[ANOMALY] Temat Ogólny

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez JE Józio Biden w 16 Lut 2022, 21:57

Pokaż screeny
JESTEM PEDAŁEM
Awatar użytkownika
JE Józio Biden
Tropiciel

Posty: 341
Dołączenie: 30 Lis 2014, 15:04
Ostatnio była: 27 Paź 2024, 16:07
Miejscowość: Moje hobby: obciąganie kutasów
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: SVUmk2
Kozaki: 113

Reklamy Google

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez dobrynin3 w 17 Lut 2022, 11:04

Na screenach nie jest to specjalnie widoczne, głównie podczas poruszania się, ale z dalszej odległości krawędzie obiektów szczególnie roślinności są jakby poszarpane, ale nawet na screenach można to dostrzec:

https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/4d13bcd052d07e69

https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/9f0315ae6a139c48

Mogę wrzucić więcej ale wątpię czy jest sens.
dobrynin3
Kot

Posty: 2
Dołączenie: 16 Lut 2022, 21:20
Ostatnio był: 01 Sty 1970, 02:00
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 0

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez caleb59 w 16 Lip 2022, 17:28

Lista zmian z nadchodzącej wersji 1.5.2:

:

*******************************************************************
S.T.A.L.K.E.R. Anomaly changes in version 1.5.2 since version 1.5.1
*******************************************************************

====
GAME
====

Fixes
-----

- Fixed gasmask shader, water droplets and condensation is rendered properly now.
- Fixed emissive geometry, lamps, TVs, and other geometry using emissive shaders doesn't change while holding a PDA/detector
- Fixed Detectors using sefllightl instead of the selflight_det shader.
- Fixed double clicking lag when moving items in inventory
- Fixed a visual bug upon exiting inventory while dragging an item cell around
- Fixed a few missing/incorrect CLSIDs in scripts
- Baby burer now stops crying when you open the door
- Trying to sleep while bleeding or irradiated no longer breaks timers
- Weapon hud editor no longer crashes when pressing apply
- Lowered hud offset changes in the hud editor now apply in real time
- Stalker and mutant population sliders should now apply correctly
- Fixed broken actor_on_weapon_jammed callback
- Fixed PKM Zulus and Protecta Aim reticles
- Fixed MK14 C-More dot
- _G.random_key_table returns nil if empty table is passed instad of false
- added checks for emtpy table on random key table uses
- removed leftovers use_aim_bullet = true
- fixed the mismatch between rank values and their names
- one trader was still selling old (non working) mines item
- crafting no longer gives you the old non working explosives
- colt kimber added to spawn blacklist (broken animation)
- ammo wheel should work correctly on guns in grenade launcher mode now
- Removed no longer existing console commands from default_controls.ltx
- Fixed rare crash in surge_manager.script
- Added missing helmet overlay for isg nosorog
- Fixed exclusion of binocs from the delayed repair feature
- Fixed combat ignore not checking enemy for enemy_ignore condition if object itself has no db storage overrides
- Fixed small errors in w_indoor_ambient.ltx and fetch_list.ltx
- Fixed no emissions in outskirts
- Fixed incorrect round function in _g.script
- Changed Anisotropic Filtering option steps to 0,4,8,16
- Removed "survival mode is not compatible with survival mode"
- Possible fix for some config files being corrupted after a game crash
- Fixed ammo aggregation for stashes and corpses
- Fixed inventory scroll bar being stuck or "hard to scroll"
- Fixed southern Agroprom exit to Garbage teleporting to the northern exit when cancelled
- Fix input lock when the players dies from Psy Damage as a Monolith member
- Disabled the non-functional tab bar for looted PDAs
- Fixed binocs not remembering zoom level
- Fixed cut off breathing sound on high framerates

QoL
---

- Allow PDA keybind while the inventory is open
- added on_get_item_cost callback to edit item prices on the fly in trading screens
- callstack and nice error message when using some funcs incorrectly
- Right clicking an item in the inventory no longer blocks movement
- Reduced light humming noise volume to be easier on the ears
- Looted PDAs no longer go into the player's PDA slot

Modding
-------

- Added actor_on_hud_animation_mark script callback
- Added all CLSIDs to lua_help.script
- Added item postion/orientation to the weapon hud editor
- Added new callbacks "actor_on_hud_animation_play" and "actor_on_movement_changed" to scripts
- Added on_before_key_press callback which can be used to cancel any keypress
- Added changes for improved "actor_on_hud_animation_play" and "on_before_key_press" callbacks
- Add getter for psy health
- Added wildcard ltx loading for outfits and outfit upgrades
- Added "AddCallback" function to add your own callbacks into axr_main
- Added "actor_on_before_hit_belt" and "actor_on_item_before_pickup" callbacks

======
ENGINE
======

Fixes
-----

- Fixed crash when loading restrictions
- Added crash messages for broken model/animation instead of empty stack trace
- Attempt to fix rare crash when using binocs or scopes with identification module
- Fixed issue with some animations / hand motions (FDDA)
- PDA Fixes
- Game tutorials (campfire, sleep) no longer reset the PDA screen
- Removed sprint detection code and replaced with OnMovementChanged function
- Removed blood effect when anomalies destroy inanimate objects like boxes
- Added missing keybind script exports
- Scripts no longer freeze when trying to play a missing sound file
- Fixed broken flashlight draw animation
- Spamming zoom in/out no longer allows rapid fire for shotguns
- Removed Lost Alpha bone hiding code - vanilla bone hiding code no longer glitches NPC models
- Freelook no longer gets stuck when talking to a NPC while using freelook
- Player can no longer pick up bolts thrown with infinite bolts option enabled
- Poltergeist corpse is no longer bugged on death, modders can remove code in bind_monster.script or use a different binder to keep the corpse for other purposes
- Removed use_aim_bullet
- Fixed game.play_hud_anm not working correctly if last argument is true
- Detector/Device animation fixes
- Fixed script animations showing floating arms for one frame
- Fixed some incorrect animation parameters like blending on show animation
- Pressing Escape to exit the "Pause" screen no longer breaks timers
- Another small Detector/Device fix
- Removed the unused eMagEmpty weapon state which was rarely causing animation issues
- It's now possible to quicksave/quickload while all other inputs besides movement are blocked
- Switching the left and right mouse button now works as expected
- Fixed keys getting "stuck" on alt tab
- Release all keyboard/mouse buttons when level input is disabled
- Fixed crash if npc has a killer ID but is not dead
- Fixed rare crash with getting current date
- Fixed rare crash when null string is passed to UI text input box
- Fixed sndCloseEmpty typo for shotgun classes
- Fixed first person weapon jitter
- Fixed clipping noise when anomalies/camfires are enabled
- level.object_by_id(nil) no longer returns the actor object
- Mouse 4 and higher now work correctly when bound to the Use key (to open doors, put out campfires, etc)
- Fixed "hide_detector" script function not working
- Fixed HUD permanently hidden when quickloading during a controller psy attack
- Fixed "compressed" body on set_visual_name for real this time
- Added :close() function for script ini_file
- Fixed lighting on weapons (was most visible on DX8)
- Fixed binoc zoom behavior
- Fixed fixed player_hud_script

QoL
---

- Improved PDA input code
- It's now possible to open the inventory without having to manually hide the PDA first

Modding
-------

- Enabled lua stack trace for script crashes
- Pass hit damage to _G.CActor__BeforeHitCallback before applying belt item immunities, apply those after the callback
- Improved/cleaned player_hud code (bone callbacks, missing script hud animations are handled correctly now)
- Added actor_on_hud_animation_mark callback
- Added a script function to get the bone name of a model by id
- Added item position to hud adjust
- It's now possible to load loose particle effects/groups
- Loose particles overwrite existing ones inside particles.xr
- The game no longer needs particles.xr to launch
- Added animation play callback which can be used to change the animation name and other properties before the engine plays it
- Added script exports to read/change cam effector power and read its length + check if the effector is active
- Added script export to get/set weapon pending and misfire state
- Added script export to get weapon zoom type (normal/gl/alt aim offset)
- Animators can now use different animations for device zoom in/out again
- animation play callback is no longer called for npcs
- Made the time_factor console command available without using debug mode
- on_before_key_press callback will be called even if level input is disabled
- Added missing callbacks to shotgun reloads and weapon misfires
- Added "actor_stop_look_at_point" function
- Reenabled debug message when trying to use a destroyed object
- Improved actor_on_hud_animation_play callback
- It's now possible to place (static) wallmarks without random rotation by adding an extra argument at the end (false = no random rotation)
- Added "set_cone" for script lights to change the cone size of spot lights
- Added volumetric light support for artefacts
- Trying to use a destroyed game object will now print an error with the ID of the object
- Added "rotate" and "aspect" attributes to be used in the minimap xml, both are true by default for vanilla behavior
- game.world2ui(pos, true) will calculate position in hud space (to "attach" ui to a weapon bone for example)
- Added script functions to get/set artefact immunities
- Added a script function to make the actor pick up an item
- Added a script function to read the userdata of a visual model
- Added script functions to override the player first person hands model
- Added script functions to set weapon firemode and view/manage grenade launcher attachment related stuff
- Added AllowCursor and AllowCenterCursor script functions for UIs
- Added _G.CActor__HitArtefactsOnBelt callback
- Added bind_stalker_ext.actor_on_item_before_pickup callback
- Added XML script exports
- Added script functions to freeze and unfreeze physics shells
- Replaced pickup_item with 1.6 take_item script function

=====
FILES
=====

Any addon that includes any of the following files will not
work with version 1.5.2 of Anomaly and needs to be updated!
-----------------------------------------------------------

bin\AnomalyDX10.exe
bin\AnomalyDX10AVX.exe
bin\AnomalyDX11.exe
bin\AnomalyDX11AVX.exe
bin\AnomalyDX8.exe
bin\AnomalyDX8AVX.exe
bin\AnomalyDX9.exe
bin\AnomalyDX9AVX.exe
bin\VerifiedDX11.exe
db\configs\configs.db0
db\configs\scripts.db0
db\meshes\meshes_dynamics.db0
db\meshes\meshes_weapons.db0
db\sounds\sounds.db0
db\sounds\sounds_ambient.db0
db\textures\textures_weapons.db0
db\shaders.db0
gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx
gamedata\configs\default_controls.ltx
gamedata\configs\environment\weathers\w_indoor_ambient.ltx
gamedata\configs\items\items\items_devices.ltx
gamedata\configs\items\outfits\base_includes.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_assault_vest.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_exoskeleton.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_lcs.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_nbc.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_nosorog.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_proto_exo.ltx
gamedata\configs\items\outfits\o_ps5.ltx
gamedata\configs\items\outfits\upgrades\upgrade_includes.ltx
gamedata\configs\items\settings\craft.ltx
gamedata\configs\items\settings\fetch_list.ltx
gamedata\configs\items\trade\trade_mercenary_meeker.ltx
gamedata\configs\items\weapons\m_dynamo_hand.ltx
gamedata\configs\items\weapons\m_mounted.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_ash12.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_aug_a3.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_fal.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_famas3.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_fnc.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_m82.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_mp412.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_pb.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_remington700.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_saiga.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_sks.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_svt40.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_type63.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_vepr12.ltx
gamedata\configs\items\weapons\w_wa2000.ltx
gamedata\configs\misc\surge_manager.ltx
gamedata\configs\plugins\actor_effects.ltx
gamedata\configs\plugins\radio_zone_fm.ltx
gamedata\configs\plugins\spawner_blacklist.ltx
gamedata\configs\scripts\labx8\lx8_toilet_burer.ltx
gamedata\configs\scripts\labx8\lx8_toilet_door.ltx
gamedata\configs\sr_teleport_sections.ltx
gamedata\configs\text\eng\_game_version.xml
gamedata\configs\text\eng\st_mm_faction_select.xml
gamedata\configs\text\eng\ui_st_loadscreen.xml
gamedata\configs\text\rus\_game_version.xml
gamedata\configs\text\rus\st_mm_faction_select.xml
gamedata\configs\text\rus\ui_st_loadscreen.xml
gamedata\meshes\anomaly_weapons\wpn_m14\wpn_mk14_c-more_hud.ogf
gamedata\meshes\anomaly_weapons\wpn_pkm\wpn_pkm_zulus_hud.ogf
gamedata\meshes\anomaly_weapons\wpn_protecta\wpn_protecta_aim_hud.ogf
gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_09\dev_detector_09_hud.ogf
gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_1\dev_detector_1_hud.ogf
gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_3\dev_detector_3_hud.ogf
gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_detector_4\dev_detector_4_hud.ogf
gamedata\meshes\dynamics\devices\dev_dosimeter\dosimeter_hud.ogf
gamedata\scripts\_g.script
gamedata\scripts\arszi_psy.script
gamedata\scripts\actor_effects.script
gamedata\scripts\actor_status.script
gamedata\scripts\axr_main.script
gamedata\scripts\axr_trade_manager.script
gamedata\scripts\bind_stalker_ext.script
gamedata\scripts\dynamic_news_helper.script
gamedata\scripts\game_setup.script
gamedata\scripts\inventory_upgrades.script
gamedata\scripts\item_cooking.script
gamedata\scripts\item_weapon.script
gamedata\scripts\level_input.script
gamedata\scripts\lua_help.script
gamedata\scripts\pda.script
gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script
gamedata\scripts\smart_terrain.script
gamedata\scripts\surge_manager.script
gamedata\scripts\tasks_fetch.script
gamedata\scripts\ui_debug_wpn_hud.script
gamedata\scripts\ui_inventory.script
gamedata\scripts\ui_mm_faction_select.script
gamedata\scripts\ui_options.script
gamedata\scripts\ui_pda_npc_tab.script
gamedata\scripts\ui_sleep_dialog.script
gamedata\scripts\ui_workshop.script
gamedata\scripts\utils_item.script
gamedata\scripts\utils_ui.script
gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
gamedata\scripts\xr_state.script
gamedata\scripts\xr_zones_sound.script
gamedata\shaders\r2\accum_emissive_det.ps
gamedata\shaders\r2\accum_emissivel.ps
gamedata\shaders\r2\common_brdf.h
gamedata\shaders\r2\gasmask_drops.ps
gamedata\shaders\r2\gasmask_dudv.ps
gamedata\shaders\r2\models_selflight_det.s
gamedata\shaders\r3\accum_emissive_det.ps
gamedata\shaders\r3\accum_emissivel.ps
gamedata\shaders\r3\common_brdf.h
gamedata\shaders\r3\gasmask_drops.ps
gamedata\shaders\r3\gasmask_dudv.ps
gamedata\shaders\r3\models_selflight_det.s
gamedata\sounds\ambient\special\light_humming.ogg
gamedata\textures\wpn\wpn_addons\wpn_addon_scope_ekp-8-02\wpn_addon_scope_ekp-8-02_sight.dds

--------------------------
Aktualizacja jest dostępna: https://www.moddb.com/mods/stalker-anom ... 151-to-152
                        Image
| Ryzen 7 5800X3D | 32GB DDR4 RAM | RTX 4070 SUPER 12GB GDDR6X RAM | Windows 11 Pro x64 |

Za ten post caleb59 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Junx, Leo0502.
Awatar użytkownika
caleb59
Administrator

Posty: 2695
Dołączenie: 23 Sie 2008, 18:59
Ostatnio był: 29 Paź 2024, 17:49
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 672

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Bylu w 30 Lip 2022, 12:56

Rozpocząłem wojnę frakcji Wolnymi Stalkerami. Byliśmy na starcie na 3 miejscu tuż za wojskiem.  Przejąłem Kordon, Wysypisko i rozwaliłem ich bazę w Agropromie. Otwieram pda, by sprawdzić czy już ich wyprzedziliśmy, a my na 8 miejscu. Otwieram mapę, a tam wszystkie nasze bazy odbite. Czy to normalne, że ten tryb jest tak zwalony? 

Za ten post Bylu otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Mruk.
Awatar użytkownika
Bylu
Kot

Posty: 16
Dołączenie: 10 Cze 2017, 15:10
Ostatnio był: 11 Paź 2024, 16:06
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Obokan
Kozaki: 4

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez trolololo w 05 Sie 2022, 07:14

Skoro straciłeś wszystkie bazy to co cię dziwi?

Poupewniaj się że masz w bazie jakieś oddziały. Kliknij prawym przyciskiem na wybierz jedną z opcji "buy squad".
Deszczyk pada , RAM mi zjada...
trolololo
Legenda

Posty: 1106
Dołączenie: 25 Wrz 2013, 13:03
Ostatnio był: 24 Mar 2023, 18:36
Miejscowość: Na granicy LTE
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki: 118

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Bylu w 19 Sie 2022, 14:18

Robiłem tak. Czyściłem mapę, zostawiałem po 3 oddziały i dalej na północ
Awatar użytkownika
Bylu
Kot

Posty: 16
Dołączenie: 10 Cze 2017, 15:10
Ostatnio był: 11 Paź 2024, 16:06
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Obokan
Kozaki: 4

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Szagart w 18 Wrz 2022, 16:19

Wiadomo który handlarz posiada na stanie HK416 jeżeli jestem w stanie wojny z Najemnikami?
|| i7-9700K 5.00GHz | 16GB DDR4 RAM | Asus Strix RTX 2070 Super Advanced 8GB GDDR6 | Windows 10 x64 ||
Szagart
Ekspert

Posty: 707
Dołączenie: 30 Paź 2013, 00:54
Ostatnio był: 03 Wrz 2023, 22:12
Miejscowość: Wrocław
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 76

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Junx w 28 Wrz 2022, 21:45

@Szagart Wolność lub jakiś Bojowki z Monolitu będzie miał.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 19 Paź 2024, 13:20
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Cromm Cruac w 20 Gru 2022, 02:04

Nie ma jakiegoś modzika coby zamieniał ukraińskie wojsko na kacapskie? Jakoś nieswojo się czuję szczelając do nich.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2542
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Paź 2024, 20:55
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Junx w 07 Sty 2023, 22:15

Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 19 Paź 2024, 13:20
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez akuzativ94 w 19 Sty 2023, 05:00

Wiele lat już nie grałem w żadnego stalkera, brak wielu mechanik w każdej części vanilli i brak chęci do modyfikacji gier, które potem się co chwilę wykrzaczaja, zupełnie mnie zniechęciło do ponownego powrotu do zony. Aż tu nagle znalazłem anomaly parę dni temu i wsiąkłem kompletnie. Jest to dla mnie najlepsza "część" stalkera, mimo, że nieoficjalna. Wszystkie lokacje w jednej grze, mnóstwo mechanik które urealniania zone, no cud. Zacząłem grę na najniższym poziomie walki i przetrwania i mimo pierwszych trudnych kilku godzin, po 10 godzinie gry miałem już nawet niezła spluwę i pancerz i 100k na koncie. Zapewne pomogły w tym szybkie podróże do już odkrytych miejsc. No ogólnie zrobiło się za łatwo. Także zaczynam od nowa, na najwyższym poziomie przetrwania i średnim walki. Mogę siedzieć w kordonie i wysypisku i 10 godzin, aby było czuć ta surowość zony i trudy w bogaceniu sie ;) tylko właśnie mam pytanie, tak czy tak nie wyobrażam sobie gry bez szybkiej podróży ale chcę to teraz zrobić na zasadzie, że mogę się jedynie przenosić tam, gdzie mam schowek, czyli plecak. No i właśnie żeby zaraz sobie nie zaspamowac plecakami za bardzo mapy, że względu na moje lenistwo, którego nauczyły mnie przez ostatnie lata współczesne gry, chciałbym żeby te plecaki były cholernie drogie, żebym dwa razy się zastanowić czy stać mnie na zakup nowego punktu szybkiej podróży ;) jak to zrobić, który plik i która linijka odpowiada za cenę zwykłego plecaka u takiego Sidorowicza? Z góry dziękuję za odpowiedź.
akuzativ94


Ostatnio był: 01 Sty 1970, 02:00

Re: [ANOMALY] Temat Ogólny

Postprzez Cromm Cruac w 20 Sty 2023, 18:45

configs\items\outfits\o_backpack.ltx
parametr 'cost'

Junx napisał(a):@Cromm Cruac, zobacz to - https://www.moddb.com/mods/stalker-anom ... sian-voice

Nieee, to tylko GG gada po rusku. Chyba se musze sam zrobić, żeby poszczelać do ruskich :E
Ostatnio edytowany przez Cromm Cruac, 27 Sty 2023, 14:36, edytowano w sumie 1 raz
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian

Za ten post Cromm Cruac otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Alucard.
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2542
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 26 Paź 2024, 20:55
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1077

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości