To tutaj właśnie ustawiasz owe heady itp.
A nie zauważyłeś, że w CS przy każdej z kości pierwsza cyfra jest zawsze =1? Czy twoim zdaniem nie wskazuje to, że jednak jest inaczej?
1 cyfra - dalszy mnożnik damagu
2 cyfra - nie wiadomo, coś z animacją albo może criticalem?
3 cyfra - mnożnik krwawienia (czyli modyfikator bleeding_v)
Próbowałem. Swego czasu rozgryzłem jak to wszystko działa. Teraz w sumie nie pamiętam już nic z działania anomalii. Pamiętam też, że próbując zrównać działanie artefaktów na oba typy anomalii natknąłem się na coś, co sprawiło, że odwróciłem wszystkie zmiany, i wróciłem do oryginalnego działania. Nie pamiętam tylko co to było.
Chyba chodziło o to, że żeby efekt artefaktu na anomalie strefowe jak i punktowe był taki sam, trzeba by podzielić zone_max_power anomalii strefowych przez 6, co sprawiało, że anomalie strefowe przestawały być groźne nawet bez artefaktów. Można było też pójść w drugą stronę i przemnożyć obrażenia zadawane przez anomalie punktowe przez 6. Wtedy zabijały one instant z artefaktami lub bez.










MrFler napisał(a):Co do pancerzy... smoq, rozumiem, że (jak powiedziałeś) każdy początkowy pancerz frakcji kosztuje 500 Ru, ale spotkałem się z czymś co może zasługuje na uwagę... znalazłem kiedyś w schowku podstawowy pancerz Powinności (nie pamiętam nazwy) wart 500 Ru... Przerobiłem go w bazie oporu na... Wschód słońca wart bodajże 6250 Ru (!!!)... Tak ma być??... Bo nawet sprzedając go za 10% ceny byłbym nieco do przodu
, nie mówiąc o typowym 50%...
SkullDagger.









Pangia napisał(a):Czy w przyszłej wersji TFW gracz po zostaniu samotnikiem będzie miał Bandytów za wrogów? Bo aktualnie są oni neutralni do gracza, gdy ten nie przyłączy się do żadnej frakcji, co jest... co najmniej dziwne.














1. bones_koeff_protection ma w sumie tylko wpływ na krwawienie.
2. hit_fraction_actor to faktyczny modyfikator uszkodzeń od wszystkiego.
3. fire_wound_protection to był kiedyś modyfikator obrażeń od kul, ale obecnie nie robi nic.
Ad. 1. GSC mega zje*ało, wrzucając ten parametr jako wyznacznik "kuloodporności" w pop-upie inwentarza, gdyż jest to zwykłym kłamstwem.
Ad. 2. Weźmy tutaj takie novice_outfit (Skórzana kurtka).
hit_fraction_actor = 0.5
To by oznaczało, że już najsłabszy pancerz ochrania gracza w 50% przed wszystkim, zgadza się? Trochę dziwne... Chyba, że źle wszystko zrozumiałem.
bip01_head = 3.0, 1.0 , 3
+
hit_fraction_actor = 0.5
bip01_head = 1.5, 1.0 , 1.5
+
hit_fraction_actor = 1.0
Ad. 3. Skoro bones_koeff_protection nie wpływa na ochronę przed kulami, a fire_wound_protection zostało w ogóle wyłączone, to:
- jaki parametr pancerza modyfikuje obrażenia od kul, poza hit_fraction_actor, które modyfikuje wszystko?
Przetestowałem też artefakty zwiększające ochronę przed kulami. Założyłem 3 artefakty, po +500% do ochrony każdy. Padłem po 2 strzałach. Niestety chyba żaden z nich nie działa.



jak poprawnie ustawić ochronę dla modelu NPCa który 'ma' ciężki pancerz ale brak hełmu?
Ten mnożnik jest 'na samym końcu' - jeśli pancerz daje b. małą ochronę to artefakt 'mnoży przez (prawie) 0' - i też nic nie da.
Potwierdziłem to na '300%' w przypadku ochrony przed ogniem, kwasem i elektrycznością.
Jeśli dowiedziesz, że w przypadku fire_wound nie działa to wogóle - to super - będzie to dość istotna informacja.















Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość