Organic Shadow napisał(a):Realnie patrzac, to spanie naprawde moglo byc frustrujace. Mam na mysli znalezienie odpowiedniego miejsca itd. Ciecia jak sie okazalo nie sa az tak drastyczne, wiec nie jest zle. Zawsze moglo byc gorzej.
Touchdown napisał(a):Oleg pisze...
W skrócie:
1. A-Life nie zostalo usuniete, a stalker nie zmienil sie w liniowego shootera.
2. Uzycie pojazdów zostalo nieco ograniczone (za czesto na przyklad wpadalo sie w anomalie).
3. Spanie zostalo usuniete ze wzgledu na zbyt wiele koniecznych do spelnienia warunków (bylo to za bardzo frustrujace).
4. Jedzenie i glód pozostaja bez zmian.
limak122 napisał(a):Co bysmy zrobili bez touchdowna
Oleg Yavorsky napisał(a):Razem z E3 pojawily sie informacje o obecnym stadium S.T.A.L.K.E.R.a, które chcielibysmy skomentowac.
Plotka 1. S.T.A.L.K.E.R. zmienil sie w oskryptowanego shootera bedacego jednym dlugim korytarzem, a A-Life zostalo usuniete.
Tak. Po zagraniu w Serious Sama 2 zdecydowalismy - "po co mamy sobie zawracac glowe wprowadzaniem tego A-Life?" - dodajmy wiecej krwi i sztywnych skryptów, które beda towarzyszyc graczowi podczas gdy bedzie sie poruszal tym 'korytarzem'.
Tylko zartuje. Nadal jednak obserwujac posty na forum i tajnych "specjalistów" wiedzacych co sie dzieje ze S.T.A.L.K.E.R.em nasz optymizm opada - takie rzeczy moze powiedziec kazdy niezadowolony fan. Z jednej strony milo jest widziec niechec do "pozostawania w tyle", ale z drugiej jest to meczace. Reagowanie na kazda taka plotke to strata czasu. Wiec.
Ta plotka jest calkowicie nieprawdziwa.
Owszem, jedna z poczatkowych koncepcji S.T.A.L.K.E.R.a byla calkowicie podporzadkowana pod A-Life. Ale w praktyce okazalo sie, ze taka gra moze byc dobra tylko w teorii. Predzej czy pózniej gracze gubili sie w tym wszystkim, granice pomiedzy zadaniami byly dla nich zbyt niewyrazne i... pojawialo sie pytanie 'co powinienem dalej zrobic'. Tworzenie niespójnego toku fabuly i dezorientowanie graczy zwykle przyzwyczajonych do bycia 'prowadzonymi za reke' nie jest najlepszym pomyslem. Dlatego zadecydowalismy, zeby podczas pierwszej gry skupic uwage gracza na glównym watku, umiejscowionym, tak jak poprzednio, w swiecie kontrolowanym przez A-Life. Jak to dziala. Stworzylismy skomplikowane, skryptowane podstruktury dzialajace ponad A-Life (skrypty A-Life), lub "Gulagi". Gulagi sa w stanie kontrolowac NPCów i stwory wewnatrz lokalnego obszaru. Na przyklad obóz stalkerów. Gulag moze 'wyciagnac' stalkerów z granic A-Life i kazdemu przyporzadkowac jakas role: "ty bedziesz straznikiem, ty bedziesz gral na gitarze przy ognisku, ty bedziesz opowiadal historie, a ty bedziesz cichutko siedzial przy ognisku i pil wódke" i tak dalej. Nastepnie Gulag zleca zadania odpowiednie dla danego miejsca. Zanim uczestnicy obozu zostana wyeliminowani Gulag najpierw rozdzieli poszczególne zadania i w wypadku drastycznie malej ilosci uczestników powróci do poszukiwania stalkerów/stworów przechodzacych w poblizu i bedacych pod kontrola A-Life aby stworzyc nowy obóz, legowisko etc (moze to byc nowa grupa, inny mechanizm pracy). Poczatkowa ilosc wplywajacych na fabule Gulagów jest planowana z wyprzedzeniem, ale te niezwiazane z fabula (jaskinie stworów, zasadzki, starcia wrogich sobie grup, etc) jest podporzadkowana pod A-Life.
Kiedy misja (Gulag) zostaje zostaje wykonana, dane miejsce ponownie wypelniane jest przez A-Life, podczas gdy ci, którzy przetrwali to zadanie, albo pozostaja pod kontrola Gulagu, albo wracaja do A-Life. Gracz, grajac i wykonujac zadania otwiera coraz wiecej miejsca dla A-Life. Na przyklad, wieksza czesc gry zostaje podporzadkowana A-Life. Wróc w dane miejsce po kilku godzinach i zobacz, ze jego "zawartosc" jest nowa. Równiez odmienna dla kazdego gracza. I... calkiem nowa gra.
Wiec uwaga! Wszystkie zalety wplywu A-Life na swiat gry i rozgrywke zostaly zachowane. Nadal bedziecie mogli obserwowac zyjacy i oddychajacy swiat, wykonywac losowe zadania. Stalkerzy wykonuja swoje misje i (podobnie jak stwory) poruszaja sie miedzy levelami. Jesli opuscisz dany poziom, a pózniej do niego powrócisz odnajdziesz w nim nowa "zawartosc", nowe zdarzenia i, naturalnie, bedziesz mógl w nich uczestniczyc. Kluczowa zmiana jest taka, ze podczas poczatkowej fazy gry rozgrywka jest skupiona na fabule. Do czasu gdy gracz zrozumie zasady panujace w grze (a ta gra nie jest prosta, przeciwnie) i wczuje sie w nia, A-Life bedzie dzialalo na pelnych obrotach.
Druga zmiana - Czy nadal jest mozliwe, ze inny stalker bedzie mógl rozwiklac tajemnice Strefy? - Nie. Próbowalismy, ale to wprawia gracza w wielkie zaklopotanie. Robil wszystko jak trzeba, a tu nagle wszystko sie konczy. Nie daje mu to spokoju, gdzie popelnil blad, ale wczytanie poprzedniego save'a nie pomaga. Przyczyna jest taka, ze ten blad mógl w ogóle nie zostac popelniony, po prostu jednemu ze stalkerów trafily sie dobre karty w uproszczonych off-line'owych obliczeniach A-Life. Innymi slowy, nie dalo sie z tym grac. Zostawienie tego tylko po to, zeby gracze sie irytowali byloby glupota. Chcemy, zeby graczowi gra sie podobala. W koncu czekal na nia bardzo dlugo.
Plotka 2. Pojazdy zostaly usuniete z gry.
Czesciowo prawdziwe. Wykorzystanie pojazdów zostalo ograniczone. Dlaczego? Ponownie po to, zeby dobrze sie bawic, a nie irytowac. Bedac bardziej dokladnym, po pierwsze: sprawy zwiazane z ideologia gry i rozgrywka. Jezdzenie po Strefie nie jest dobrym pomyslem. Anomalie. Kiedy poruszasz sie na piechote, zawsze mozesz zareagowac na pisk detektora i zatrzymac sie, podczas gdy jazda samochodem gwarantuje ci pewna smierc. Mozna z tym zyc, jesli wpadniesz w 'Trampoline', zostaniesz po prostu odrzucony, ale jesli utkniesz w 'Karuzeli' lub 'Gravi' - mozesz byc pewien, ze nie ma ucieczki. Takie doswiadczenie moze byc ciekawe od czasu do czasu i wlasciwie nie stanowi problemu, ostatecznie wszystko zalezy od gracza. Sa powazniejsze problemy.
Pojazdy sa dynamicznymi przeszkodami dla AI. Gracz moze wjechac samochodem w sam srodek jakiegokolwiek miejsca, lub zdarzenia. W takiej sytuacji AI powinno odpowiednio na to zareagowac i unikac kolizji. Algorytmy obliczajace dynamiczne przeszkody dla AI sa skomplikowane pozeraja moc obliczeniowa procesora. W tym samym czasie, podczas gry w S.T.A.L.K.E.R.a komputer i tak jest juz mocno obciazony: A-Life, AI, kompleksowe uniwersalne AI, olbrzymie poziomy, zlozona geometria, duza ilosc postaci - to wszystko duzo wymaga od procesora i karty graficznej. Wiec, aby wprowadzic (mieszczac sie w rozsadnej ilosci FPS na przecietnej maszynie) dynamiczne uniki, naprawde pozostalo niewiele zasobów komputera. Musielismy dokonac wyboru: ciagle opóznienia i wiele pojazdów, lub brak opóznien i kilka pojazdów. Wydaje nam sie, ze wybór jest oczywisty, i takiego wlasnie dokonalismy.
Zrezygnowalismy z intensywnego uzywania pojazdów. Ale to nie znaczy, ze w S.T.A.L.K.E.R.ze nie bedziesz nimi jezdzil w ogóle. Nadal zostawiamy wam mozliwosc smierci w trumnie na czterech kólkach.
Plotka 3. Nie ma spania.
Nie ma... Sen zostal usuniety z gry. Miejsce do spania musi spelniac wiele wymogów - musi byc z dala od zdarzen fabularnych, z dala od A-Life, gracz nie moze byc w trakcie walki, nie moze byc scigany przez wroga, nie moze rozmawiac, i tak dalej.
W krótkim czasie sen wymagal spelnienia tylu warunków, ze moglismy znalezc tylko kilka punktów na danym poziomie, w których mozna bylo spac, a i to nie zabezpieczalo przed dodatkowymi problemami.
Ostatecznie wyeliminowalismy spanie. Nie mialo to wielkiego wplywu na rozgrywke, a usunelo sporo irytujacych problemów. Tylko zalezny od fabuly, obecny w cut-scenkach sen pozostal.
Plotka 4. Jedzenie i glód zostaly usuniete.
Nadal tu sa. Na dodatek dodalismy picie. Jesli bedzie taka potrzeba, dodamy papierosy. Tylko zartuje. Od roku nic tu nie dodawalismy.
Od zespolu.
S.T.A.L.K.E.R. byl w produkcji przez dlugi czas. Bedzie juz 5 lat. W S.T.A.L.K.E.R.ze popelnilismy wszystkie bledy, jakie tylko bylo mozna. Kazda pomylke. Dlatego tez, nie wsciekamy sie, gdy widzimy "rozgoryczone tematy" na forum - w koncu to nasza wina. Kiedy skonczymy ten projekt, moglibysmy wydac ksiazke pod tytulem "Ja nie nalezy robic gier". Dlaczego tak dlugo i jakie sa powody? Najbardziej precyzyjna odpowiedz powinna brzmiec - gra jest olbrzymia i skomplikowana. 5 lat temu nikt z zespolu nie mial doswiadczenia w tworzeniu gry o takiej skali, a doswiadczenie przychodzi z bólem. Tak czy inaczej jestesmy na ostatniej prostej. Chcemy, zeby S.T.A.L.K.E.R. byl dla was dobra zabawa, i zeby zadoscuczynil za dlugi czas oczekiwania. Dziekujemy wszystkim, którzy naprawde wspieraja ten projekt. Kochamy S.T.A.L.K.E.R.a. To nasze dziecko. Problematyczne dziecko . I wkrótce sie z nim spotkacie.
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość