- Za ten post DJ[Zone] otrzymał następujące punkty reputacji:
TesterMods.
TesterMods.



Jednak TFWowy stalker nie będzie taki durny, i tak szybko jak wyjdziemy z pola kąta przypisanego do północnej ścianki, stalker na nowo oceni, która ścianka najlepiej go osłoni (w tym przypadku wschodnia) i szybko przekuca za właśnie tą ściankę. Mówiąc technicznie, stalkerzy będą nie tylko szukali osłony, ale też ją dynamicznie modyfikowali w zależności od obiektu za którym się chowają.
Co do paniki, to jak najbardziej można go napisać od nowa. Bułka z masłem. Pytanie tylko po co? Stalkerzy zamiast pilnować się oddziału rozbiegną się po całej mapie i jeszcze jakieś błędy będą, bo stalker będzie albo zbyt daleko od swojego dowódcy albo od przypisanego punktu kontrolnego (smarta).



Czyli ogólnie - system dynamicznych osłon i animacji musi jakoś brać pod uwagę bardziej skomplikowane walki niż tylko jedna wroga strona na drugą.
Bo dotarciu do bazy albo uzupełniamy oddział do pełnej liczby członków (o ile to możliwe) albo ustalamy że aktualna liczba jest defaultową i teraz ona jest brana pod uwagę przy kolejnej ewaluacji paniki.
Myślę, że jakby to wszystko dobrze zrobić to można by z tego zrobić bardzo istotną mechanikę w wojnach frakcji - wycofujące się oddziały nie ginęłyby tak często jak teraz gdzie walczą do ostatniego trupa (czyli NPCe żyjący dłużej - co jest zawsze spoko) do tego gracz atakujący ostatnią bazę danej frakcji rzeczywiście miałby wrażenie walki o ostatni bastion wroga (nikt nie ma się gdzie wycofać + jest duże obsadzenie bo są tam obecne resztówki z dużej liczby wycofanych wcześniej squadów).
Ponadto - dzięki dobrej dywersyfikacji szansy na panikę między frakcjami i rangami powstałby bardzo fajny i imersywny mechanizm różnicowania frakcji: np. Bandyci spier*alaja szybciutko bo stracie 2 pacanków, a Monolit nie robi tego nigdy...










* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S7, 3310.00 mhz, 29-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 30078 files cached 30 archives, 4592Kb memory used.
Init FileSystem 3.090197 sec
'xrCore' build 3795, Jun 25 2009
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4071144 K], reserved[52708 K], committed[70388 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[9837 K], process heap[667 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7043 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1244]: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
* GPU driver: 8.17.12.8026
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4040 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [357 ms]
* MEMORY USAGE: 111031 K
* End of synchronization A[1] R[1]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
*** RESET [254 ms]
bin\xrengine
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 135065 K
Buforowanie obiektów...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 3094 ms
* [prefetch] memory: 0Kb
* phase time: 3136 ms
* phase cmem: 125983 K
SERWER: rozpoczynanie...
* phase time: 446 ms
* phase cmem: 113145 K
SERWER: Wczytywanie symulatora Alife...
* phase time: 22 ms
* phase cmem: 113145 K
Wczytywanie zapisanej gry "bogdan_quicksave.sav"...
* Loading spawn registry...
* 11002 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 26537 objects are successfully loaded
stack trace:
0023:03971290 xrGame.dll
0023:0397165B xrGame.dll
[error][ 8] : W magazynie brak miejsca dla wykonania tego polecenia.












czyli wlączamy ignorowanie walki >> resetujemy aktualny cel (zmierzanie do którego było przyczyną walki) >> nadajemy oddziałowi nowy >> każemy mu do niego sprintować


Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości