[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez DJ[Zone] w 09 Paź 2012, 20:37

no nie powiedzialbym ze na strzal moze na poczatkujacym ale na stakerze to ja nawet bandyty w plaszczu nie mam :D
chyba ze w glowe

Za ten post DJ[Zone] otrzymał następujące punkty reputacji:
Negative TesterMods.
DJ[Zone]
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 15 Mar 2012, 20:06
Ostatnio był: 21 Cze 2015, 16:47
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 6

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez shoter w 10 Paź 2012, 16:51

IMO strzelanie w głowe jest do wyuczenia, więc ja także uważam że mosin jest zabójczy. Jak kiedyś pogrywałem w TFW to bardzo długo zajmowało mi znalezienie broni która usatysfakcjonowała mnie bardziej niż mosin.
shoter
Kot

Posty: 30
Dołączenie: 24 Kwi 2011, 20:42
Ostatnio był: 10 Kwi 2014, 16:39
Kozaki: 2

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 12 Paź 2012, 13:16

@Smoq

Sorry, że nic nie pisałem przez chwilę - miałem głowę zupełnie gdzie indziej.

Generalnie to na pewno będę miał ochotę pogadać z Tobą na temat różnych rozwiązań i być może wymyślić coś ciekawego (a w dawaniu pracy programistom zawsze byłem niezły ;) ).

W każdym razie na ten moment to imo sam jesteś jedyną osobą która jest tak naprawdę w stanie stwierdzić co jest dla Ciebie wykonalne i w jaki sposób dotrzeć do tego miejsca - także ciężko jest tak naprawdę coś rozsądnego Ci powiedzieć - nie znając tak naprawdę granic w jakich się poruszamy (a jeśli granic nie ma to tym bardziej ciężko coś wymyśleć szybko - trzeba by pomedytować trochę nad zrobieniem kilku rzeczy od nowa moim zdaniem np. w kwestii detekcji zagrożenia).

Natomiast na teraz mam 2 uwagi:

Jednak TFWowy stalker nie będzie taki durny, i tak szybko jak wyjdziemy z pola kąta przypisanego do północnej ścianki, stalker na nowo oceni, która ścianka najlepiej go osłoni (w tym przypadku wschodnia) i szybko przekuca za właśnie tą ściankę. Mówiąc technicznie, stalkerzy będą nie tylko szukali osłony, ale też ją dynamicznie modyfikowali w zależności od obiektu za którym się chowają.


OK, ale w ogromnej większości przypadków w walce bierze udział więcej niż dwa obiekty. Czy jesteś pewien, że to rozwiązanie będzie działać bez jakiegoś nowego mechanizmu ewaluacji wrogów / wyboru aktualnego celu?

Czyli to co np zrobili w tym OGSE - jak w walkę między NPCami nagle włączają się muty i są blisko to NPCe mają wyższy priorytet na nie.

Oczywiście to jest w miarę prosta sytuacja, ale jak walczyć będą ze sobą np. 3 wrogie sobie nawzajem frakcje, to trzeba by wykluczyć sytuację w których jedna ze stron - obierając za cel jedną z 2 pozostałych będzie tak korzystać z osłon że d*pą odwróci się do tej drugiej wrogiej atakującej z drugiej flanki strony.

Czyli ogólnie - system dynamicznych osłon i animacji musi jakoś brać pod uwagę bardziej skomplikowane walki niż tylko jedna wroga strona na drugą.

Niemniej za pewne jest to dla Ciebie oczywiste już od dawna (albo ja się mylę), więc przejdźmy dalej... ;)

Co do paniki, to jak najbardziej można go napisać od nowa. Bułka z masłem. Pytanie tylko po co? Stalkerzy zamiast pilnować się oddziału rozbiegną się po całej mapie i jeszcze jakieś błędy będą, bo stalker będzie albo zbyt daleko od swojego dowódcy albo od przypisanego punktu kontrolnego (smarta).


No właśnie w ramach pisania tego od nowa miałem na myśli również 'rozsądny scenariusz co robię jeśli uciekam'. Widziałbym to tak:

1. 'panika' tylko na poziomie całych oddziałów - czyli 'uciekają' wszyscy pozostali przy życiu po spełnieniu określonych warunków
2. 'panika' nie generująca losowego biegania tych oddziałów (co właśnie czyni vanillowe rozwiązanie chu*owym) tylko opierająca się na oskryptowanych zachowaniach

I tu propozycja:

Mamy gotowy 'silnik' chowania się przed emisją - może by 'spanikowanym' oddziałom odpalać właśnie coś a'la ten skrypt - przy czym wybór schronienia jest taki, że musi to być najbliższy neutralny / przyjazny smart.

Czyli ja bym widział tą panikę na zasadzie zachowań symulacyjnych - czyli wyłączamy tryb walki a działamy na etapie wybierania celów w a-life:

czyli wlączamy ignorowanie walki >> resetujemy aktualny cel (zmierzanie do którego było przyczyną walki) >> nadajemy oddziałowi nowy >> każemy mu do niego sprintować ( >> dodajemy ew. jakąś mechanikę żeby w razie spotkania mutantów w trakcie ucieczki oddział bronił się zanim znów podejmie odwrót - ale to się okazałoby czy jest tak naprawdę potrzebne).

Jeśli chodzi o sposób ewaluacji czy oddział NPC panikuje - imo można by go spokojnie na maksa uprościć i uzależnić od strat: czyli każda ranga i frakcja danego oddziału ma określoną szansę ucieczki po utraceniu x członków.

Bo dotarciu do bazy albo uzupełniamy oddział do pełnej liczby członków (o ile to możliwe) albo ustalamy że aktualna liczba jest defaultową i teraz ona jest brana pod uwagę przy kolejnej ewaluacji paniki.

Myślę, że jakby to wszystko dobrze zrobić to można by z tego zrobić bardzo istotną mechanikę w wojnach frakcji - wycofujące się oddziały nie ginęłyby tak często jak teraz gdzie walczą do ostatniego trupa (czyli NPCe żyjący dłużej - co jest zawsze spoko) do tego gracz atakujący ostatnią bazę danej frakcji rzeczywiście miałby wrażenie walki o ostatni bastion wroga (nikt nie ma się gdzie wycofać + jest duże obsadzenie bo są tam obecne resztówki z dużej liczby wycofanych wcześniej squadów).

Ponadto - dzięki dobrej dywersyfikacji szansy na panikę między frakcjami i rangami powstałby bardzo fajny i imersywny mechanizm różnicowania frakcji: np. Bandyci spier*alaja szybciutko bo stracie 2 pacanków, a Monolit nie robi tego nigdy...

Także jest to ogólnie temat o którym myślałem już jakiś czas temu (i nawet był już jakieś przymiarki do tego z alundaio) - imho rzecz nie nazbyt skomplikowana (wykorzystujemy dużą ilość już dostępnych rozwiązań) a potencjalnie dająca bardzo wiele fajnych sytuacji.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 12 Paź 2012, 14:54

Czyli ogólnie - system dynamicznych osłon i animacji musi jakoś brać pod uwagę bardziej skomplikowane walki niż tylko jedna wroga strona na drugą.


Opisałem system na przykładzie tylko dwóch wrogich jednostek aby zbytnio nie mieszać ludziom w głowach. ;) Naturalnie system prioretyzuje zagrożenia w zależności od sytuacji. Np. Jeżeli w puli wrogów znajdują się i mutanty i ludzie, mutanty mają najniższy priorytet do momentu aż nie znajdą się w bliskim promieniu od chowającego się stalkera.
Jeżeli wrogich stalkerów jest więcej, system będzie tworzył figurę geometryczną której wierzchołki to będą wrogowie i nasz chowający się stalker, oraz wyznaczał jej środek na płaszczyźnie 2d. Środek ten będzie uznawany za pozycję, do której trzeba dobrać osłonę. Oprócz tego, będzie tworzona druga figura, która nie będzie uwzględniać pozycji chowającego się stalkera w wierzchołkach, tylko jako punkt, który jeżeli znajdzie się w polu tej figury, będzie to oznaczało, że chowający się stalker został otoczony, i będzie szukał osłony poza tym w stronę w której przeciwników jest najmniej.

Bo dotarciu do bazy albo uzupełniamy oddział do pełnej liczby członków (o ile to możliwe) albo ustalamy że aktualna liczba jest defaultową i teraz ona jest brana pod uwagę przy kolejnej ewaluacji paniki.

Myślę, że jakby to wszystko dobrze zrobić to można by z tego zrobić bardzo istotną mechanikę w wojnach frakcji - wycofujące się oddziały nie ginęłyby tak często jak teraz gdzie walczą do ostatniego trupa (czyli NPCe żyjący dłużej - co jest zawsze spoko) do tego gracz atakujący ostatnią bazę danej frakcji rzeczywiście miałby wrażenie walki o ostatni bastion wroga (nikt nie ma się gdzie wycofać + jest duże obsadzenie bo są tam obecne resztówki z dużej liczby wycofanych wcześniej squadów).

Ponadto - dzięki dobrej dywersyfikacji szansy na panikę między frakcjami i rangami powstałby bardzo fajny i imersywny mechanizm różnicowania frakcji: np. Bandyci spier*alaja szybciutko bo stracie 2 pacanków, a Monolit nie robi tego nigdy...


A co z trybem offline?
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Idek w 12 Paź 2012, 15:41

Po jakiś obrażeniach w trybie offline ginie dana osoba(opisane to było kilka stron wcześniej, no dobra kilkadziesiąt) Więc czy nie mogłaby istnieć % szansa na przerwanie walki i ucieczkę panikującego oddziału np.

Oddział A ma 3 członków oraz łączną siłę 18 Zdaje po 1 obrażenie na turę(np)
Oddział B ma 5 członków oraz łączną siłę 11 Zadaje po 0,5 obrażenia na turę (banda kotów)

Po około 5 turach oddział B straciłby 2 członków (liczę że każdy ma tyle samo hp u nich aby uprościć przykład) i rzuca się do ucieczki. Zadaje wtedy 20%-40% normalnych obrażeń i co turę ma 50%-80% szans na przerwanie walki (wtedy oddział porusza się do wybranego schronu). Jeżeli oddział ucieknie Oddział A zbiera dropa i rusza dalej w wyznaczone sobie miejsce. Jednak nie złapie Oddziału B gdyż on biegnie. (można ich po prostu przerzucić trochę na mapie lub kazać czekać z 10-20 min Oddziałowi A który może zajmować się w tym czasie ciałami ....)


Dało by radę zrobić coś takiego ??
Idek
Tropiciel

Posty: 224
Dołączenie: 10 Lut 2011, 22:06
Ostatnio był: 22 Lip 2014, 16:27
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 20

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez morgul w 12 Paź 2012, 18:03

Witam. Zaliczam bugtrapa przy wczytywaniu save'a.

Kod: Zaznacz wszystko
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S7, 3310.00 mhz, 29-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 30078 files cached 30 archives, 4592Kb memory used.
Init FileSystem 3.090197 sec
'xrCore' build 3795, Jun 25 2009

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4071144 K], reserved[52708 K], committed[70388 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[9837 K], process heap[667 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7043 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
* GPU driver: 8.17.12.8026
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4040 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [357 ms]
* MEMORY USAGE: 111031 K
* End of synchronization A[1] R[1]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [254 ms]
bin\xrengine
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 135065 K
Buforowanie obiektów...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    3094 ms
* [prefetch] memory:  0Kb
* phase time: 3136 ms
* phase cmem: 125983 K
SERWER: rozpoczynanie...
* phase time: 446 ms
* phase cmem: 113145 K
SERWER: Wczytywanie symulatora Alife...
* phase time: 22 ms
* phase cmem: 113145 K
Wczytywanie zapisanej gry "bogdan_quicksave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 11002 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 26537 objects are successfully loaded
stack trace:

0023:03971290 xrGame.dll
0023:0397165B xrGame.dll
 
[error][       8]    : W magazynie brak miejsca dla wykonania tego polecenia.



Nie mam żadnych innych modów, nic nie modyfikowałem, a kompa mam nowego i w miarę wypasionego (m. in. 8 GB ram). Co mam robić? Przypisać więcej pamięci do dysku? Proszę o dokładną odpowiedź.

Za ten post morgul otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Kieł.
morgul
Kot

Posty: 21
Dołączenie: 28 Sie 2012, 15:29
Ostatnio był: 07 Mar 2015, 11:52
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Per$hing16 w 12 Paź 2012, 21:33

Mam pytanie do użytkowników AMD. Miałem Athlona X2 4800+, i TFW ciał niemiłosiernie niezależnie od detalów. Stwierdziłem że to wina procka, i wymieniłem na Athlona II X4 620. Poprawa jest, ale dalej są obniżki fps`ów, szczególnie wśród ludzi. I teraz moje pytanie - jakiego trzeba mieć proca aby to cudo latało świetnie? Dodam że Na Athlonie 4800+ latał na full SOC + Autumn Aurora, bez najmniejszych zacinek.
Racing- Because football, baseball, bowling, & golf only require one ball.
Awatar użytkownika
Per$hing16
Stalker

Posty: 143
Dołączenie: 28 Gru 2008, 16:50
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 18:35
Miejscowość: Myślenice
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 19

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez DJ[Zone] w 12 Paź 2012, 21:40

ja mam procka intel core i5 a i tak mam czasami sciny wiec to nie wina procka tylko samego TFW:D kiedys ktos cos o tym pisal//
DJ[Zone]
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 15 Mar 2012, 20:06
Ostatnio był: 21 Cze 2015, 16:47
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 6

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez morgul w 12 Paź 2012, 22:01

A tak poza bug trapami, to mam pytanie: grając Samotnikiem, pierwszy kompan to Mrówka. Jak zdobyć drugiego i ew. trzeciego będąc Samotnikiem?
morgul
Kot

Posty: 21
Dołączenie: 28 Sie 2012, 15:29
Ostatnio był: 07 Mar 2015, 11:52
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez DJ[Zone] w 12 Paź 2012, 22:57

Bedac samotnikiem mozesz miec tylko dwoch kompanów drugiego mozesz znalesc u barmana/szefa samotnnikow ale dpoiero po wybraniu perku dowodca tak samo jest jak wstapisz do frakcji tylko ze pierwszego kompana znajdziesz w bazie frakcji drugim jest mrowka a trzeciego znajdziesz u szefa rowniez po wzieciu perku dowodca..
DJ[Zone]
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 15 Mar 2012, 20:06
Ostatnio był: 21 Cze 2015, 16:47
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 6

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez morgul w 13 Paź 2012, 07:10

1. Czy moge byc najpierw Samotnikiem, miec 2 kompanów a nastepnie dolaczyc do frakcji i dostac trzeciego?
2. Czy bedac Samotnikiem Czyste Niebo ulepszy mi ich kombinezon (konkretnie CS-4)?
3. Czy sa jakies artefakty bez negatywnego dzialania (jesli tak, to jakie)?
4. Jaki jest najdrozszy pancerz (czy mozna w nim biegac), najdrozszy karabin szturmowy (NATO czy UW) i najdrozsza snajperka (jaka szybkostrzelnosc i celnosc)?
5. Czy rzeczywiscie da sie "uzyc" Grawi (stalkerzy o tym gadaja przez radio)?
6. Czym róznia sie od siebie egzoszkielety, SEVY itd. poszczególnych frakcji?
7. Czy to normalne, ze Wioska Pijawek jest 24 godziny na dobe u mnie opanowana przez mutanty?
8. Czy da sie poprawic minimalne stosunki z frakcja?
9. Jakie sa umiejetnosci postaci na 1, 2 i 3 poziom?
10. Co sie stanie, jesli spróbuje sie przejsc przez wykupione przejscie bez odpowiedniego pancerza?

Przepraszam za brak polskich znaków.
morgul
Kot

Posty: 21
Dołączenie: 28 Sie 2012, 15:29
Ostatnio był: 07 Mar 2015, 11:52
Frakcja: Monolit
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez KriegsMajor w 13 Paź 2012, 09:23

Mam jedno pytanie do pomysłu jaki rzucił trojanuch, a miałem długą przerwę w TFW, więc prosze o uświadomienie mnie :)
czyli wlączamy ignorowanie walki >> resetujemy aktualny cel (zmierzanie do którego było przyczyną walki) >> nadajemy oddziałowi nowy >> każemy mu do niego sprintować

Czy sprint w przypadku NPC mającego na sobie egzoszkielet byłby w tym momencie możliwy??
Nie zwróciłem do tej pory uwagi czy faceci w egzoszkieletach biegną do najbliższej kryjówki w przypadku emisji, a od razu nasunęło mi się to na myśl, więc pytam ;) Bo jeśli nie mają oni możliwości biegu, to czy nie oddzielą się od pozostałych członków grupy tak, że znów pojawią się błędy??

Generalnie samo rozwiązanie, które rzucił tu trojanuch bardzo mi się podoba :D
Awatar użytkownika
KriegsMajor
Kot

Posty: 27
Dołączenie: 03 Lut 2012, 19:05
Ostatnio był: 19 Maj 2023, 08:23
Miejscowość: Bielsko-Biała
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Striker
Kozaki: 5

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości