A oto mój pomysł :
S.T.A.L.K.E.R. : Mroczne Czasy
#1 FABUŁA
Strielok po zniszczeniu projektu "świadomość-Z", wykorzystuje życzenie w Monolicie (dowolne). Jednak coś idzie nie tak jak trzeba (że tak się wyrażę " nie po myśli Spełniacza") i Spełniacz Życzeń przelewa swoją moc na Strieloka, sam zaś gaśnie i nigdy już nie rozbłyska (staje się zwykłym, dużym, MOCNO napromieniowanym czarnym kamieniem). Strielok staje się potężną istotą psioniczną, niestety nie potrafi jednak nad sobą zapanować. Traci zmysły , zaś jego nienaturalny umysł powoduje emisje i nieodwracalne zmiany w Zonie. Pojawiły się nieznane wcześniej mutanty i anomalie. Jakby tego było mało, to Monolit (frakcja) widzi w nim żywe wcielenie Spełniacza Życzeń. Okrzykują go przywódcą swojej frakcji i słuchają jego szaleńczych rozkazów. a rozkaz jest tylko jeden :
Zona ma zostać podbita.
Grupa naukowców ( w tym prof. Sacharow i prof. Krugłow ) znają źródło zjawisk : jest nim Nadzorca (jak teraz nazywają Stieloka członkowie "Monolitu",a przez to reszta Zony). Ogłaszają to innym frakcjom i nawołują do zaprzestania wojen na czas zgładzenia Nadzorcy. Zostaje zawarty sojusz zwany Pierwszym Sojuszem Czarnobylskim (PSC). Nawet bandyci przestają napadać na stalkerów ( no, oprócz kilku szczególnych popaprańców, takich jak Pogrzebacz, czy Mnich). Prawie wszystkie frakcje dołączają do PSC i walczą z Monolitem.
Wśród rekrutów armii PSC jest młody, lecz doświadczony już 22 letni stalker o imieniu Siergiej Timofiejewicz Kojelbew. Znalazł się w Zonie przez nieszczęśliwy zbieg okoliczności : kiedy został wcielony do wojska ukraińskiego jego oddział został wysłany do Zony jako rekruci ( uzupełnienia). Niestety podczas jazdy ciężarówka wpadła w anomalię. Wszyscy jego towarzysze z oddziału zginęli, zaś on sam obudził się w bunkrze Sidorowicza. A potem... potem został stalkerem.
Celem fabuły jest pokonanie Monolitu i zabicie Nadzorcy. Nie jest to łatwe zadanie, gdyż aby zabić Nadzorcę potrzebne będą przedmioty, które pozwolą najpierw zniwelować jego pole ochronne.
# 2 FRAKCJE
I. Pierwszy Sojusz Czarnobylski - Koalicja stalkerów wszelkich maści. Frakcja korzysta ze wszystkich dostępnych broni dostępnych w grze. W miarę postępów naukowcy opracowują coraz lepszy ekwipunek.
II. Monolit - armia Nadzorcy. Korzystają z najlepszych broni i pancerzy. Fanatyczni żołnierze, którzy nie zawahają się przed niczym, aby spełnić jego żądania . Nie można z nimi rozmawiać, pertraktować, ani nawet przebywać w ich otoczeniu. Jest tylko jedna rzecz,która może ich powstrzymać : śmierć Nadzorcy.
III. Handlarze - "...w przedszkolu sprzedawałem kredki..."; pora do interesów zawsze jest dobra! Frakcja sprzedaje najlepsze przedmioty importowane spoza Zony. Ceny są wysokie, ale pamiętaj : "Eta haroszyj tawar, stalkier..."
IV. Wojsko - kontroluje, aby nikt nie opuścił strefy. Można z nimi rozmawiać, ale pamiętaj - miej się na baczności!
V. Błotniaki - bardzo zagadkowa frakcja. Mieszkają niedaleko jeziora Jantar, nieopodal bunkru naukowców. Wydaje się, że są to zombie, które na wskutek emisji zyskały trochę inteligencji. Rozmawiają, chodzą utykając, handlują. Używają bardzo zniszczonych broni i pancerzy do kasacji, ale tak naprawdę nikt nic o nich nie wie.Być może to tylko pozory...
#3 LOKACJE
I. Kordon - stary, dobry... a gdzie tam! Oprócz bunkra Sidorowicza i wioski, która leży nieopodal bunkra, to po emisjach i wybuchach Nadzorcy Kordon jest niebezpiecznym (jakby wcześniej nie był) miejscem, gdzie o śmierć równie łatwo, co o powietrze. Ruchome anomalie to tylko przedsionek piekła....
II. Wysypisko - pierwszy posterunek PSC. Jest to pierwszy posterunek PSC na drodze do centrum Zony. Stosunkowo spokojne miejsce.
III. Jantar - jedynym obiektem który się nie zmienił to bunkier naukowców. W okolicy grasują snorki i resztki zombi. To tutaj znajduje się także baza Błotniaków...
IV. Bar - były sztab generalny wojsk PSC. Został on przeniesiony do Magazynów Wojskowych. Nie martw się jednak - Bar 100 Radów funkcjonuje nadal, a Barman nadal ma na składzie kozaki.
V. Magazyny wojskowe - LINIA FRONTU SZEREGOWY oraz obecny sztab generalny wojsk PSC. Tutaj toczą się mordercze boje Monolitu i Sojuszu.
VI. Mózgozwęglacz, Prypeć, Elektrownia, Sarkofag - tereny Monolitu. Nie wiadomo o nich wiele.
VII. Laboratoria X18, X10, X14, X73, X34, X53y, X01 - tajne laboratoria, gdzie były przeprowadzane eksperymenty sowieckie. To właśnie w nich znajdują się przedmioty, które pozwolą pokonać Nadzorcę i zaprowadzić, być może, pokój w Zonie. Do X73, X34, X53y oraz X01 nie zaglądał nikt od wielu lat... Czy starczy Tobie odwagi?
#4 ANOMALIE
I. Burerowa chmura - anomalia charakteryzująca się polem elektromagnetycznym, które potrafi momentalnie zabić, rozbroić lub ciężko zranić stalkera. Jest niewidoczna, ale można ją rozpoznać po niewielkich błyskawicach na obrzeżach anomalii ( tzn. na polu gdzie się znajduje, okrąg anomalii jest oznaczony lekkimi spięciami elektrycznymi). Najczęściej znaleźć ją można w opuszczonych budynkach, gdzie przebywają burery (stąd nazwa). Często wala się nieopodal niej sprzęt zabitych wcześniej stalkerów.
TYP : elektro
ZAGROŻENIE : Wysokie ( z burerami Bardzo wysokie)
INNE: Często żerują w niej burery, które jakimś cudem są na nią odporne.
ARTEFAKTY: Grawi
II. Jęk - anomalia charakteryzująca się bardzo wysokim działaniem fal psionicznych, które są bardzo niebezpieczne dla ludzkiego mózgu. Miejsce gdzie się znajduje charakteryzuje się niewielką mgłą tuż nad powierzchnią ziemi. Nazwa pochodzi od dzwięku, który wydobywają z siebie ofiary na chwilę przed śmiercią.
TYP: psycho
ZAGROŻENIE : ŚMIERTELNE
INNE: potrafi się przemieszczać
ARTEFAKTY: Esencja, Herteks
III. Krwiopuszczacz - anomalia zgniatająca. Podobna do karuzeli ( także rozrywa), jednak nie podnosi ofiary do góry, ale zabija na miejscu, poprzez rozerwanie całego ciała. Z ofiary zazwyczaj niewiele zostaje. Łatwo rozpoznawalna - widać wokół szczątki poprzednich ofiar. Można zauważyć krążące wokół niej snorki lub zombie.
TYP: fizyczna
ZAGROŻENIE: średnie
INNE: brak
ARTEFAKTY: brak
IV. Fala - bardzo rzadko spotykana anomalia. Nie wyrządza ona szkód fizycznych, ani psychicznych, ale ma niezwykłą zdolność leczenia ran przebywającego w niej stalkera, czy innej istoty. Wygląda niczym spadająca mżawka, zaś poddana leczeniu istota czuje ciepło i mrowienia na ciele. Niestety, trwałość anomalii jest bardzo mała ( 2-3 dni), sama anomalia jest za to źródłem ogromnej dawki promieniowania.
TYP: lecznicza
ZAGROŻENIE: żadne
INNE: leczy rany przebywającego, mała trwałość
ARTEFAKTY: Kamienny Bandaż
#5 ARTEFAKTY
I. ESENCJA - artefakt znajdowany w anomalii "Jęk". Wydaje się być skrystalizowanym efektem przemian w tej anomalii. Jeżeli przysuniesz jego do ucha możesz usłyszeć cichutki jęk wydobywający się z artefaktu. Promieniuje. Rzadki i cenny.
CECHY:
+5% promieniowanie
Częściowa ochrona przed atakami umysłowymi (+40%)
Cena: 5000 RU
II. HERTEKS - artefakt znajdowany w anomalii "Jęk". Powstaje bardzo rzadko i jest niemożliwy do odtworzenia w laboratoriach. Jest to jeszcze bardziej napromieniowana i skrystalizowana forma Esencji. Artefakt niebezpieczny, wydziela duże promieniowanie, ale zapewnia niemal całkowitą ochronę przed atakami umysłowymi. Przy przyłożeniu do ucha, wydaje dosyć głośny, niski jęk. Niezwykle drogi i cenny.
CECHY:
+20% promieniowanie
Niemal całkowita ochrona przed atakami umysłowymi (85%)
Cena: 10 000 RU
III. Kamienny Bandaż - artefakt znajdowany w anomalii "Fala". Przypomina zwykły, promieniujący kamień. Jednak, po założeniu w kombinezonie, zwiększa witalność noszącego i tamuje krwotoki. Z racji krótkiego istnienia "Fali", jest niezwykle rzadki, a przez to - niezwykle drogi.
CECHY:
+10% promieniowanie
-450% krwawienie
+120% wytrzymałość
+200% zdrowie
Cena: 13 000 RU
EDITY: