[Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Tłumaczenie przedmiotów w grze oraz opis

Postprzez HuczuL w 23 Cze 2018, 23:56

Witam!

Chciałbym na swoją rękę przetłumaczyć przedmioty, kombinezony, maski, jedzenie.

Jak to zrobić aby było widoczne?

Gram w Stalker CoC z spolszczeniem, ale chciałbym coś zmienić.
Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
Awatar użytkownika
HuczuL
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 03 Wrz 2017, 16:03
Ostatnio był: 19 Lut 2019, 17:13
Miejscowość: Järna
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 4

Reklamy Google

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Provski w 24 Cze 2018, 13:26

Grał już ktoś w Dead Air? Jest to mod bazowany na CoCu. Dzisiaj pobrałem i muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem, jest w nim dużo rzeczy których mi brakowało w CoCu czy Last Day.
Твоя цель здесь. Иди ко мне.
Твой путь завершается. Иди ко мне.
Вознаграждён будет только один.
Твоё желание скоро исполнится.
Пришло время. Я вижу твоё желание.
Путь завершён, человек. Иди ко мне.
Иди ко мне. Ты обретёшь то, что заслуживаешь.
Provski
Tropiciel

Posty: 374
Dołączenie: 17 Maj 2011, 09:03
Ostatnio był: 25 Lip 2022, 20:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 42

Re: Tłumaczenie przedmiotów w grze oraz opis

Postprzez Akinaro w 24 Cze 2018, 17:34

HuczuL napisał(a):Witam!

Chciałbym na swoją rękę przetłumaczyć przedmioty, kombinezony, maski, jedzenie.

Jak to zrobić aby było widoczne?

Gram w Stalker CoC z spolszczeniem, ale chciałbym coś zmienić.


wchodzisz do folderów:
Gamedata\configs\text
Gamedata\configs\gameplay
Gamedata\configs\ui
Gamedata\configs\misc
Gamedata\configs\weapon

klikasz na interesujące cie pliki(nazwa pliku mniej więcej mówi co zawiera), i szukasz tego co chciałbyś przetłumaczyć...

Tłumaczenie to nie jest prosta edycja jednego pliku, nie ma skrótów więc jeśli ciężko ci będzie pojąć i szukać tego co chcesz zmienić to raczej dużo nie zrobisz.

Do tłumaczenia trzeba się przyzwyczaić, i znać najlepiej programy jak Notepad++ który daje ci sporo możliwości jak np szukanie specyficznej frazy w wielu plikach na raz.

Provski napisał(a):Grał już ktoś w Dead Air? Jest to mod bazowany na CoCu. Dzisiaj pobrałem i muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem, jest w nim dużo rzeczy których mi brakowało w CoCu czy Last Day.


Dla mnie Dead Air zbytnio się stara, ma sporo ficzerów ale sama rozgrywka to nic nowego, takie wymuszone Misery.
Na dodatek DA jest po prostu brzydki(nawet po wyłączeniu chromy) i ma sporo problemów z dzwiękiem(często nie wiadomo skąd dochodzi i jak daleko jest). Sam balans też taki "meh" sztuczne utrudnianie rozgrywki poprzez buff itemów i obrażeń.

Ja tam kilka dni wcześniej przed Dead Air zacząłem grać w Anomaly i szczerze gra mi się o wiele lepiej niż w DA. Anomaly dobrze wygląda, ma sporo dodatków, dużo itemów i kraftingu i ma realistyczny balans obrażeń(gracz i NPC są na równi więc nawet jeden pocisk decyduje o wszystkim).

Za ten post Akinaro otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Zero-1, HuczuL.
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez HuczuL w 24 Cze 2018, 18:57

Dzięki Wielkie ! :D właśnie korzystam z Notepad++ do takich rzeczy aby otwierać pliki .ltx

Mam jeszcze jedno pytanko jeśli chodzi o dodanie opisów do niektórych przedmiotów bez opisu naprzykład

Kod: Zaznacz wszystko
<string id="st_memory_stick_name">
      <text>Pamięć przenośna USB</text>
   </string>   


To kopiując i umieszczając to
Kod: Zaznacz wszystko
   <string id="st_memory_stick_descr">
      <text> </text>
   </string>


Pod nazwę przedmiotu powinno działać co nie? I podanie źródła czyli "st_memory_stick_descr" tak?
Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
Awatar użytkownika
HuczuL
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 03 Wrz 2017, 16:03
Ostatnio był: 19 Lut 2019, 17:13
Miejscowość: Järna
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 4

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 25 Cze 2018, 10:21

Technicznie tak, pamiętaj tylko by sprawdzić czy dany item ma ścieżkę do tego opisu:
Kod: Zaznacz wszystko
description                              = <st_memory_stick_descr>


Trzeba po prostu znaleźć dany item w folderze configs(zazwyczaj jest to items, misc, weapon, outfits )
(tutaj przydaje się funkcja szukania w plikach ctrl+shift+F)

np tak jak ma np bandaż w pliku: items_medical.ltx

Kod: Zaznacz wszystko
[bandage]:booster
$spawn                                   = "food and drugs\bandage"
visual                                   = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf
description                              = st_bandage_descr

...
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez HuczuL w 25 Cze 2018, 20:09

A kumam, dziękuję bardzo :)
Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
Awatar użytkownika
HuczuL
Stalker

Posty: 142
Dołączenie: 03 Wrz 2017, 16:03
Ostatnio był: 19 Lut 2019, 17:13
Miejscowość: Järna
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 4

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez TxXonek w 26 Cze 2018, 01:08

Witam gram jeden dzień tylko na 1.422 z dodatkiem hybrid mod

i takie pytanka mam do was

1. Dostałem w magazynach misje z dostarczeniem narzędzi pdst (gram wolnością) i nie zdążyłem ich znaleźć na czas bo wyskoczyło zadanie nie powiodło się- to czy są jakieś konsekwencje poważne tego, czy po prostu mimo braku zadania mogę mu donieść te narzędzia jak już je znajde (jak ktoś je widywał gdzieś jakiekolwiek narzędzia możecie sie pochwalić :) )


2. byłem na początku elektrowni i cofnąłem się do skadowska jestem na posterunku ekologów (do magazynów trochę jest trasa pieszo) i mimo że mam "domek" na mapie w miejscu w którym przebywam to nie mogę użyc szybkiej podróży bo niby za plecami mam wrogów- z jakich miejsc działa szybka podróż bo nie do końca ją rozumiem czy tylko



3. prócz tego 1-2 slotów od pancerza da sie odblokować pozostałe miejsca na artefakty?


4. Który z egzo od żwawego da możliwość sprintu po upgradzie
TxXonek
Kot

Posty: 9
Dołączenie: 31 Gru 2011, 15:29
Ostatnio był: 27 Cze 2018, 19:13
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki: 0

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 26 Cze 2018, 10:27

1. Tracisz trochę punktów reputacji i musisz powtarzać misję(tzn pogadać z gościem jeszcze raz). Co do lokacji to nie wiem gdzie są podstawowe narzędzia, jak grałem w hybrid to miałem to głupie szczęscie do znajdywania tylko narzędzi zaawansowanych... -_-
2. fakt, szybka podróż trochę denerwująca, zazwyczaj jakiś szczur albo stalker z drugiej połowy mapy cały czas jest w trybie "bojowym". Co do odległości to nie wiem dokładnie, ale zazwyczaj wystarczy oddalić się na jakieś 100-200m... -_-
3. Ilość slotów zależy od pancerza i ilości upgradów jakie zrobiłeś, ilość slotów zwiększa się zazwyczaj gdy mechanik ma narzędzia precyzyjne.
4. Sprint chyba do każdego można dać jako upgrade gdy mechanik ma narzędzia... przynajmniej tak pamiętam bo w hybrida wieki temu grałem...

Za ten post Akinaro otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive TxXonek.
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Provski w 26 Cze 2018, 18:23

Wie ktoś może jak wyłączyć zużywanie się poszczególnych części w broniach?
Chodzi o to, że pomimo tego, że broń ma 99% wytrzymałości, to i tak potrafi mieć uszkodzoną lufę itd. Jest to mechanika w Dead Air i chyba CoM. Trochę bez sensu bo części broni zużywają się za szybko, potrafi się to stać po kilku magazynkach.

Image
Твоя цель здесь. Иди ко мне.
Твой путь завершается. Иди ко мне.
Вознаграждён будет только один.
Твоё желание скоро исполнится.
Пришло время. Я вижу твоё желание.
Путь завершён, человек. Иди ко мне.
Иди ко мне. Ты обретёшь то, что заслуживаешь.
Provski
Tropiciel

Posty: 374
Dołączenie: 17 Maj 2011, 09:03
Ostatnio był: 25 Lip 2022, 20:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 42

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 27 Cze 2018, 14:02

Ogólna wytrzymałość broni jest zmieniana przez linie w plikach broni(gamedata\configs\weapons)

Kod: Zaznacz wszystko
condition_queue_shot_dec                 = 0.0004
condition_shot_dec                       = 0.0004


Im mniejsza wartość tym mniej broń się niszczy przy strzale.

Dead Air ma jeszcze linie:
Kod: Zaznacz wszystko
repair_type = (rifle albo pistol)
condition_avail = 2021654479


Ale szczerze nie grzebałem jeszcze w plikach Dead Air i nie wiem o co chodzi z tym "condition_avail"

Najlepiej po prostu zmniejszyć ogólną wytrzymałość: ""condition_shot_dec"" i powinno starczyć, możliwe że to wpłynie na ogólną wytrzymałość i poszczególne części nie będą się tak psuć szybko...

EDIT:
Najwidoczniej skrypt "items_condition.script" odpowiada za to(gamedata/scripts).
Nie mam tego pliku(wywaliłem już dead air) więc nie wiem co on tam ma, pewnie można zmienić wartości by przynajmniej lufy się nie wyginały tak po 500 strzałach z automatu jak DA ma teraz...
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Provski w 27 Cze 2018, 17:03

Widzę ten plik, ale nie bardzo z niego cokolwiek rozumiem. Tak to wygląda:
:

Kod: Zaznacz wszystko
condition_type_table =
{
-- type,start%,max%
   {0,75,85},
   {1,50,100},
   {2,90,70},
   {3,75,85},
   {4,90,70},
   {5,50,100},
   {6,50,100},
   {7,50,100},
   {8,75,85},
   {9,0,100}, --can't shoot
   {10,90,70},
   {11,75,85},
   {12,50,100},
   {13,75,85},
   {14,0,100}, --can't shoot
   {15,90,70},
   {16,75,85},
   {17,0,100}, --can't shoot
   {18,90,70},
   {19,75,85},
   {20,0,100}, --can't shoot
   {21,90,70},
   {22,75,85},
   {23,50,100},
   {24,0,0},
   {25,0,0},
   {26,0,0},
   {27,50,100},
   {28,50,100},
   {29,75,85},
   {30,50,100},
   {31,0,0},
}

function add_condition_type(cond, num)

   if (have_condition_type(cond,num)) then
      return cond
   end
   
   local new_cond = math.pow(2,num)
   return (bit_or(cond,new_cond))
end

function remove_condition_type(cond, num)

   if (not have_condition_type(cond,num)) then
      return cond
   end

   local new_cond = bit_not(math.pow(2,num))
   return (bit_and(cond,new_cond))
end

function have_condition_type(cond,num)
   local new_cond = math.pow(2,num)
   return (bit_and(cond,new_cond) ~= 0)
end

function break_weapon(wpn)

   if not (wpn and IsWeapon(wpn)) then
      return
   end

   local section = wpn:section()
   local condition = wpn:condition()
   local cond_type_old = wpn:get_weapon_condition_type()
   
   local cond_type = get_break(section,condition,cond_type_old)
   
   wpn:set_weapon_condition_type(cond_type)
end

function get_break(section,condition,cond_type_old)

   local cond_type = cond_type_old or 0
   local cond_avail = system_ini():r_string_ex(section,"condition_avail") or 0   
   local scp = (system_ini():r_string_ex(section,"scope_status") == "2")
   local sil = (system_ini():r_string_ex(section,"silencer_status") == "2")
   local gln = (system_ini():r_string_ex(section,"grenade_launcher_status") == "2")
   local fmd = (#alun_utils.parse_list(system_ini(),section,"fire_modes") > 1)
   --printf("scp:%s, sil:%s, gln:%s, fmd:%s",scp,sil,gln,fmd)
      
   for i = 1,#condition_type_table do
   
      local cond = condition_type_table[i][1]
      local perc = condition_type_table[i][2]
      local limt = condition_type_table[i][3]
      
      if ((cond == 27) and not fmd) or ((cond == 28) and not scp) or ((cond == 29) and not sil) or ((cond == 30) and not gln) then
      else
         local tmp_cond = ((perc ~= 0) and (limt-(limt/perc)*condition*100)) or 0
         if (math.random(100) < tmp_cond) and (have_condition_type(cond_avail,cond)) then
            cond_type = add_condition_type(cond_type,cond)
         end
      end
   end

   return cond_type
end


EDIT: Zmieniałem condition_avail na 0 i ciekaw jestem czy to coś zmieni. Bynajmniej żadnego błędu nie wywaliło przy ładowaniu gry.
Твоя цель здесь. Иди ко мне.
Твой путь завершается. Иди ко мне.
Вознаграждён будет только один.
Твоё желание скоро исполнится.
Пришло время. Я вижу твоё желание.
Путь завершён, человек. Иди ко мне.
Иди ко мне. Ты обретёшь то, что заслуживаешь.
Provski
Tropiciel

Posty: 374
Dołączenie: 17 Maj 2011, 09:03
Ostatnio był: 25 Lip 2022, 20:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 42

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 27 Cze 2018, 17:49

Ekspertem od skryptów nie jestem ale widzę funkcje które chyba są częścią tego ficzera który dodaje zepsucie poszczególnych części broni.

Totalnie zgaduje, ale chyba część "condition_avail" w pliku broni odpowiada za rodzaje uszkodzeń jakie broń może mieć, a skrypt "items_condition.script" zbiera kondycje(funkcja "get_break") sprawdzając czy broń ma dodatki i czy jest ogień ciągły czy pojedynczy i na tej podstawie ustawia rodzaj uszkodzenia gdy broń zejdzie do odpowiedniej kondycji ogólnej.

Ale nie mam pojęcia jak dokładnie i które jeszcze pliki są odpowiedzialne za ustawianie by części się nie psuły...


Trzeba będzie popytać na stronie moddb albo ap-pro... Jak złapie któregoś deva od CoCa na discordzie to się zapytam, może będą wiedzieć.

Za ten post Akinaro otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Provski.
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 7 gości