Co zrobiłem źle?

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Co zrobiłem źle?

Postprzez Wunderwaffe w 23 Sie 2013, 18:20

Modowałem grę i jedną z rzeczy, które chciałem zrobić, było zmniejszenie dopuszczalnego obciążenia do 30 kg (biegać można mając maks. 20 kg na sobie). Skopiowałem zatem do gamedaty system.ltx, zmieniłem co trzeba, podobnie actor.ltx, włączyłem grę, by się upewnić, że wszystko w porządku, a tu... wioska kotów pusta, a licznik odległości do celu pokazuje jakąś astronomiczną wartość.

Image

Kod: Zaznacz wszystko
#include "defines.ltx"
#include "prefetch\prefetch.ltx"
#include "weathers\environment.ltx"
#include "creatures\monsters.ltx"
#include "creatures\stalkers.ltx"
#include "weapons\weapons.ltx"
#include "misc\items.ltx"
#include "misc\monster_items.ltx"

#include "creatures\actor.ltx"

#include "misc\zones.ltx"
#include "misc\postprocess.ltx"

#include "misc\artefacts.ltx"
#include "misc\devices.ltx"
#include "misc\quest_items.ltx"
#include "misc\outfit.ltx"
#include "misc\effectors.ltx"
#include "creatures\helicopter.ltx"
#include "external.ltx"
#include "misc\unique_items.ltx"

#include "creatures\game_relations.ltx"

#include "mp\mp_actor.ltx"
#include "mp\team_logo.ltx"
#include "mp\weapons_mp\ammo_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\outfit_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\items_mp.ltx"

;Game types
#include "mp\SoundMessages\mp_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\ahunt_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\dm_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\tdm_snd_messages.ltx"
#include "mp\deathmatch_game.ltx"
#include "mp\teamdeathmatch_game.ltx"
#include "mp\artefacthunt_game.ltx"

#include "evaluation.ltx"
#include "fonts.ltx"

#include "alife.ltx"

; Smart Terrain
#include "misc\smart_terrain.ltx"

; Respawns
#include "misc\respawn.ltx"
#include "creatures\spawn_sections.ltx"

; Extra Content
#include "extracontent.ltx"

#include "localization.ltx"

[sound]
occlusion_scale   = 0.4
snd_collide_min_volume=0.1
snd_collide_max_volume=200.

[demo_record]
speed0      = 0.3
speed1      = 3.0
speed2      = 15.0
speed3      = 60.0
ang_speed0   = 0.1
ang_speed1   = 0.5
ang_speed2   = 7.0
ang_speed3   = 2.0

[texture_desc]
files = ui_mp_icon_rank, ui_icons_map, ui_common, ui_old_textures, ui_ingame, ui_map_description, ui_models_multiplayer, ui_team_logo, ui_team_logo_small, ui_mainmenu, ui_mp_main, ui_statistics, ui_hud, ui_numpad, ui_inventory, ui_inventory2, ui_iconstotal, ui_pda, ui_icons_npc, ui_npc_monster, ui_npc_unique, ui_buy_menu, ui_asus_intro

[info_portions]
;ńďčńîę xml ôŕéëîâ, ńîäĺđćŕůčő info_portions
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories

[encyclopedia]
files = encyclopedia_infos, storyline_info_to_diary, encyclopedia_weapons, encyclopedia_mutants, encyclopedia_zone, encyclopedia_social, encyclopedia_equipment, encyclopedia_tutorial

[dialogs]
files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes

[profiles]
;ńďčńîę xml ôŕéëîâ, ńîäĺđćŕůčő ďđîôčëč ńňŕëęĺđîâ č ňîđăîâöĺâ
files =  npc_profile
;ńďčńîę xml ôŕéëîâ, ńîäĺđćŕůčő îďčńŕíč˙ ęîíęđĺňíűő ńňŕëęĺđîâ č ňîđăîâöĺâ
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag

[artefacts_tasks]
;čě˙ ńęđčďňîâîé ôóíęöčč, ęîňîđŕ˙ âűçűâŕĺňń˙ äë˙ ńîçäŕíč˙
;ńďčńęŕ ŕđňĺôŕęňîâ
script_func = ;trader_job.artefacts_task_list_text

[game_tasks]
files = game_tasks

[inventory]
take_dist      = 2
max_weight      = 20
max_ruck      = 56
max_belt      = 5 //16
slots         = 11

slot_persistent_1  = true      ;knife
slot_persistent_2  = false      ;pistol
slot_persistent_3  = false      ;automatic
slot_persistent_4  = true      ;grenades
slot_persistent_5  = true      ;binocular
slot_persistent_6  = true      ;bolt
slot_persistent_7  = false      ;outfit
slot_persistent_8  = true      ;pda
slot_persistent_9  = true      ;detector
slot_persistent_10  = true      ;torch


[lights_hanging_lamp]
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn             = "physics\hanging lamp"
class            = O_HLAMP
script_binding      = bind_physic_object.init

[physic_object]
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn             = "physics\object"
$prefetch          = 8
class            = O_PHYS_S
remove_time         = 60; after this time  unbreaked removable bone will be removed
script_binding      = bind_physic_object.init

[physic_destroyable_object]
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn             = "physics\destroyable_object"
;$prefetch          = 8
class            = P_DSTRBL
remove_time         = 60; after this time  unbreaked removable bone will be removed
script_binding      = bind_physic_object.init

[search_light]
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn             = "physics\search light"
class            = O_SEARCH
cform            = skeleton
visual            = equipments\projector.ogf
script_binding      = bind_physic_object.init

[explosion_marks]
wallmarks         = wm\wm_grenade
dist            = 0.5   ;2.4   ;
size            = 0.6   ;0.4   ;
max_count         = 5

[bloody_marks]
wallmarks         = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3
dist            = 2.0   ;2.4   ;(ě) max đŕńńňî˙íčĺ îňëĺňŕ ęđîâč
max_size         = 0.4   ;0.3   ;(ě)đŕäčóń ď˙ňíŕ ďđč őčňĺ ńčëîé nominal hit ďî áîëüřîěó îáúĺęňó (ďî ěŕëĺíüęîěó *0.5)
min_size         = 0.06         ;(ě)ěčíčěŕëüíűé đŕäčóń ď˙ňíŕ
nominal_hit         = 0.5         ;âĺëč÷číŕ íîěčíŕëüíîăî őčňŕ, ďđč ęîňîđîě đŕçëĺňŕĺňń˙ ěŕęńčěóě ęđîâč (max_size)

;ęŕďëč ęđîâč

blood_drops         = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4
start_blood_size   = 0.4         ;đŕçěĺđ đŕíű ÷ňîá íŕ÷ŕëŕ ęŕďŕňü ęđîâü
stop_blood_size      = 0.025         ;đŕçěĺđ đŕíű ÷ňîá ęđîâü îńňŕíîâčëŕńü (äîëćíî áűňü ěĺíüřĺ start_blood_size)

blood_drop_time     = 0.1         ;OBSOLETE
blood_drop_time_min = 0.3         ;
blood_drop_time_max = 2.0         ;
blood_drop_size      = 0.1         ;đŕçěĺđ ęŕďëč (ě) ęđîâč, ęîňîđŕ˙ óďŕëŕ


[entity_fire_particles]
fire_particles = damage_fx\burn_creatures
start_burn_size   = 0.0003      ;đŕçěĺđ îćĺăŕ ďîńëĺ ęîňîđîăî íŕ÷ŕňü čăđŕňü ďŕđňčęëű îăí˙
stop_burn_size   = 0.0001      ;đŕçěĺđ îćĺăŕ ďîńëĺ ęîňîđîăî îńňŕíîâčňü ďŕđňčęëű
min_burn_time   = 10000      ;ěčíčěŕëüíîĺ âđĺě˙ îňűăđűřŕ ďŕđňčęëîâ (äŕćĺ ĺńëč đŕíŕ óćĺ çŕćčëŕ)

[hud_cursor]
;âńĺ đŕçěĺđű â ďđîöĺíňŕő îň äëčíű ýęđŕíŕ
cross_length      = 0.015               ;äëčíŕ "ďŕëî÷ęč" ďđčöĺëŕ
min_radius         = 0.0               ;ěčíčěŕëüíűé đŕäčóń ďđčöĺëŕ (ďđč íóëĺâîé äčńďĺđńčč)
max_radius         = 1.0               ;ěŕęńčěŕëüíűé đŕäčóń
radius_lerp_speed   = 0.08               ;ńęîđîńňü číňĺđďîë˙öčč ďîëîćĺíčé ďđčöĺëŕ
cross_color         = 0.7,0.7,0.7,1.0      ;öâĺň ďđčöĺëŕ
disp_scale         = 0.08               ;ěŕńřňŕá ďđčöĺëŕ (îňíîńčňĺëüíî đŕäčŕí)

[hud_hitmark]
hit_mark_texture = ui\ui_hud_hit_mark
;ui\ui_hud_hit_mark
;ui\ui_hud_hit_mark_01
;ui\ui_hud_hit_mark_02
;ui\ui_hud_hit_mark_03
;ui\ui_hud_hit_mark_04
;ui\ui_hud_hit_mark_05
;ui\ui_hud_hit_mark_06
;ui\ui_hud_hit_mark_07
;ui\ui_hud_hit_mark_08
;ui\ui_hud_hit_mark_09
;ui\ui_hud_hit_mark_10
;ui\ui_hud_hit_mark_11
;ui\ui_hud_hit_mark_12
;ui\ui_hud_hit_mark_13
;ui\ui_hud_hit_mark_14
;ui\ui_hud_hit_mark_15
;ui\ui_hud_hit_mark_16
;ui\ui_hud_hit_mark_17
;ui\ui_hud_hit_mark_18
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; inventory items
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


[document]
GroupControlSection   = spawn_group
;discovery_dependency =
$spawn             = "documents\document 01"
;$prefetch          = 32
class            = II_DOC
cform            = skeleton
visual            = equipments\item_document_01.ogf

inv_name         = Document
inv_name_short      = Document
inv_weight         = 1   ;0.2

inv_grid_width      = 1
inv_grid_height      = 1
inv_grid_x         = 0
inv_grid_y         = 0
cost            = 0




[spectator]
 $player             = on
class                   = SPECT

     
[??tg_event]
class           = EVENT

[m_car]
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn          = "vehicles\car"
cform                   = skeleton
class                   = SCRPTCAR

inv_weight            = 1000
cost               = 100000
inv_grid_width         = 1
inv_grid_height         = 1

script_binding        = bind_physic_object.init


[actor_firsteye_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
rot_speed                = 3.14, 3.14, 0

[actor_ladder_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = -1.0, 1.0
rot_speed                = 3.14, 3.14, 0

[actor_free_cam]
;----------------
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 0.4, 10
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10
 
[actor_look_cam]
lim_pitch                = -0.7, 1
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 1, 5
rot_speed                = 3.14, 6.28, 10

[actor_look_cam_psp]
lim_pitch                = -0.7, 1
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 1, 5
rot_speed                = 2, 2, 2
offset               = 0.4,0.2,-1.1
autoaim_speed_y         = 0.5, 3.14    ;min,max speed
autoaim_speed_x         = 0.5, 3.14

[mounted_weapon_cam]
lim_pitch                = -0.5, 0.5
lim_yaw                  = -2.0, 2.0
rot_speed                = 3.14, 1.0, 0

[car_firsteye_cam]
lim_pitch                = -0.5, 0.3
lim_yaw                  = -2.0, 2.0
rot_speed                = 3.14, 1.0, 0
 
[car_free_cam]
lim_pitch                = -1, 1.56 ;0, 1.56
lim_yaw                  = 0, 0 ;0, 0
lim_zoom                 = 1, 10 ;1, 7
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10 ;3.14, 1.0, 10

[car_look_cam]
lim_pitch                = 0, 1.56
lim_yaw                  = 0   , 0
lim_zoom                 = 1, 7
rot_speed                = 25, 1.0, 10

[heli_free_cam]
lim_pitch                = -1.5, 1.5
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 5, 25
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10
 
[heli_front_cam]
;lim_yaw      = -0.01,0.01
lim_pitch                = -1.2, 1.2
lim_yaw                  = -1.5, 1.5
rot_speed                = 3.14, 1.5, 0
 
[heli_look_cam]
lim_pitch                = 0, 1.56
lim_yaw                  = 0, 0
lim_zoom                 = 5, 15
rot_speed                = 3.14, 1.0, 10
 
[interface]
font_game                = font_game
font_small               = font_small
 

[graph_point]
class                = AI_GRAPH
$spawn               = "ai\graph point"

;-----------------------------------------------------------------
; Trade
;-----------------------------------------------------------------
[trade]
;ęîýôôčöčĺíňű čçěĺíĺíč˙ öĺíű ďđč ňîđăîâëĺ â çŕâčńčěîńňč îň îňíîřĺíč˙ ę ďĺđńîíŕćó
;ëčíĺéíî ŕďđîęńčěčđóţňń˙ ěĺćäó çíŕ÷ĺíč˙
buy_price_factor_hostile   = 1      ;ęîýôôčöčĺíň ďîęóďęč ďđč goodwill = -100
buy_price_factor_friendly   = 1      ;ęîýôôčöčĺíň ďîęóďęč ďđč goodwill = 100
sell_price_factor_hostile   = 1      ;ęîýôôčöčĺíň ďîęóďęč ďđč goodwill = -100
sell_price_factor_friendly   = 1      ;ęîýôôčöčĺíň ďîęóďęč ďđč goodwill = 100



;-----------------------------------------------------------------

[spawn_group_zone]
GroupControlSection         = spawn_group_zone
$spawn                  = "ai\group zone"                           ; option for Level Editor
class                  = AI_SPGRP

[spawn_group]
GroupControlSection         = spawn_group
$spawn                  = "ai\spawn group"                        ; option for Level Editor
class                  = AI_SPGRP

[level_changer]
GroupControlSection   =
$spawn          = "ai\level changer"
;$prefetch       = 4
class         = LVL_CHNG

[script_zone]
GroupControlSection   =
$spawn          = "ai\script zone"
;$prefetch       = 4
class         = SCRIPTZN
script_binding   = xr_zones.bind

[physics]
object_damage_factor      = 1.2f

;*****************************************
; ĂĹÍĹĐŔŇÎĐŰ ČĚĹÍ
;*****************************************
[stalker_names_stalker]
name_cnt      = 102
last_name_cnt   = 599

[stalker_names_bandit]
name_cnt      = 36
last_name_cnt   = 180

[stalker_names_science]
name_cnt      = 14
last_name_cnt   = 27

[stalker_names_private]
name_cnt      = 1
last_name_cnt   = 200

[stalker_names_sergeant]
name_cnt      = 1
last_name_cnt   = 200

[stalker_names_lieutenant]
name_cnt      = 1
last_name_cnt   = 200

[stalker_names_captain]
name_cnt      = 1
last_name_cnt   = 200


[script_object]
GroupControlSection         = spawn_group
$spawn                  = "script\script object"                  ; option for Level Editor
$npc                  = on                                 ; option for Level Editor
; $prefetch                = 32                              ;
Scheduled               = on                                 ; option for ALife Simulator
Human                    = off                                 ; option for ALife Simulator
cform                       = skeleton                              ; collision class
class                       = SCRPTOBJ                              ; AI class

;ďŕđŕěĺňđű ďîęŕçűâŕíč˙ âőîä˙ůčő ńîîáůĺíčé PDA â ăëŕâíîě ěĺíţ
[maingame_ui]
pda_msgs_max_show_time = 20000
info_msgs_max_show_time = 10000
snd_new_contact               = detectors\contact_1
snd_new_contact1            = detectors\contact_8

[attachable_item]
GroupControlSection      = spawn_group
discovery_dependency   =
$spawn               = "equipment\attachable_item"
cform                   = skeleton
class               = II_ATTCH
cost               = 100
inv_name            = "Attachable item"
inv_name_short         = "Attachable item"
inv_weight            = .5
inv_grid_width         = 2
inv_grid_height         = 1
inv_grid_x            = 16
inv_grid_y            = 12
attach_angle_offset      = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset   = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name      = bip01_head

[new_attachable_item]
GroupControlSection      = spawn_group
discovery_dependency   =
$spawn               = "equipment\new_attachable_item"
cform                   = skeleton
class               = II_BTTCH
cost               = 100
inv_name            = "Attachable item"
inv_name_short         = "Attachable item"
inv_weight            = .5
inv_grid_width         = 2
inv_grid_height         = 1
inv_grid_x            = 16
inv_grid_y            = 12
attach_angle_offset      = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset   = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name      = bip01_head

[hand_radio]:identity_immunities
GroupControlSection      = spawn_group
discovery_dependency   =
$spawn               = "equipment\hand_radio"
cform                   = skeleton
class               = II_ATTCH
visual                  = equipments\item_fmradio.ogf
cost               = 0
inv_name            = "hand_radio"
inv_name_short         = "hand_radio"
inv_weight            = .5
inv_grid_width         = 2
inv_grid_height         = 1
inv_grid_x            = 16
inv_grid_y            = 12
attach_angle_offset      = -1.5708,0.1919,3.1416    ;óńňŕíŕâëčâŕĺňń˙ â đŕäčŕíŕő Angle*PI/180
attach_position_offset   = 0.075, 0.066, 0.023
attach_bone_name      = bip01_l_hand
auto_attach            = false

[breakable_object]
class                  = O_BRKBL
remove_time               = 10       ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold      = 0.       ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold   = 2000.f   ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor            = 1.3       ;hit power multiplier

[climable_object]
class                  = O_CLMBL

[zone_team_base]
$spawn          = "network\team base"
class         = Z_TEAMBS
GroupControlSection   = spawn_group_zone

[multiplayer_skins]
stalker_killer_head_1   = 0,380
stalker_killer_antigas   = 128,380
stalker_killer_head_3   = 256,380
stalker_killer_mask      = 384,380
stalker_killer_exoskeleton   = 512,380
stalker_sci_killer      = 640,380
stalker_killer_military = 768,380

stalker_sv_balon_10      = 0,705
stalker_sv_hood_9      = 128,705
stalker_sv_rukzak_3      = 256,705
stalker_sv_rukzak_2      = 384,705
stalker_sv_exoskeleton   = 512,705
stalker_sci_svoboda      = 640,705
stalker_sv_military      = 768,705

[main_ingame_indicators_thresholds]
radiation            = 0.1,0.25,0.4,0.55,0.7
wounds               = 0.01,0.2,0.4,0.6,0.8
jammed               = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
starvation            = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
fatigue               = 0.3,0.6,0.7,0.8,0.9

[tutorial_conditions_thresholds]
max_power            = 0.75
power               = 0.1
bleeding            = 0.4
satiety               = 0.5
radiation            = 0.1
weapon_jammed         = 0.9
psy_health            = 0.5

[squad_manager]
schedule_min         =   1
schedule_max         = 999

[agent_manager]
schedule_min         = 100
schedule_max         = 1000

[custom_script_object]
GroupControlSection      = spawn_group
discovery_dependency   =
$spawn               = "scripts\custom_object"
cform                   = skeleton
class               = NW_ATTCH
visual                  = equipments\item_fmradio.ogf
cost               = 0
inv_name            = "custom_script_object"
inv_name_short         = "custom_script_object"
inv_weight            = .5
inv_grid_width         = 2
inv_grid_height         = 1
inv_grid_x            = 16
inv_grid_y            = 12
attach_angle_offset      = 0, 0, 0
attach_position_offset   = 0.08, 0.04, 0.03
attach_bone_name      = bip01_r_hand

[ph_skeleton_object]
class               = P_SKELET
remove_time            = 120

[script]
current_server_entity_version = 5

[space_restrictor]
GroupControlSection      = spawn_group_restrictor
$spawn               = "ai\space_restrictor"
;$prefetch             = 64
class               = SPC_RS_S
script_binding          = bind_restrictor.bind

[collision_damage]
bonce_damage_factor_for_objects = 1.

[details]
swing_normal_amp1   = .1
swing_normal_amp2   = .05
swing_normal_rot1   = 30.0
swing_normal_rot2   = 1.0
swing_normal_speed   = 2.0
// fast
swing_fast_amp1      = 0.35;0.25
swing_fast_amp2      = .20;0.15
swing_fast_rot1      = 5
swing_fast_rot2      = .5;0.75
swing_fast_speed   = 0.5;1

[ph_capture_visuals]

//Ńďčńîę îáúĺęňîâ ęîňîđűĺ ěîćíî ňŕńęŕňü.

//bandit
actors\bandit\stalker_bandit_1
actors\bandit\stalker_bandit_2
actors\bandit\stalker_bandit_3
actors\bandit\stalker_bandit_4
actors\bandit\stalker_bandit_5
actors\bandit\stalker_bandit_6
actors\bandit\stalker_bandit_7
actors\bandit\stalker_bandit_8
actors\bandit\stalker_bandit_9
actors\bandit\stalker_bandit_borov
actors\bandit\stalker_bandit_drunk
actors\bandit\stalker_bandit_master
actors\bandit\stalker_bandit_veteran

//dolg
actors\dolg\stalker_do_antigas
actors\dolg\stalker_do_balon_1
actors\dolg\stalker_do_balon_2
actors\dolg\stalker_do_balon_3
actors\dolg\stalker_do_balon_4
actors\dolg\stalker_do_balon_5
actors\dolg\stalker_do_balon_6
actors\dolg\stalker_do_balon_7
actors\dolg\stalker_do_balon_8
actors\dolg\stalker_do_balon_80
actors\dolg\stalker_do_exoskeleton
actors\dolg\stalker_do_komandir
actors\dolg\stalker_do_mask
actors\dolg\stalker_do_mask_1
actors\dolg\stalker_do_nauchniy

//ecolog
actors\ecolog\stalker_ecolog
actors\ecolog\stalker_ecolog_military

//killer
actors\killer\stalker_ki_antigas
actors\killer\stalker_ki_exoskeleton
actors\killer\stalker_ki_head_1
actors\killer\stalker_ki_head_2
actors\killer\stalker_ki_head_3
actors\killer\stalker_ki_head_4
actors\killer\stalker_ki_head_5
actors\killer\stalker_ki_head_6
actors\killer\stalker_ki_hero
actors\killer\stalker_ki_informator
actors\killer\stalker_ki_mask
actors\killer\stalker_ki_nauchniy
actors\killer\stalker_ki_temp
actors\killer\stalker_ki_temp2

//militari
actors\militari\stalker_militari_1
actors\militari\stalker_militari_2
actors\militari\stalker_militari_antigas_1
actors\militari\stalker_militari_antigas_2

//nauchniy
actors\nauchniy\nauchniy_0
actors\nauchniy\nauchniy_1

//neytral
actors\neytral\stalker_bar_security
actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
actors\neytral\stalker_neytral_balon_2
actors\neytral\stalker_neytral_balon_3
actors\neytral\stalker_neytral_balon_4
actors\neytral\stalker_neytral_balon_5
actors\neytral\stalker_neytral_balon_6
actors\neytral\stalker_neytral_balon_7
actors\neytral\stalker_neytral_balon_8
actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton
actors\neytral\stalker_neytral_hood_1
actors\neytral\stalker_neytral_hood_2
actors\neytral\stalker_neytral_hood_3
actors\neytral\stalker_neytral_hood_4
actors\neytral\stalker_neytral_hood_5
actors\neytral\stalker_neytral_hood_6
actors\neytral\stalker_neytral_hood_7
actors\neytral\stalker_neytral_hood_8
actors\neytral\stalker_neytral_hood_9
actors\neytral\stalker_neytral_hood_uzor
actors\neytral\stalker_neytral_nauchniy
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_2
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_3
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_4
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_5
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_6
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_7
actors\neytral\stalker_prizrak

//novice
actors\novice\green_stalker_1
actors\novice\green_stalker_10
actors\novice\green_stalker_11
actors\novice\green_stalker_2
actors\novice\green_stalker_3
actors\novice\green_stalker_4
actors\novice\green_stalker_5
actors\novice\green_stalker_6
actors\novice\green_stalker_7
actors\novice\green_stalker_8
actors\novice\green_stalker_9
actors\novice\green_stalker_antigas

//soldier
actors\soldier\soldier_antigas
actors\soldier\soldier_bandana
actors\soldier\soldier_bandana_1
actors\soldier\soldier_bandana_2
actors\soldier\soldier_bandana_3
actors\soldier\soldier_bandana_4
actors\soldier\soldier_bandana_5
actors\soldier\soldier_bandana_6
actors\soldier\soldier_beret
actors\soldier\soldier_beret_1
actors\soldier\soldier_beret_2
actors\soldier\soldier_beret_3
actors\soldier\soldier_beret_4
actors\soldier\soldier_beret_5
actors\soldier\soldier_mask
actors\soldier\soldier_obichniy
actors\soldier\soldier_spetsnaz
actors\soldier\stalker_military_black
actors\soldier\stalker_military_green

//stalker_zombi
actors\stalker_zombi\stalker_zombie_specnaz
actors\stalker_zombi\stalker_zombie1
actors\stalker_zombi\stalker_zombie2
actors\stalker_zombi\stalker_zombie3
actors\stalker_zombi\stalker_zombie4
actors\stalker_zombi\stalker_zombie5
actors\stalker_zombi\stalker_zombie6
actors\stalker_zombi\stalker_zombie7
actors\stalker_zombi\stalker_zombie8
actors\stalker_zombi\zombie_exoskeleton
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_0
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_1
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_2

//svoboda
actors\svoboda\stalker_sv_balon_1
actors\svoboda\stalker_sv_balon_10
actors\svoboda\stalker_sv_cook
actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton
actors\svoboda\stalker_sv_hood_9
actors\svoboda\stalker_sv_hood_91
actors\svoboda\stalker_sv_leader
actors\svoboda\stalker_sv_max
actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_1
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_1_1
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_2
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_3
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_3_1

//ucheniy
actors\ucheniy\ucheniy_1
actors\ucheniy\ucheniy_2
actors\ucheniy\ucheniy_3
actors\ucheniy\ucheniy_4

//Monolith
actors\monolit\stalker_mo_exo
actors\monolit\stalker_mo_head_1
actors\monolit\stalker_mo_head1
actors\monolit\stalker_mo_hood_9
actors\monolit\stalker_mo_mask
actors\monolit\stalker_mo_nauchniy


Kod: Zaznacz wszystko
[actor_terrain]
   255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection      = spawn_group
$spawn                = "actor"
$ed_icon            = ed\ed_actor
$player             = on
$prefetch             = 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money               = 40;
rank               = 3;
script_binding         = bind_stalker.actor_init
visual               = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name      = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain               = actor_terrain

max_item_mass         = 20.0
jump_speed              = 6.
crouch_coef          = 0.45
climb_coef            = 0.7
run_coef                = 2.1
sprint_koef            = 2.6
run_back_coef         = 1.8
walk_back_coef         = 0.8
air_control_param      = 0.1
walk_accel              = 17

;đŕäčóń â ęîňđîě íŕä ďđĺäěĺňŕěč âűâîä˙ňń˙ čő íŕçâŕíč˙
pickup_info_radius      = 5   ;3

ef_creature_type      = 17                  ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items      = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center                   = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size                   = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center                   = 0.0,  0.75,  0.0
ph_box1_size                   = 0.35, 0.75,  0.35
ph_box2_center                   = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box2_size                   = 0.35, 0.6,  0.35
stalker_restrictor_radius         = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius      = .55;
medium_monster_restrictor_radius   = 0.1
ph_crash_speed_min               = 14
ph_crash_speed_max               = 30
ph_collision_damage_factor         = 1.0
ph_mass                      = 80

weapon_bone0            = bip01_r_finger1
weapon_bone1            = bip01_l_finger1
weapon_bone2            = bip01_r_finger11

damage                  = actor_damage

hit_probability_gd_novice      = 0.20
hit_probability_gd_stalker      = 0.30
hit_probability_gd_veteran      = 0.40
hit_probability_gd_master      = 0.50
hit_sounds               = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect            = actor_immunities_gd_master
condition_sect            = actor_condition

heavy_breath_snd   = actor\breath_1      ;çâóę ň˙ćĺëîăî äűőŕíč˙ ďđč óńňŕëîńňč   
heavy_blood_snd      = affects\heartbeat; heart\8

material                  = creatures\actor
camera_height_factor         = 0.85


;äčńďĺđńč˙ ńňđĺëüáű ń ó÷ĺňîě őîäüáű č áĺăŕ
disp_base               = 0.8      ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) đŕçëĺňŕ ďóëü, ęîăäŕ ŕęňĺđ ńňîčň íŕ ěĺńňĺ
disp_aim               = 0.04
disp_vel_factor            = 2.0      ;íŕ ńęîëüęî óâĺëč÷čňń˙ äčńďĺđńč˙ ďđč ńęđîńňč â 10 ě/ń (íĺ îá˙çŕňĺëüíî ďđč áĺăĺ)
disp_accel_factor         = 2.0     ;ĺůĺ íŕ ńęîëüęî óâĺëč÷čňń˙, ĺńëč ŕęňĺđ áĺćčň (+ ńęîđîńňü)
disp_crouch_factor         = -0.2    ;óěĺíüřĺíčĺ ĺńëč ŕęňĺđ ńčäčň
disp_crouch_no_acc_factor   = -0.4    ;óěĺíüřĺíčĺ ĺńëč ŕęňĺđ ńčäčň + no acceleration
;disp_jump_factor         = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000   ;âđĺě˙ óíč÷ňîćĺíč˙ ňđóďŕ (ń ó÷ĺňîě TimeFactor)

sleep_time_factor         = 1000   ;400      ;âî ńęîëüęî đŕç âđĺě˙ čäĺň áűńňđĺĺ, ęîăäŕ ŕęňĺđ ńďčň
max_sleep_hours            = 12
;species of monster
species            = actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount                  = 2
step_params                  = stalker_step_manager
foot_bones                  = stalker_foot_bones

memory_update_time         = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount         = 32
min_view_distance         = 1.0            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
max_view_distance          = 1.0            ; ęîýôôčöčĺíň, ęîňîđűé ěíîćčňń˙ íŕ eye_range, â çŕâčńčěîńňč îň óăëŕ
visibility_threshold       = 1.0            ; çíŕ÷ĺíčĺ, ďđč äîńňčćĺíčč ńóěěîé ęîňîđîăî îáúĺęň ń÷čňŕĺňń˙ âčäčěűě
always_visible_distance    = 1.0
time_quant               = 0.005
decrease_value            = 0.1            ; çíŕ÷ĺíčĺ, íŕ ęîňîđîĺ óěĺíüřŕĺňń˙ âĺń, ĺńëč îáúĺęň ďîďŕë â ôđóńňóě, íî îňń¸ęń˙ ďî ęŕęčě-ňî ďđč÷číŕě
velocity_factor              = 0.5
luminocity_factor         = 0.5;0          ; ôŕęňîđ îńâĺůĺíč˙ (ňîëüęî äë˙ Ŕęň¸đŕ)
transparency_threshold       = 0.4            ; 0.25
still_visible_time         = 5000            ; âđĺě˙, ęîňîđîĺ îáúĺęň âń¸ ĺů¸ ń÷čňŕĺňń˙ âčäčěűě, äŕćĺ ĺńëč îí óćĺ íĺ âî ôđóńňóěĺ

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity             = 0.5            ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity          = 0.5
shock_immunity             = 0.5
wound_immunity            = 0.5
radiation_immunity          = 0.5
telepatic_immunity          = 0.5
chemical_burn_immunity       = 0.5
explosion_immunity          = 0.1
fire_wound_immunity        = 0.5


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity             = 0.65            ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity          = 0.65
shock_immunity             = 0.65
wound_immunity            = 0.65
radiation_immunity          = 0.65
telepatic_immunity          = 0.65
chemical_burn_immunity       = 0.65
explosion_immunity          = 0.3
fire_wound_immunity        = 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity             = 0.8            ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity          = 0.8
shock_immunity             = 0.8
wound_immunity            = 0.8
radiation_immunity          = 0.8
telepatic_immunity          = 0.8
chemical_burn_immunity       = 0.8
explosion_immunity          = 0.6
fire_wound_immunity        = 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity             = 1.0            ;ęîýôôčöčĺíňű čěěóíčňĺňŕ
strike_immunity          = 1.0
shock_immunity             = 1.0
wound_immunity            = 1.0
radiation_immunity          = 1.0
telepatic_immunity          = 1.0
chemical_burn_immunity       = 1.0
explosion_immunity          = 1.0
fire_wound_immunity        = 1.0

[actor_condition]
satiety_v               = 0.000015            ;ńęîđîńňü óěĺíüřĺíč˙ ńűňîńňč ńî âđĺěĺíĺě
radiation_v               = 0.0001            ;ńęîđîńňü óěĺíüřĺíč˙ đŕäčŕöčč
satiety_power_v            = 0.000055            ;óâĺëč÷ĺíčĺ ńčëű ďđč óěĺíüřĺíčč ńűňîńňč
satiety_health_v         = 0.0001            ;óâĺëč÷ĺíčĺ çäîđîâü˙ ďđč óěĺíüřĺíčč ńűňîńňč
satiety_critical         = 0.0               ;ęđčňč÷ĺńęîĺ çíŕ÷ĺíč˙ ńűňîńňč (â ďđîöĺíňŕő îň 0..1) ęîăäŕ çäîđîâüĺ íŕ÷čŕíŕĺň óěĺíüřŕňüń˙
radiation_health_v         = 0.004               ;óěĺíüřĺíčĺ çäîđîâü˙ ďđč âîçäĺéńňâčč đŕäčŕöčč
morale_v               = 0.0001            ;ńęîđîńňü âîńńňŕíîâëĺíč˙ ěîđŕëč                   
psy_health_v            = 0.001               ;ńęîđîńňü âîńńňŕíîâëĺíč˙ psy-çäîđîâü˙
alcohol_v               = -0.0003
health_hit_part            = 1.0               ;ďđîöĺíň őčňŕ, óőîä˙ůčé íŕ îňíčěŕíčĺ çäîđîâü˙
power_hit_part            = 0.1               ;ďđîöĺíň őčňŕ, óőîä˙ůčé íŕ îňíčěŕíčĺ ńčëű
max_power_leak_speed      = 0.0               ;íŕęîďëĺíčĺ óńňŕëîńňč (ěŕęń ăđŕíčöŕ, äî ęîňîđîé âîńńňŕíŕâëčâŕĺňń˙ ńčëŕ) â ńĺęóíäó čăđîâîăî âđĺěĺíč
max_walk_weight            = 30

bleeding_v               = 0.0005            ;ďîňĺđ˙ ęđîâč ďđč íîěčíŕëüíîé đŕíĺ â ńĺęóíäó
wound_incarnation_v         = 0.003                ;ńęîđîńňü çŕćčâëĺíč˙ đŕíű
min_wound_size            = 0.0256            ;ěčíčěŕëüíűé đŕçěĺđ đŕíű, ďîńëĺ ęîňîđîăî îíŕ ń÷čňŕĺňń˙ çŕćčâřĺé

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep            = 0.00001
radiation_v_sleep         = 0.0003
satiety_power_v_sleep      = 0.0001
satiety_health_v_sleep      = 0.00001
radiation_health_v_sleep   = 0.001
morale_v_sleep            = 0.0
psy_health_v_sleep         = 0.0

alcohol_v_sleep            = -0.0005

bleeding_v_sleep         = 0.0
wound_incarnation_v_sleep   = 0.0
max_power_leak_speed_sleep   = -0.00001;
;health_restore_v         = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power            =   0.01         ;0.005               ;óěĺřüřĺíčĺ ńčëű ń ďđűćęîě áĺç ó÷ĺňŕ âĺńŕ íîřč
jump_weight_power         =   0.05      ;0.045               ;óěĺřüřĺíčĺ ńčëű ń ďđűćęîě ń ó÷ĺňîě âĺńŕ íîřč, äë˙ ěŕęńčěŕëüíîăî äîďóńňčěîăî âĺńŕ
overweight_jump_k         =   5;10      ;10               ;ęîýôôčöčĺíň âëč˙íčĺ ďĺđĺăđóçęč ďđűćîę ń âĺńîě (óěíîćŕĺňń˙ íŕ jump_weight_power)

stand_power            =  -0.005                        
walk_power            =   0.00001            ;óěĺřüřĺíčĺ ńčëű çŕ ńĺęíäó âî âđĺě˙ őîäüáű áĺç ó÷ĺňŕ âĺńŕ íîřč
walk_weight_power      =   0.00005;         ;óěĺřüřĺíčĺ ńčëű çŕ ńĺęíäó âî âđĺě˙ őîäüáű ń ó÷ĺňîě âĺńŕ íîřč, äë˙ ěŕęńčěŕëüíîăî äîďóńňčěîăî âĺńŕ
overweight_walk_k      =   5;9   ;10            ;ęîýôôčöčĺíň âëč˙íčĺ ďĺđĺăđóçęč íîřč (óěíîćŕĺňń˙ íŕ walk_weight_power)
accel_k               =   3;5               ;ęîýôôčöčĺíň íŕ áĺă (óěíîćŕĺňń˙ walk_power, walk_weight_power)
sprint_k            =   75;150;185;180;200;   ;ęîýôôčöčĺíň íŕ "sprint" áĺă (óěíîćŕĺňń˙ walk_power, walk_weight_power)

; őđîěîňŕ
limping_health_begin =   0.1      ;ďîđîă çäîđîâü˙ ěĺíüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ íŕ÷číŕĺň őđîěŕňü
limping_health_end   =   0.2      ;ďîđîă çäîđîâü˙ áîëüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ ďĺđĺńňŕĺň őđîěŕňü
limping_power_begin  =   0.1      ;ďîđîă ńčëű ěĺíüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ íŕ÷číŕĺň őđîěŕňü
limping_power_end    =   0.2      ;ďîđîă ńčëű áîëüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ ďĺđĺńňŕĺň őđîěŕňü
use_limping_state    = on

cant_walk_power_begin =   0.01   ;ďîđîă ńčëű ěĺíüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ íĺ ěîćĺň äâčăŕňüń˙
cant_walk_power_end   =   0.10   ;ďîđîă ńčëű áîëüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ ńěîćĺň äâčăŕňüń˙

cant_sprint_power_begin =   0.20   ;ďîđîă ńčëű ěĺíüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ íĺ ěîćĺň áĺćŕňü â ńďđčíňĺ
cant_sprint_power_end   =   0.30   ;ďîđîă ńčëű áîëüřĺ ęîňîđîăî ŕęňĺđ ńěîćĺň áĺćŕňü â ńďđčíňĺ

can_sleep_callback         = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback   = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name       = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ őčňŕ (óěĺíüřĺíč˙ çäîđîâü˙)
;<wound_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ âĺëč÷číű îňęđűňîé đŕíű
;-1 - íĺň ŕíčěŕöčé, ÷ĺňíűé íîěĺđ - ńďĺđĺäč, íĺ÷ĺňíűé íîěĺđ - ńçŕäč, ÓĘŔÇŰÂŔĹŇŃß ŇÎËÜĘÎ ĎĹĐĹÄÍČÉ!!! ÇŔÄÍČÉ ÍŔ ŔÂŇÎĚŔŇĹ
default                  = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis             = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine              = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1              = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2              = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck                 = 1.0, 0, 1.5
bip01_head                 = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1                 = 0.0, 0, 0.0
eye_left                 = 0.0, 0, 0.0
eye_right                 = 0.0, 0, 0.0
jaw_1                     = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle          = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm          = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm              = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand              = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0              = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01          = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02          = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1              = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11          = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12          = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2              = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21          = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22          = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle          = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm          = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm              = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand              = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0              = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01          = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02          = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1              = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11          = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12          = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2              = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21          = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22          = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh              = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf              = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot              = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0              = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh              = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf              = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot              = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0              = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;óăëű  äâîđîňŕ íîă ŕęňĺđŕ âî âđĺě˙ ńňđĺéôîâ (â ăđŕäóńŕő)
fwd_l_strafe_yaw    = 45
back_l_strafe_yaw   = 45
fwd_r_strafe_yaw    = 45
back_r_strafe_yaw   = 45
l_strafe_yaw      = 0
r_strafe_yaw      = 0


[actor_hit_snds]
burn         =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
shock         =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike         =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound         =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation      =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic      =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
fire_wound      =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn   =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4
explosion      =affects\tinnitus3a
wound_2         =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4


Zmieniałem też inne rzeczy, ale po sprawdzeniu, jak gra reaguje na modyfikację, wszystko było w porządku. Jednak jeśli ktoś uważa, że problem może być gdzie indziej, to wyślę resztę plików.

Panna Edyta: Skasowałem actor.ltx i problem nie minął, usunięcie system.ltx natomiast pomogło, zatem powód na pewno znajduje się w system.ltx.
Panna Edyta po raz drugi: Użyłem system.ltx sprzed modyfikacji i dalej pusto. Wygląda na to, że mój oryginał jest nieprawidłowy. Wypakuję go z plików gry. Jeśli problem wtedy minie, co najprawdopodobniej się stanie, to temat się usunie.
Panna Edyta po raz trzeci: Nie rozumiem. Wypakowałem świeżutki system.ltx z gamedata.db0, bez żadnych zmian umieściłem go w swojej gamedacie i... dalej pusto! Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego gdy gra wczytuje ten plik z gamedaty spakowanej, to jest wszystko OK, a gdy oddzielnie - nie działa.
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Re: Co zrobiłem źle?

Postprzez Voldi w 23 Sie 2013, 18:53

Może spróbuj wypakować całą gamedatę? ch*j tebe znaje.
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Re: Co zrobiłem źle?

Postprzez Wunderwaffe w 23 Sie 2013, 18:57

I co po tym wypakowaniu? Samo rozpakowanie nic nie zmieni.
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Re: Co zrobiłem źle?

Postprzez mCq w 23 Sie 2013, 19:58

Wrzuć mi gdzieś swoją gamedatę.

PS. Jaki patch?
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Miejscowość: Brooklyn, New York
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: UDP Compact
Kozaki: 69

Re: Co zrobiłem źle?

Postprzez utak3r w 25 Sie 2013, 00:25

Zapewne wypakowałeś oba pliki z wersji 1.0000. Wypakuj najnowszy, jaki znajdziesz (z dalszych plików danych).
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Miejscowość: Szczecin
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 376


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