[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rumcajs93 w 17 Wrz 2012, 11:37

A nie dałoby się zrobić dwóch punktów wysokościowych na lokacji? Wtedy pilot helikoptera wybierał bliższy mu punkt i dostosowywał by według niego wysokość.
Albo może helikopter odmierzał by "odległość" od poziomu ziemi i w przypadku gdyby miała ona spadać dać takie ograniczenie żeby helikopter nie mógł zejść niżej niż 8(?) metrów nad ziemią.
A tu jest jeszcze jakiś helikopter do Zewu Prypeci (wycięty z moda Without Tower Fashion). Podobno pojawia sie po zaatakowaniu najemników w oczyszczalni ścieków:
http://narod.ru/disk/14669902000/helicopter_mod.rar.html
Ja Tu Tylko Sprzątam
:

Swierzbią Paluszki. Co ??
Awatar użytkownika
Rumcajs93
Łowca

Posty: 514
Dołączenie: 22 Lip 2011, 19:32
Ostatnio był: 19 Lut 2023, 12:57
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 86

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 17 Wrz 2012, 12:17

No główny problem to taki, że ja muszę pierw podać w skrypcie punkt do którego helikopter ma lecieć, czyli wysokość musi być uwzględniona jeszcze zanim odpali się komenda żeby go tam wysłać. Jest taka funkcja, która pozwala zwrócić wysokość helikoptera nad ziemią, i można by cały czas monitorować jej wartość, jednak tak jak pisałem, współrzędne docelowe muszą być podane przed komendą przemieszczenia się helikoptera, i jeżeli pomiędzy tymi punktami pojawi się ściana budynku, to helikopter nie zdąży zbadać wysokości i w nią wleci (a raczej przeleci przez nią) - czyli praktycznie nic nowego, a chodzi mi o to, żeby mieć pewność aby to nie miało miejsca.

Kolejny problem, to AI stalkerów. W waniliowym AI stalkerzy zawsze wiedzą gdzie jest przeciwnik, i potrafią śledzić go celownikiem swojej broni nawet przez ścianę. Ja zmieniłem to w taki sposób, że stalker zawsze patrzy na współrzędne, gdzie widział przeciwnika ostatni raz. W niektórych przypadkach działa to fajnie, czyli jak np. przeciwnik ucieknie do budynku przez drzwi, stalker będzie się cały czas patrzył na te drzwi. Jednak w niektórych przypadkach działa to fatalnie.

Oto taki przypadek:

Image

Gdy stalker (punkt A) atakujący jakiś tam cel w punkcie B naglę schowa się za murem bo był za mocno ostrzeliwany podczas ataku, to stojąc za tym murem, będzie cały czas celował w punkt B (patrząc w mur), bo to jest ostatnia widziana pozycja przeciwnika. Wtedy jego cel może sobie swobodnie pójść do punktu F i potem do G obchodząc mur, i zobaczy naszego stalkera gapiącego się w mur... Naturalnie strzeli mu serię w plecy, po czym pozbiera jego rzeczy.

Co jest nie tak:

Po pierwsze, normalni ludzie nie gapią się bezsensownie na mury stojąc od nich 0.5m.

Po drugie, nawet nie wyszkolony w boju człowiek, wiedziałby, że należy patrzeć na punkt z którego przeciwnik może przyjść, a nie wiecznie na punkt, w którym ostatnio go widział.

Pytanie jest takie, jak taki punkt ma być określany? Może ktoś kiedyś siedział w robieniu gier, i zna jakieś fajne techniki kodowania by uzyskać taki efekt?
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rumcajs93 w 17 Wrz 2012, 14:59

No a może dałoby się wprowadzić ograniczenie czasowe dla tego agenta patrzącego się w ostatnie znane położenie wroga?
I tu od razu można by wprowadzić zależność od rangi: nowicjusze czekali by 4-5 sekund i po upływie tego czasu próbowali się przemieścić aby jakoś zlokalizować wroga. Doświadczeni oraz weterani czekali by tylko 1-3 sekundy (mogliby nawet przeładować broń w tym czasie) i od razu ruszyli na "poszukiwanie" wroga. Nawet mogę zaproponować pasującą do tego animacje dla stalkera/stalkerów "w pogotowiu". W PreSky widziałem takie coś:
Image
Ja Tu Tylko Sprzątam
:

Swierzbią Paluszki. Co ??
Awatar użytkownika
Rumcajs93
Łowca

Posty: 514
Dołączenie: 22 Lip 2011, 19:32
Ostatnio był: 19 Lut 2023, 12:57
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 86

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 17 Wrz 2012, 15:10

@ Rumcajs - Ale to już jest, on nie czeka tam wiecznie, tylko po upływie czasu (z modyfikatorami rangi, klasy, posiadanej broni, no i oczywiście tego czy to on "najeżdża" na dany punkt, czy go broni) znowu stara się zaatakować. Chodzi mi tylko o to, żeby właśnie przez te 10 sekund kiedy się chwilowo chowa, nie patrzył na ściany.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez duty w 17 Wrz 2012, 16:30

smoq2 może jednak wykorzystać to co mamy i w razie utraty kontaktu wzrokowego z wrogiem, który jest dość blisko, zakładamy, że NPC kieruje się słuchem (korzystamy z starego rozwiązania) , NPC obserwuje cel przez ścianę.
W przypadku, gdy cel jest daleko (ponad 20m), cały czas celuje w miejsce, gdzie wszedł przeciwnik (obecne rozwiązanie).
To nie rozwiązuje problemu z gapieniem się w ścianę, ale trudniej będzie go zajść z boku.
Awatar użytkownika
duty
Tropiciel

Posty: 214
Dołączenie: 27 Lut 2011, 22:29
Ostatnio był: 15 Cze 2015, 18:31
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Storming Obokan
Kozaki: 27

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 17 Wrz 2012, 17:46

Chyba znalazłem lepsze rozwiązanie. NPC chowając się, będzie patrzył na punkt gdzie ostatnio widział go przeciwnik. Czyli jeśli schowa się za ścianą, to będzie patrzył wzdłuż ściany.
ImageImage

Za ten post smoq2 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive duty, Rumcajs93.
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rumcajs93 w 17 Wrz 2012, 18:19

A jak mam jeszcze jedno pytanie. Kilka stron temu napisałeś tak:
smoq2 napisał(a):... Co prawda teraz AI będzie miało większe znaczenie, gdyż cała mapa na której jest gracz będzie w trybie online (o zgrozo, fps spadnie, ale nie chcieliście zacinek przy bazach to macie :P).

Jak wytrzyma to silnik gry? Nie będzie wywalał z powodu nadmiernego obciążenia?
Bo jak tak pomyślałem to kordon ma ponad 1000m długości i ok. 500m szerokości (przyjąłem że jest to romb; d1*d2/2= 1000*500/2) - co daje około 250 000m^2 a to jest 3,5 raza większy obszar online niż aktualnie (πr2=3,14x150^2=70 650m^2).
Ja Tu Tylko Sprzątam
:

Swierzbią Paluszki. Co ??
Awatar użytkownika
Rumcajs93
Łowca

Posty: 514
Dołączenie: 22 Lip 2011, 19:32
Ostatnio był: 19 Lut 2023, 12:57
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 86

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 18 Wrz 2012, 16:57

Na szczęście tryb offline/online dotyczy tylko obiektów (NPC, bronie, artefakty, inne przedmioty), i na szczęście na każdy m2 nie przypada 1 obiekt. ;) Nie mniej jednak, silnik będzie musiał wyrenderować oraz przeprocesować 2-3x więcej obiektów. Nie oznacza to jednak 2-3x spadku wydajności.

Zależy to też oczywiście od mapy, i choć Bagna są największe, to np. takie Wysypisko ma często 2x więcej przechodzących przez nie stalkerów, bo leży na środku. Czyli możemy uznać, że najbardziej zaludnione obszary dostaną najbardziej po dupie - Wysypisko i Agroprom (2 bazy).

Zależne to będzie też od sprzętu. Ja na swoim zauważyłem momentami dosłownie minimalny spadek wydajności. Na słabszych maszynach różnica na pewno będzie większa.

Zawsze możemy wrócić do poprzednich ustawień. Dostosowałem wszystkie skrypty tak, aby łatwo przyjmowały zmiany w odległości zmiany trybu, czyli jeżeli ktoś będzie miał z tym problem, to zawsze będzie mógł sobie zmniejszyć dystans w alife.ltx.


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Chyba właśnie znalazłem skrypt, który określa sekwencje animacji, i można w nim tworzyć też własne podpinając dowolne animacje. Na razie nie mogę tego potwierdzić, ale prawdopodobnie będę mógł stworzyć schematy animacji, tak aby wszystkie walki wyglądały jak na filmiku z ataku na NPP z pierwszej strony.

Niestety oznacza to jednak też, że do prawidłowego działania, będę musiał obsadzić w okół punktami każdą skrzynkę, krzaka i drzewo, tak aby NPC mógł się chować z każdej strony. Nie mniej jednak, jest to warte efektu. :)
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez duty w 18 Wrz 2012, 19:15

Jeśli chodzi o przejście z trybu offline/online to popieram smoq2 , na pewno będzie lepiej, częste przechodzenie tej niewidzialnej granicy było irytujące a i tak penie planowaliście modernizację swojego kompa ;)

Oznaczenie punktami, każdy dogodny punkt do ukrycia i to z kilku stron ...no to jest wyzwanie, mam nadzieje, że nie na wiele tygodni :(
Awatar użytkownika
duty
Tropiciel

Posty: 214
Dołączenie: 27 Lut 2011, 22:29
Ostatnio był: 15 Cze 2015, 18:31
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Storming Obokan
Kozaki: 27

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rumcajs93 w 18 Wrz 2012, 19:20

No ale smoqu chyba nie będzie obsadzał całych map, a jedynie szlaki wojen frakcji. Od bazy do punktów wyjścia z lokacji.
Ale chyba plusem jet jeszcze fakt że na największym polu walk - wysypisku musi obsadzić tylko północne wyjście na magazyny bo wszystkie inne punkty wyjść chyba już są opracowane w oryginalnym CS.
A może przed tym wyszła by jakaś BETA modyfikacji, liczmy na dobroduszność autora :D
Ja Tu Tylko Sprzątam
:

Swierzbią Paluszki. Co ??
Awatar użytkownika
Rumcajs93
Łowca

Posty: 514
Dołączenie: 22 Lip 2011, 19:32
Ostatnio był: 19 Lut 2023, 12:57
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: FT 200M
Kozaki: 86

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 18 Wrz 2012, 23:36

No ale smoqu chyba nie będzie obsadzał całych map (...)


Owszem, będę. :)

Ale chyba plusem jet jeszcze fakt że na największym polu walk - wysypisku musi obsadzić tylko północne wyjście na magazyny bo wszystkie inne punkty wyjść chyba już są opracowane w oryginalnym CS.


Niestety, nowe AI nie obsługuje starych punktów osłon. Poza tym, stare punkty są poustawiane do d...
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 19 Wrz 2012, 09:49

Hehe - widzę, że akcje on-line'u ostatnio u was wzrosły :) IMO bardzo spoko, że się do tego przekonaliście.

Oczywiście z bomby musięliście zacząć robić to w sposób bardziej zaawansowany niż ktokolwiek wcześniej - ale to już chyba standard jeśli chodzi o TFW :)

W każdym razie gratz!

Co do niektórych konkretnych rozwiązań to dostrzegam pewne źródła inspiracji - czy też może jest to przypadkowa zbierzność? :)

Można spytać kiedy będzie można stestować coś grywalnego jeśli chodzi o nowe AI? Ew. może byście nagrali jakiś filmik czy coś?
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości