.script trying to write additional log file (thx to Aggresive_Napkin)
- fixed problem with Zaton 'arms deal'quest getting broken
- fixed crash with axr_rnd_loadout due to bad config
- Jupiter factory grounds are now populated by Monolith from start
- added missing assets for ecolog suit
- changed green ecolog suit to use vanilla mesh and textures (thx to Fluffy22)
- your allies in Pripyat tunnel have weapons now (thx to durundallives)
- you start with vanilla 2500RU at new game (thx to Grunt)
- Monolith faction is now much less likely to appear in 'civilised' areas - they're restricted to 'danger zones' now
- Monolith squads now have proper number of members
- some veteran and master loners wear specnaz armor now (its available in shop right?)
- chimera squad in Pripyat now has three monsters in it
- debug mode is now disabled by default (to enable it go to configpluginsaxr_debug_tools.ltx)

v0.9.6 (PL)
- wszyscy NPCe w Prypeci mają teraz uzbrojenie (thx to Domovoi)
- naprawiono problemy związane z losowym wyposażeniem NPC-ów (np. Oddziały Naukowe nie mają już teraz tylko Vintorez-ów)
- naprawione problemy związane z nieużywaniem amunicji AP przez niektórych weteranów i mistrzów
- dodano pakiet kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)
- dodano opcje pozwalające dostosować moda (folder #Optionals)

v0.9.6.1 (PL)
- naprawiono crash związany z 'sound_theme.script'zwykle występujący w Jupiterze
- próba naprawienia błędu z 'xr_corpse_detection.script' - niepotwierdzona
- zmniejszono siłę frakcji Bandytów poprzez zmniejszenie zdolności bojowych oraz pogorszenie oddziałów pod względem rang
- naprawiono problem z Zombiakami, którzy spawnowali się bez broni po blowoucie w AF3 (przy włączonej opcji 'zmień w Zombie'
- naprawiono używanie lamp przez NPC-ów - Elita oraz Myśliwi nie będą już właczać latarek w nocy

v0.9.7 (PL)
- naprawiono problem ze znikającą bronią, która była w użyciu przez zabijanego właśnie NPCa
- naprawiono problem z neutralnym oddzialem Monolitu atakującym emisariuszy Wolności / Powinności
- ponownie wprowadzono ograniczenia w tym co mówią NPCe podczas walki (generalnie mówią mniej)
- całkowicie przerobiono i zróżnicowano ustawienia percepcji NPC-ów - nooby są znacznia mniej spostrzegawczy i wolniej nas namierzają niż mistrzowie (szczególnie odczuwalne w nocy)
- tunel z kontrolerem w Jupiterze staje się bazą Powinności po zakończeniu tam questa
- aktywne leże kontrolera jest teraz w miejscu rozbicia helikoptera za polem minowym (aktywuje się po przeskanowaniu helikoptera)
- dodane opcje zmieniające switch_distance (folder '#optionals')
- znacznie przerobiono kompozycję składów frakcji oraz pancerze których używają NPCe:

* Questowi / specjalni NPCe ogólnie dostali lepsze pancerze - lepiej się ogarniają, a także skryptowe walki są ciekawsze
* Bandyci i Najemnicy mogą mieć wzajemnie pomieszane squady (np Elita Bandytów może mieć u siebie Merca w exo).
* Najemnicy mogą mieć bardziej doświadczonych Żołnierzy (dezerterzy / weterani / oficerowie dorabiający 'po godzinach')
* Wolność i Powinność może mieć różne typy Loner-ów u siebie. Sczególnie duże oddziały łowieckie Powinności oraz naukowe Wolności mogą być mieszane ('załapuje' się każdy kto ma odpowiedni sprzęt)
* Wolność i Lonerzy mogą mieć członków w pancerzach Czystego Nieba
* Lonerzy i Powinność może mieć członków w wojskowych pancerzach
* Monolit może mieć żołnierzy w pancerzach wszystkich innych frakcji. Ich umysły zostały już 'złamane' (mówią typowo dla Monolitu) - po prostu nie otrzymali jeszcze swoich pancerzy. Zawsze jednak stanowią mniejszość wobec odzianych na biało braci.

- dodano i skonfigurowano moduł axr_hostile_relations - włącza on dynamiczne zmiany nastawienia NPC-ów wobec gracza:

* neutralni NPCe mogą stać się wrodzy jeśli gracz podejdzie do nich blisko z wyciągniętą bronią (wyższe rangi są znacznie bardziej skłonne do zrobienia tego)
* wrodzy NPCe mogą stać się nautralni na dłgim dystansie jeśli gracz schowa broń - niższe rangi są dość skłonne żeby to uczynić, dlatego zabicie 'oficera' (lepszy pancerz, AP ammo) i oddalenie się, może spowodować, że oddział stanie się neutralny

v0.9.7.1 (PL)
- naprawiono liczne bledy związane z 'Can't find model file ...' (thx to vindictus)
- naprawiono crashe związane z 'sound with prefix ... not found'
- znacznie przerobiono alife w Prypeci - każdy budynek może być teraz okupowany przez wszystkie frakcje
- przerobiono sporą ilość lokacji na innych mapach - są teraz bardzie losowe w kwestii potencjalnych użytkowników
- zombie nie będą już korzystać z 'cywilizowanych' obozowisk ani siedzieć przy ogniskach
- ponownie wylaczono modul axr_hostile_relations jako, że okazał się wadliwy

v0.9.8
- naprawiono crash z wpisem nt. 'job_link' w logu (thx to arc_Angel)
- naprawiono problem z nautralnymi ikonami dla dowodców wrogich oddziałów na minimapie
- naprawiono problem z ciągle respawnującymi się psami w Fabryce Jupiter które były na ogól natychmiast zabijane przez stacjonujący tam Monolit
- usunięto mod 'Loot Revamped' - system łupów został całkowicie przywrócony do vanillowego
- wprowadzono dwie dodatkowe opcje:

* 'Low Looted Weapons Condition' - ponieważ wyposażenie NPC-ów jest losowe, wcześnie w grze mamy dostęp do zaawansowanych broni. WW. patch powoduje że wszystkie znajdowane bronie są słabej kondycji
* 'AXR Eat Medkit' - pozwala kontrolować skuteczność umiejętność leczenia się apteczkami przez NPC-ów (co niestety jeśli włączone w trakcie walki może powodować nieprawidłowe animacje)

- zmniejszono nieco zasięg widzenia NPC-ów - Zona jest teraz spokojniejsza
- osłabiono umiejętności NPC-ów w posługiwaniu się apteczkami w trakcie walki
- wprowadzono dalsze poprawki i usprawnienia do systemu a-life (np. Powinność i Wolność nie będą sie już zapuszczać na wzajemne terytoria)
- wreszcie ostatecznie naprawiono problem z używaniem laterek przez NPC-ów - większośc NPC-ów nie będzie już używać latarek w nocy (co jest raczej logiczne)

v0.9.9
- bardzo znacząco zmieniono zachowanie Większych Mutantów w grze (Pijawiki, Burerzy, Snorki, Chimery, Pseudogiganty): spawnują się teraz nieco bardziej losowo (ale logicznie np snorki w jakiniach) ale po spawnie są na stałe przypisane do danego 'leża' - opuszczają je w nocy i jeśli przeżyją, wracają do niego (w vanilla takie ustawienie było używane jedynia dla Chimer w Szpitalu w Prypeci).

- naprawiono poblem z dodatkowym oddziałem (czasami wrogim), który czasem spawnował się na Stacji Janov powodując wrogość całej Stacji wobec gracza (może wymagać przeminięcia kilku dni w grze, nowa gra naprawia w 100%)

- znacząco poprawiono a-life w Jupiterze - jest bardziej zróżnicowany, logiczny i mniej przewidywalny. Przykłady:

* krater w Jupiterze jest teraz terenem mutantów, zapuszczają się tam czasem oddziały myśliwych
* po zakończeniu questów we wnętrzu fabryki Jupiter spawnują się tam teraz silne mutanty (losowe gatunki) - gracz może tam chodzić na polowania
* przyczółek Bnadytów (ten od questu z długiem Vano) jest znacznie mniej atakowany i stanowi znacznie pewniejsze schronienie dla Bandytów i Najemników niż dotychczas
* baza SAM po zakończeniu questu tam, staje się znacznie bardziej popularna i 'zamieszkała' często przyciągając rozmaite mutanty i frakcje
* obrońcy składu kontenerów są teraz mocniejsi i nie ma wśród nich tak dużo Nowicjuszy

- uwolniono do a-life niektóre oddziały NPC-ów związane z questami po tym jak zakończą się questy, np. mieszkańcy Schevchenko zaczynają wędrować po Zonie po tym jak obronimy ich przed atakiem Bandytów.

- naprawiono problem z 'meutralnymi' ikonami na minimapie dla dowódców wrogich oddziałów

- zmniejszono nieco parametr eye_range dla NPC-ów - Zona jest nieco spokojniejsza

- zmniejszono ilość granatów w posiadaniu NPC-ów

v0.9.9.1
- dodano dwie nowe opcje:

* Dystans detekcji ciał - pozwala kontrolować jak daleko świerze ciała są wykrywane przez NPC-ów którzy następnie zaczynają zmierzać w ich kierunku w celu przeszukania. Większe dystane powodują eskalację walk - ponieważ trupy przyciągają NPC-ów 'z zewnątrz' któzy przybiegają na miejsce i zaczynają brać udział w walce.
* Średni czas przebywania w smart_terrain-ie - określa jak długo (średnio) oddziały przebywają w jednym miejscu przed obraniem nowego celu. Mniejsze wartości zwiększają ogólny 'dynamizm' a-life'a ponieważ więcej oddziałów jest 'w podróży' w tym samym czasie - zwiększa to ilość potyczek wokół gracza

- naprawiono crashe związane z błędnymi nazwami squadów niektórych 'dużych' mutantów

- poczyniono dalsze usprawnienia w a-life. Z najważniejszych:

* Stalowy Las jest teraz bazą Bandytów / Najemników a nie Powinności - czyni to okolicę mniej przypominającą ciągłą strefę wojny
* Baza Powinności została przeniesiona do obozowiska w pobliżu Tartaku - miejsce jest też teraz popularne wśród Myśliwych
* dzięki powyższym - jest teraz znacznie mniejsza szansa na spotkanie wrogich Bandytów w poblirzy Skadovska - nie chodzą już tamtędy
* tunel przy wejściu do Oazy w Jupiterze jest teraz bazą Bandytów / Najemników zamiast być leżem mutantów

v1.0

Pierwszy 'oficjalny' release moda. Wszytko powinno działać jak należy :)


v1.0.1
- oddziały NPC-ów są teraz znacznie bardzie zróżnicowane pod względem liczebności (elitarne generalnie są mniejsze)
- poprawiono zachowanie mutantów w ciągu nocy
- poprawiono detekcje wrogów i bycia zaatakowanym przez mutanty
- znacznie zwiększono respawn mutantów w Jupiterze
- dodano nowy typ squadów: 'Odziały Naukowe Monolitu'. W związku z tym Monolith jest teraz podzielony na 2 grupy:

* Odziały Bojowe (bardziej popularne) - w dzień siedzą w bazach (Oczyszczalnia, Fabryka Jupiter) w nocy wychodzą i patrolują obszar wokół nich - okazjonalnie zapuszczając się nieco dalej (ale nigdy w bezpośrednie poblirze nutralnych baz)
* Odziały Naukowe (odpowiednio odziane i wyposażone) - w dzień również siedzą w bazach. Nocą wychodzą i kierują się do najbliższych ich pól Anomalii i skanują je do rana

- dodano optional pozwalający na ustawienie głównego tempa respawnu (pozwala to kontrolować ogólny nastrój w bardzo dużym stopniu)
- naprawiono problem z frezowaniem się NPC-ów w trybie zagrożenia (g8 thx to _xXxTWiST3DxXx_)
- naprawiono problem z Tremorem, który strzelał do siebie z innej broni niż jego pisotlet (g8 thx to Jketiynu and gannebamm)
- w końcu naprawiono losowy błąd z xr_corpse_detection.script (g8 thx to askfor)
- dropowana broń jest ponownie 'srednio-dobrej' jakości (w paczce jest opcja czyniąca kondycję słabą - co nieco balansuje ekonomię)(g8 thx to askfor)
- naprawiono problem z nożem(g8 thx to askfor)
- zmieniono skrypt w quescie w kręgu BIS dla switch_distance równego 150m lub 200m - łowca podczas zejścia do leże Pijawek będzie się zachowywał poprawnie przy tym ustawieniu(g8 thx to askfor)

------------------------------------------
SZCZEGÓŁOWE OMóWIENIE ZMIAN W A-LIFE:
------------------------------------------

:

ZACHOWANIA NPC-óW:

---------
Lonerzy:
---------

* dzielą się na 'zwyczajnych', 'elitę', 'łowców artefaktów', 'dziennych myśliwych' i 'nocnych myśliwych'
* umiejętności walki są u nich bardzo zależne od rangi - nowicjusz Loner'ów jest 'słabszy' niż nowicjusz Bandytów, ale wyższe rangii będą już znacznie lepsze.
* mają bardzo zróznicowane uzbrojenie - w większości jednak tańsze / 'bardziej pospolite'bronie - poza mistrzami, którzy mogą mieć praktycznie dowolną broń
* zwykli lonerzy trzymają się bezpiecznych miejsc w ciągu dnia - na ogół w poblirzy baz, chodzą też czasami do 'słabych' anomalii (unikają np. ogniowych). W nocy wracają do bezpiecznych baz i obozowisk (mogą korzystać rownież z baz Powinności i Wolności)
* łowcy artefaktów (wyposażeni w kombinezony ochronne) wyrusząją z bazy później, kiedy jest już jasno i do wczesnego wieczora przebywają w poblirzu wszelkich anomalii
* lonerzy - elita pozostaje poza bazami aż do późnej nocy. W czasie swojej aktywności patrolują głównie niebezpieczne rejony map wdając się w regularne walki z wrogimi frakcjami. Jeśli bandyci i monolit pojawi się w poblirzu - elita zacznie go aktywnie tropić i dążyć do konfrontacji. Mogą też podróżować do obszarów oznaczonych jako 'wrogie bazy' i atakować je.
* dzienni łowcy pozostają aktywni podobnie jak 'zwykli' lonerzy. W tym czasie opuszczają bazy i starają się dotrzeć do jednego z miejsc ozanczonych jako 'strefa polowań' - po drodze będą aktywnie tropić 'slabe' mutanty (psy, świnie, snorki) i walczyć z nimi. Znacznie częściej wyposażeni są w shotguny.
* bardziej doświadczeni łowcy (wyższe rangi, lepsze pancerze) - rownież zmierzają w stronę 'stref polowań', ale polują jedynie w nocy i preferują grubą zwierzynę (giganty, pijawki, burery, chimery) - bedą ją aktywnie wykrywać i tropić w dość dużym promieniu wokół siebie

------------
Wolność:
------------

* dzielą się na 'regularnych', 'elitę' i 'oddziały naukowe'
* pod względem walki preferują zachodnią i droższą 'radziecką' broń. Bardzo często używają tłumików. Strzelają krótkimi ale bardzo celnymi seriami.
* mają własne bazy i obozowiska gdzie odpoczywają (mogą też to robić w neutralnych bazach)
* generalnie zachowują się jak lonerzy - mają troche inne (dłuższe) godziny aktywności
* elita tropi również oddziały Powinności, a wszystkie inne na większym promieniu niż Lonerzy. Również może atakować wrogie bazy.
* oddziału naukowe (odpowiednia wyposażone) działają tak samo jak łowcy artfatków loner-ów - ale są trochę dłużej aktywni w ciągu doby

-------
Powinność:
-------

* dzieli się na 'regularnych', 'komandosów', 'dziennych myśliwych' i 'nocnych myśliwych'
* są dobrze wyszkoleni pod względem walki, ale raczej strzelają dłuższymi, mniej celnymi seriami. Żadko używają tłumików (poza komandosami).
* mają własne bazy i obozowiska gdzie odpoczywają (mogą też to robić w neutralnych bazach)
* zachowują się podobnie jak lonerzy ale 'regularni' mogą się też zapuszczać w bardziej niebezpieczne rejony. Tropią też bandytów i mutanty ale na znacznie krótszym dystansie niż myśliwi i elita
* komandosi to elita Powinności - pozostają aktywni przez całą noc i w dużym promieniu atakują mutanty i wrogie frakcje. Są też znacznie bardziej chętni do nocnych ataków na wrogie bazy, szczególnie monolitu.
* dzienni i nocni myśliwi działają tak samo jak myśliwi Loner-ów

-------------------
Bandyci & Najemnicy:
-------------------

* dzielą się na 'zwyklych' i 'elitę'
* pod względem walki są najsłabszą i najgorzej wyposarzoną frakcją (preferują prowadznie niecelnego ognia zaporowego). Za to ich oddziały (szczególnie elita) liczą na ogół po 4-ech członków.
* bandyci mogą być neutralni (mniejszość) lub wrodzy (większość) wobec gracza. Najemnicy zawsze są wrodzy.
* neutralni i zwykli bandyci są aktywni w ciągu dnia ale trzymają się swoich terytoriów, czasem odwiedzają neutralne bazy
* wrodzy bandyci i elita (zawsze wroga) - opuszczają swoje bazy przed zmierzchem (by 'złapać' wracających do baz Loner-ów), pozostają aktywni aż do rana i w nocy mogą też pojawiać się rownież w 'bezpiecznych' obszrach, podchodzic pod bazy etc. Bezwzględnie tempieni przez inne frakcje (szczególnie oddziały elitarne).
* najemnicy zachowują się tak jak elita bandytów
* najemnicy pod względem walki są jednak znacznie lepsi (mix wyższych rang innych frakcji) i lepiej wyposażeni (dużo 'zachodniej' broni)

-----------
Monolit:
-----------

* występuje na wszystkich mapach prawie początku gry, biorąc pełny udział w życiu Zony.
* Monolit jest podzielony na 2 grupy: Odziały Bojowe i Naukowe
* Odziały Bojowe (bardziej popularne) - w dzień siedzą w bazach (Oczyszczalnia, Fabryka Jupiter) w nocy wychodzą i patrolują obszar wokół nich - okazjonalnie zapuszczając się nieco dalej (ale nigdy w bezpośrednie poblirze nutralnych baz)
* Odziały Naukowe - w dzień również siedzą w bazach. Nocą wychodzą i kierują się do najbliższych pól Anomalii i skanują je do rana
* pod wzgędem walki stanowi mix pozostałych klas (głównie wyższe rangi), jest dobrze uzbrojony, oddziały często liczą 4-ech członków.
* posiada własne bazy na każdej z map. W Zatonie jest to oczyszczalnia (po oczyszczeniu z Najemników), w Jupiterze jest to fabryka i tereny przyległe.
* Monolit pozostaje w swoich bazach w ciągu dnia
* późnym wieczorem opuszcza je i patroluje obszary przyjazne dla siebie (trzyma się zdala od obszarów 'bezpiecznych'). Do baz powraca przed świtem.
* czasem zapuszcza się nocą w poblirze anomalii i skanuje je
* aktywnie tropi wrogie sobie frakcje (wszystkie) jednak na nie za dużym obszarze wokół siebie

--------------------
'Zwykle' mutanty:
--------------------

* składają się z: świń, dzików, psów, pseudopsów i snorków
* w ciągu dnia przebywają na 'dzikich' obszarach (traktowanych jako 'strefy polowań' przez myśliwych), strają się unikać popularnych wsród ludzi miejsc
* w nocy wracają do 'leż' (na ogół obszary oddalone, przy brzegach map)
* wyłączone grupy mieszane - każdy gatunek trzyma się osobno
* mięsożercy aktywnie tropią zwierzynę na sporym promieniu wokół siebie

-------------------
'Duże' mutanty:
-------------------

* składają się z: pijawek, chimer, burerów, gigantów i kontrolerów
* wszystkie wystepują w grze od początku biorąc udział w życiu zony
* zachowanie odwrotne do 'zwyklych' mutantów - w ciągu dnia są w 'leżach; - wychodzą w nocy. W nocy też potrafią podejść bliżej miejsc 'zamieszkalych'
* mają kilka 'leż' typowych tylko dla siebie, np. krąg BIS staje się leżem burerów (po oczyszczeniu z Pijawek) - tylko najlepsi myśliwi się tam zapuszczają
* polują na ludzi i na wszystkie rodzaje 'zwyklych' mutantów
* występują antagonizmy pomiędzy poszczególnymi gatunkami, np. pijawki będą walczyć z burerami a chimera ze wszystkimi
* stado chimer w Prypeci liczy 3 sztuki - jako że zajmują one duży budynek

------------------------------------------

INFORMACJE O LOKACJACH

------
Zaton:
------

Generalnie Zaton jest podzielony na strefy: strefę bezpieczą, i strefę wrogą:

* Strefa Bezpieczna to mniej więcej dolina wokół Skadovska, do barki Noego. W tej strefie różne drużyny samotników będą śmigać, a w nocy będą tam wrogie frakcje.
* Wroga Strefa to wszystko poza Strefą Bezpieczną, frakcje wrogie są tam cały czas, mają tam swoje bazy, tam też znajdują się mutanty
* Strefa Monolitu - pojawia się po likwidacji najemników w Oczyszczalni. W ciągu dnia obejmuje ww. Oczyszczalnię i tereny bezpośrednio przyległe. W nocy pokrywa się ze Strefą Wrogą.

Specyficzne lokacje:

* Stalowy Las (Iron Forrest) jest bazą Bandytów i Najemników
* obozowisko w poblirzu Tartaku to baza Powinności i miejsce popularne wśród Myśliwych
* płaskowyż, gdzie gracz zaczyna grę to 'baza' Wolności (w razie Emisji uciekają do Skadovska)
* Oczyszczalnia ścieków staje się bazą Monolitu (siedzą w środku w dzień, wychodząc z tamtąd w nocy) - po tym jak gracz zabierze stamtąd laptop Najemników (obecne tam squady Najemników zostają wówczas włączone do alife-a, opuszczają Oczyszczalnię i można je spotkać na mapie).
* Pogłębiarka jest obozem samotników (po zebraniu Pół-Artefaktu dla Sowy)
* Warsztat Najemników (drugi zestaw narzędzi w Zatonie) staje się bazą Bandytów/Najemników. (trzeba zabić najemników by lokacja się odblokowała).
* Barka Noego staje się bazą samotników w razie gdyby Noe zginął.
* Nadzór Leśnictwa (wzgórze nad Skadovskiem) na starcie gry jest bazą Bandytów/Monolitu (elitarne drużyny wychodzą stamtąd w nocy), gdy weźmiesz zadanie z handlarzem powinności, baza jest zablokowana, a po ukończeniu zadania, baza jest ponownie odblokowywana.
* Drugi statek na przeciw Skadovska (Shevchenko) staje się bazą samotników bo tym jak zginą jego oryginalni mieszkańcy lub gracz wykona dostępne tam zadanie (po odblokowaniu, okazyjnie bandyci zaatakują bazę w nocy i jeżeli pokonają samotników, zajmują ją).
* Budynki BIS stają się gniazdem dla Burerów (wychodzą z niego tylko na nocne polowanie).
* Podziemia BIS - także spawnują Burery.
* W razie klęski zadania z gniazdem pijawek w BIS - spawnuje się tam (i wokół) znacznie więcej pijawek, ktre też będą bardziej agresywne.

--------
Jupiter:
--------

Jupiter jest podzielony na terytoria:

* Bezpieczna strefa Powinności (Na północ od stacji Janow).
* Bezpieczna strefa Wolności (Na wschód od stacji Janow, z bazą w Cementowni).
* Stefa Wroga - Cała południowa część mapy.
* Strefa Monolitu - w ciągu dnia fabryka Jupiter i tereny przyległe, w ciągu nocy pkrywa się ze Strefą Wrogą. Po zabiciu burerów - ich leże a także teren przed nim zostaje również oddane do dyspozycji Monolitu i staje się ich wysuniętą bazą.
Terytoria zachowują się podobnie do terytoriów z Zatonu.

Specyficzne lokacje:

* Cementownia jest bazą Wolności
* Kompleks Chłodzenia jest bazą Powinności
* Tunel z kontrolerem staje się dodatkową bazą Powinności po zakończeniu tam questa
* Kompleks / pierwotna baza bandytów zostaje odblokowana po tym jak zginą oryginalni mieszkańcy (lub gracz wykona zadanie z długiem Vano) - staje się w tedy bazą bandytów / najemników
* Wejście do Oazy to wysunięta baza bandytów / najemników
* Tunel obok wejścia do Oazy jest leżem pseudogiganta
* Skład z kontenerami staje się bazą najemników po wykonaniu zadania z zakładnikiem
* Miejsce rozbicia helikoptera za polem minowym staje się leżem kontrolera po przeskanowaniu śmigłowca
* Baza SAM staje się gniazdem burerów po wykonaniu tam zadania
* Origynalne gniazdo burerów (pod fabryką Jupiter) po ich zabicu, staje się wysuniętą bazą Monolitu
* Fabryka Jupiter jest bazą Monolitu
* Wnętrze Jupitera spawnuje Burery po przeszukaniu helikoptera
* Mała platforma z pociągiem obok stacji Janov startuje jako regularne terytorium, zostaje zablokowana na czas zadania Skradziony sprzęt, a powraca do normy gdy zadanie ukończysz.
* Obóz neutralnego Monolitu wraca do statusu normalnego terytorium (dostępnego dla a-life) gdy Monolit zniknie.
* Sama góra Oazy powinna zostać leżem chimery po tym jak zabijesz pierwszą chimerę z Łowcami (albo jak spie*dolisz zadanie ).

-------
Prypeć:
-------

Cała Prypeć jest brana pod uwagę jako jedna wielka Strefa Wroga.

Cztery budynki w Prypeci jednak starują jako bazy frakcji, po jednej dla:
* Bandytów/Najemników
* Samotników,
* Powinności,
* Wolności
* Monolitu (2 bazy)
Frakcje będą wracać do tych baz aby odpocząć (głównie w czasie nocnym, ale nocni łowcy odpoczywają w dzień).

Oprócz tych budynków - baz frakcji, wszystko jest potężnie zajęte przez różne rodzaje mutantów.

Razem z odblokowywaniem przez gracza kolejnych budynków (po zakończeniu kolejnych questów), budynki te dostają spawny NPC i mutantów oraz zostają włączone do systemu a-life (frakcje i mutanty będą walczyć o nie między sobą).

Informacje o specyficznych lokacjach w Prypeci wkrótce.


------------------------------------------
INFORMACJE DODATKOWE:
------------------------------------------

:

- WAŻNE: nowa gra jest wymagana do uruchomienia moda

- WAŻNE: switch_distance (dystans na którym życie toczy się w trybie on-line) jest ustawiony na 300 m (gra się znacznie lepiej bo można np. dostrzec zagrożenia przez lornetkę z dużej odległości). Nie powinno z tym być żadnych problemów, ale jeśli takie wystąpią (np. za duże spowolnienie) - można zmiejszyć ten parametr w configsalife.ltx (150 to wartośc vanillowa). Jeśli to zrobisz - warto rownież na taką samą wartość (lub nie co niższą) ustawić parametr respawn_radius w pliku scriptssmart_terrain.script.

- istnieje możliwość włączenia truby 'debug' który wyświetla m.in. lokacje wszystkich oddziałów na mapie w PDA co pozwala skutecznie śledzić cały alife. Aby włączyć debug ustaw 'true' w pliku configspluginsaxr_debug_tools.ltx

- mod jest generalnie zaprojektowany jako 'usprawniacz AI i alife-a' vanillowego CoPa - dlatego starałem się zachować jak najwięcej rzeczy z oryginału (dzięki temu jest też dość łatwo merg'owalny do innych modów - np. Complete). Mój własny mod 'globalny' - MAIO - rebalansujący całą rozfrywkę ukaże się wkrótce.

- tylko amuniacja AP ma włączone tracer-y - dla łatwego rozróżnienia czym strzela NPC

- NPC są znacznie lepsi w walce z mutantami - nikt już głupio nie ginie od jednego psa/

- MOZESZ DODAĆ TO DO POCZĄTKU SWOJEGO USER.LTX BY POPRAWIĆ CELNOŚĆ NPC-óW:

ai_aim_max_angle 14.6
ai_aim_min_angle 0.824
ai_aim_min_speed 19.
ai_aim_predict_time 0.094


------------------------------------------
KWESTIE 'PRAWNE':
------------------------------------------

Mod został pomyślany jako dodatek do bardziej globalnych mod-pack-ów - więc nie ma problemu z implementacją.

Proszę jednak o uprzedni kontakt pod [email protected]

------------------------------------------
Ostatnio edytowany przez trojanuch 16 Kwi 2012, 09:22, edytowano w sumie 54 razy
Image
Crazy Misery Brewer

Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 26 Cze 2011, 14:55

Witam,

Dawno mnie tu nie było - ale teraz powracam (mam nadzieje że dobrym stylu) :)

Chciałem przedstawić moda nad którym pracowałem już od dłuższego czasu i który w ostatnim czasie osiągnął stadium pozwalające na szersze rozpowszechnienie - stąd ten topic.

Nie ukrywam, że jak dotąd mod spotkał się z dość ciepłym przyjęciem na GSC - mam więc nadzieję, że i tutaj się spodoba.

Jest to znacznie bardziej 'wyspecjalizowany' mod niż MAIO (który rebalansuje większość gry) - tym razem skupiliśmy się wyłącznie na poprawie AI i A-life-a (w COP zwanego 'symulacją' - stąd nazwa moda) - i szczerze powiedziawszy staraliśmy się to zrobić w sposób tak kompleksowy i dopracowany, żeby już nikt po nas nie musiał do tego tematu zaglądać :)

Czy się udało - ocencie sami.

Jak zawsze będę bardzo zobowiązany za wszelkie uwagi i komentarze.

Pozdro!
Trojanuch

P.S. nowe MAIO - oparte na MSO ale rebalansujące całą grę - już wkrótce.
Ostatnio edytowany przez trojanuch, 27 Cze 2011, 13:19, edytowano w sumie 1 raz
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Pilot w 26 Cze 2011, 16:56

Zaczynam pobieranie ale już czuje że mod jest odjazdowy(jeżeli nie będzie bug trapów uważam to za sukces moda)
mi czegoś takiego zawsze w stalku brakowało, wszystko jest przemyślane i rzeczywiste do każdej frakcji, aż dziw że samo GSC tego nie wymyśliło. Dam ocenę jak się pobierze i pogram chwile.
Ostatnio edytowany przez Pilot, 27 Cze 2011, 13:48, edytowano w sumie 1 raz
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 26 Cze 2011, 17:40

Generalnie mod jest bardzo stabilny - tak więc o bug trapy bym się nie martwił.

Miłego testowania :)

Szczególnie zachęcam do robienia questów (wszystkie powinny działać) - duża część lokacji 'odblokowuje się' po zrobieniu tam questa (np. drugi wrak - Schevchenko w Zatonie) i zaczynają spawnować oraz uczestniczyć w alifie (chodzą tam odpowiedni NPCe i mutanty, toczą się walki etc.) - także im więcej questów zrobionych tym ciekawszy freeplay.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez matekfpol w 26 Cze 2011, 17:52

Dwa pytania zanim zagram. ( Dopiero jutro )
Jak ze znikaniem ciał, szczególnie mutantów?
Rozumiem, że fabuła jest nienaruszona?
Awatar użytkownika
matekfpol
Tropiciel

Posty: 215
Dołączenie: 16 Lis 2010, 23:26
Ostatnio był: 30 Gru 2022, 15:29
Miejscowość: gej
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 39

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 26 Cze 2011, 18:25

Ciała są naprawione - odpowiednie czasy zostały ustawione zarówno dla mutantów jak i NPC-ów (co ciekawe ustawia się je osobno) - generalnie znikają ok. w ciągu doby - z testów wynika, że jest ich średnio akurat tyle ile trzeba. Traktuję to jak rzecz na tyle oczywistą, że nawet o tym nie wspomniałem (podobnie jak np. o fixie na liczbę kruków nad głową, który też jest zaimplementowany).

Fabuła jak i wszelkie questy są w pełni nienaruszone i działające - trochę było z tym roboty (m.in. z powyższym odblokowawaniem lokacji po zakończeniu questów) ale się udało ;)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez impulse_101 w 26 Cze 2011, 18:58

Zaraz będzie testowanie, zapowiada się miodnie :E

BTW już się ucieszyłem:

* posiada własne bazy na każdej z map. W Cordonie jest to oczyszczalnia (po oczyszczeniu z Najemników), w Jupiterze jest to fabryka i tereny przyległe.


:P
Image
Awatar użytkownika
impulse_101
Legenda

Posty: 1305
Dołączenie: 20 Sty 2009, 16:47
Ostatnio był: 08 Lut 2020, 16:44
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Viper 5
Kozaki: 275

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 27 Cze 2011, 12:00

Hehe - chyba zbyt długo siedziałem w SoC-u :)

Coż - niestety to tylko 'literówka' - post poprawiony - thx za zwrócenie uwagi.

-------

I co, jak testy? ;)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Pilot w 27 Cze 2011, 13:48

Ogólnie gra się bardzo dobrze, wszystko jest tak jak trzeba mutanty inteligentniejsze, silniejsze a co najważniejsze stalkerzy nie giną od ataku byle psa, ba podczas misji w leśniczówce udało mi się razem ze stalkerami ubić nibyolbrzyma z 6 zostało 2. Są fajne specyficzne klasy rożnych frakcji a jedyne czego bym chciał żeby zostało przerobione PDA i pokazywało bezpieczne i wrogie strefy a także strefy polowań i bazy frakcji. Moja ocena 8/10
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez matekfpol w 27 Cze 2011, 14:24

Wg mnie mod znacząco upraszcza rozgrywkę. Prawie na początku znalazłem ciała przy których znalazłem ze 2 Wintary, SPAS, 9 granatów i sporo amunicji. Z drugiej strony były mocno uszkodzone a naprawa kosztuje... Ale podoba mi się, o wiele realniej wygląda życie w Zonie.
Awatar użytkownika
matekfpol
Tropiciel

Posty: 215
Dołączenie: 16 Lis 2010, 23:26
Ostatnio był: 30 Gru 2022, 15:29
Miejscowość: gej
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 39

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 27 Cze 2011, 16:31

Połączyłem z Paczką (całą) CrommCruaca, dorzuciłem władcę zony i parę swoich pierdół - i mam zonga bo to pierwszy mod który po mergingu odpalił od razu.
Powiem tak - SZACUN i to wielki. Na razie jestem w zatonie ale już widziałem patrole najemników, walkę teamu bandytów z dwoma czy trzema pijawkami. Ogólnie to strzały non stop. Cały czas się coś dzieje. Za to trochę za dużo dobrych giwer na początek - bez używania spawnera już mam siga 550 po ulepszeniach + nówka przerobiony Vintorez. Ale i tak bardzo spoko.
Ostatnio edytowany przez scigacz1975, 17 Lip 2011, 15:02, edytowano w sumie 1 raz
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Zari w 27 Cze 2011, 17:56

Cóż, może to być trochę offtopowa wypowiedź, ale śmiem sądzić że dzięki Trojanuchowi i Cromm Cruac'owi, nasza scena moderska ma się czym chwalić na arenie światowej :P
Oby tak dalej!
QA Analyst w Fool's Theory | W Gamedevie od 2019 roku
The Farm 51 | Intermarum | Fool's Theory
Image
Awatar użytkownika
Zari
Weteran

Posty: 602
Dołączenie: 28 Sie 2008, 10:48
Ostatnio był: 27 Paź 2024, 15:34
Miejscowość: Chorzów
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 69

Następna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 5 gości