[Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Wave w 31 Mar 2017, 14:04

Junxunio, może opisz co to tworzysz, bo po screenach widzę raczej, że to zwyczajny zlepek paczki NPCów i broni z jakiegoś stcopa i poza tym nic więcej. :caleb:
Just playing around with SDL.

Making unusual shapes and a little tonned fractals by powerful tool called Photoshop. ;)
Awatar użytkownika
Wave
Stalker

Posty: 90
Dołączenie: 18 Lut 2016, 22:22
Ostatnio był: 29 Kwi 2023, 09:48
Miejscowość: great frequency
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Sawn-off Double-barrel
Kozaki: 21

Reklamy Google

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Diegtiarov w 31 Mar 2017, 14:43

Awatar użytkownika
Diegtiarov
Stalker

Posty: 99
Dołączenie: 30 Maj 2010, 16:36
Ostatnio był: 23 Sie 2020, 16:53
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 16

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Junx w 31 Mar 2017, 20:42

Wave napisał(a):Junxunio, może opisz co to tworzysz

Paczka zawiera pokaźny arsenał broni (Gulash), nowe zadania (Quest Pack by Dr.X), Nowe modele NPC'ów (HD Model pack) jak i nowe pancerze i hełmy (Outfit mod). W paczce ponadto jest jesień (Autumn Winds) oraz jesienna wersja AF3 (CoC Misery Atmosfer Edition) co więcej w paczce, Itemsoup (Nowe przedmioty, medykamenty), Nowe artefakty + nowe particle. Paczka jest cały czas rozwijana.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2339
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 06 Gru 2023, 11:10
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 357

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Zwinny w 01 Kwi 2017, 14:00

Ktoś wie gdzie mogę w lab x8 znaleźć dokumenty? Przeszukałem każdy kąt i nic
Awatar użytkownika
Zwinny
Stalker

Posty: 120
Dołączenie: 23 Lip 2016, 17:48
Ostatnio był: 25 Lis 2018, 01:18
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 5

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Mila w 01 Kwi 2017, 20:47

Przy wgraniu tych modów co podał Junx albo Diegtiarov, wymuszają rozpoczęcie nowej gry, czy można grać na starym savie?
Awatar użytkownika
Mila
Stalker

Posty: 159
Dołączenie: 28 Cze 2014, 16:30
Ostatnio był: 16 Lut 2019, 20:01
Miejscowość: Siedlce
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 13

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Junx w 01 Kwi 2017, 20:52

Nowa gra wymagana.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2339
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 06 Gru 2023, 11:10
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 357

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 02 Kwi 2017, 15:55

Trochę z nudów trochę z własnych wymagań co do gry, wypuściłem mały addon do CoC i CoM:

http://www.moddb.com/mods/call-of-chern ... -chernobyl
http://www.moddb.com/mods/stalker-com/a ... s-addon-v1

Zmienia on tylko grafiki trawy w każdym poziomie na bardziej puszyste i cieplutkie :]

W przyszłym updacie będzie korekcja kolorów, bo w tej chwili dodałem wersje które mogą się gryźć trochę ze standardowymi teksturami ziemi, bo jak sklejałem do kupy ten dodatek to zapomniałem że mam własne tekstury które są odrobinę ciemniejsze -_-

Oczywiście w normalnym CoC zmieniamy dwa ustawienia w konsoli by trawa była gęstsza(pamiętajmy że mniejsza wartość: więcej trawy):
r_details_density 0.25
r_details_radius 64
Te ustawienia działają bez żadnych zacinek nawet na laptopie więc każdy może się cieszyć puszystym zielonym gąszczem :D
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Mila w 02 Kwi 2017, 17:27

No i problemy welcome to. Więc tak - wrzuciłem sobie takie mody jak: Absolute Nature Redux, Structures Redux i Autumn Winds. I co się dzieje? Ano, w Janowie nie ma ani Hawajczyka, ani Azota. Nie ma nikogo, poza randomowymi stalkerami. Chcąc zacząć grać na nowo, na Skadowsku pojawiam się... na Janowie! A dokładniej x metrów pod mapą, nie mogąc się ruszyć, jedynie schodząc jeszcze niżej. Co tu jest nie tak? Poza tymi modami, jest jeszcze wgrane Radios Galore i łatka pozwalająca handlować bardziej uszkodzonymi towarami.
A, są jeszcze wgrane OWR i mod na większą ilość pancerzy, ale wcześniej z tym grałem i działało. A teraz kupa.

EDYTA: Mam wgraną paczkę z Arsenal Overhaul 3, a nie OWR.
Awatar użytkownika
Mila
Stalker

Posty: 159
Dołączenie: 28 Cze 2014, 16:30
Ostatnio był: 16 Lut 2019, 20:01
Miejscowość: Siedlce
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 13

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 02 Kwi 2017, 18:25

Mila napisał(a):No i problemy welcome to. Więc tak - wrzuciłem sobie takie mody jak: Absolute Nature Redux, Structures Redux i Autumn Winds. I co się dzieje? Ano, w Janowie nie ma ani Hawajczyka, ani Azota. Nie ma nikogo, poza randomowymi stalkerami. Chcąc zacząć grać na nowo, na Skadowsku pojawiam się... na Janowie! A dokładniej x metrów pod mapą, nie mogąc się ruszyć, jedynie schodząc jeszcze niżej. Co tu jest nie tak? Poza tymi modami, jest jeszcze wgrane Radios Galore i łatka pozwalająca handlować bardziej uszkodzonymi towarami.
A, są jeszcze wgrane OWR i mod na większą ilość pancerzy, ale wcześniej z tym grałem i działało. A teraz kupa.

EDYTA: Mam wgraną paczkę z Arsenal Overhaul 3, a nie OWR.


Szczerze To AO3 dla CoC jest strasznie zbugowany, miałem podobne problemy nawet gdy to był jedyny mod na czystym CoCu

Ja mam taką konfiguracje(instalowana w tej kolejności), w zasadzie sypnie się raz na dwie godziny więc nie jest źle:
1. Call_of_Chernobyl_1_4_12
2. 1.4.22_patch dla CoC
3. STCoP_Weapon_Pack
4. Outfit_Addon + patch dla STCoP
5. Dodge_these_Gnomus_scopes_1.04_AO-OWR-STCoP
6. Corpses_drop_money
7. Better_torch
8. immersive-fast-travel
9. Structures Redux 1.22
10. Absolute Nature Redux 1.2 [CoC 1.4.22]
11. Enhanced Sun Effects
12. DoctorX Questlines
13. DoctorX Dynamic Faction Relations
14. Full_Simulation_A-Life_1.4.22
15. Dan's Monster Mods
16. 33 New Artifacts for CoC
17. Fluffy Grass


A potem po instalacji tego wszystkiego RĘCZNIE, zmieniam ustawienia by mozna było sprzedawać uszkodzone bronie, by gracz niżej kucał i by zombie nie miało celności lepszej niż sam gracz.
Mogę szczerze powiedzieć że większość problemów jest spowodowana właśnie tymi małymi modami te mody zmieniają jedną linijkę kodu w jednym pliku i przez brak kompatybilności z innymi modami sypią stalkera jak śnieg w wigilie.

Dla tego ręcznie zmień te linijki kodu:

By kupcy kupowali uszkodzone bronie
Pliki w gamedata\configs\misc\trade
Szukaj na samym początku linijki: "buy_item_condition_factor" i zmień jej wartość na np: 0.5
Zmień tę wartość w każdym pliku w tym folderze.

By Gracz kucał niżej
Plik actor.ltx w gamedata\configs\creatures
Szukaj na początku linijki: "ph_box0" I podmień wszytkie ph_box na to:
Kod: Zaznacz wszystko
ph_box0_center                                                 = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size                                                 = 0.30, 0.9,  0.30
ph_box1_center                                                 = 0.0,  0.65,  0.0
ph_box1_size                                                 = 0.35, 0.65,  0.35
ph_box2_center                                                 = 0.0,  0.2,  0.0
ph_box2_size                                                 = 0.35, 0.2,  0.35


By Zombie nie miało celności snajpera
Plik m_stalker_zombied/ltx w gamedata\configs\creatures
Zamień jego zawartość na to:
:

[stalker_zombied_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; min range of cone based on eye_range
max_view_distance = 0.7 ; max range of cone based on eye_range
visibility_threshold = 40 ;Threshold in which object becomes visible based on factors
always_visible_distance = 0 ;Distance object is always considered visible (float)
time_quant = 0.005 ;step increment to for sight calculations
decrease_value = 0.1 ;Decrease over time to overall threshold
velocity_factor = 0.6 ;Higher value = greater bonus to detection speed when target is moving (depended on movement speed)
luminocity_factor = 0.8 ;Low value = easier to see at night
transparency_threshold = 0.3 ;Low value = easier to see through objects
still_visible_time = 0 ;The time (milliseconds) that the object is still considered visible , even if it is not in the frustum (u32)

[stalker_zombied_vision_danger]
min_view_distance = 0.4 ; min range of cone based on eye_range
max_view_distance = 1.0 ; max range of cone based on eye_range
visibility_threshold = 40 ;Threshold in which object becomes visible based on factors
always_visible_distance = 0 ;Distance object is always considered visible (float)
time_quant = 0.0055 ;step increment to for sight calculations
decrease_value = 0.1 ;Decrease over time to overall threshold
velocity_factor = 1.0 ;Higher value = greater bonus to detection speed when target is moving (depended on movement speed)
luminocity_factor = 0.8 ;Low value = easier to see at night
transparency_threshold = 0.3 ;Low value = easier to see through objects (if greater then 1 then enemies are blind)
still_visible_time = 0 ;The time (milliseconds) that the object is still considered visible , even if it is not in the frustum (u32)

[stalker_zombied_condition]
satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.001 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.001 ;скорость восстановления здоровья

sleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health = 1.0

;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state = on ;off
limping_threshold = 0.5
feel_enemy_who_just_hit_max_distance = 200


;открытые раны
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.0 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01

[stalker_zombied_immunities]:stalker_immunities
telepatic_immunity = 0.0
burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 1.5
wound_2_immunity = 0.0

[stalker_zombied_movement_speeds]
; zombied stalkers can't crouch or run
; danger
;; crouch
;;; walk
danger_crouch_walk_forward = 0.8
danger_crouch_walk_backward = 0.575
danger_crouch_walk_left = 0.8
danger_crouch_walk_right = 0.8
;;; run
danger_crouch_run_forward = 0.8
danger_crouch_run_backward = 0.575
danger_crouch_run_left = 0.8
danger_crouch_run_right = 0.8
;; stand
;;; walk
danger_stand_walk_forward = 0.8
danger_stand_walk_backward = 0.8
danger_stand_walk_left = 0.8
danger_stand_walk_right = 0.8
;;; run
danger_stand_run_forward = 0.8
danger_stand_run_backward = 0.8
danger_stand_run_left = 0.8
danger_stand_run_right = 0.8
; free
;; stand
;;; forward
free_stand_walk_forward = 0.8
free_stand_run_forward = 0.8
; panic
;; stand
;;; run
;;;; forward
panic_stand_run_forward = 7.0

[stalker_zombied]:stalker
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn = "stalkers\stalker_zombied" ; option for Level Editor
attachable_items = device_torch,attachable_item

;---SECTIONS----------------------------------------------------------
condition_sect = stalker_zombied_condition
;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
immunities_sect = stalker_zombied_immunities
;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
vision_danger_section = stalker_zombied_vision_danger
vision_free_section = stalker_zombied_vision_free
eye_fov = 100
eye_range = 130
;---ENEMY------------------------------------------------------------
ignore_monster_threshold = 0.8
max_ignore_distance = 30.0
panic_threshold = 0
sound_threshold = 0.7

;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death = fight\death\death_
sound_anomaly_death = fight\death\death_
sound_hit = fight\hit\hit_
sound_humming = states\idle\idle_

sound_backup = ;fight\attack\attack_ ;fight\backup\stalker\backup_
sound_detour = ;fight\enemy\enemy_ ;fight\detour\stalker\detour_
sound_search = ;fight\attack\attack_ ;fight\searching_enemy\stalker\search_
sound_friendly_fire = ;fight\friendly_fire\stalker\friendly_fire_
sound_panic_human = ;states\panic_human\stalker\panic_
sound_panic_monster = ;states\panic_monster\stalker\panic_
sound_tolls = ;fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm = ;fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm = ;fight\friendly_grenade\friendly_grenade_
sound_need_backup = ;fight\attack\attack_ ;fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger = ;states\breath\stalker\breath_1
sound_walking_in_danger = ;states\breath\stalker\breath_2

sound_kill_wounded = ;help\wounded\kill_wounded_
sound_enemy_critically_wounded = ;fight\enemy_hit\enemy_hit_
sound_enemy_killed_or_wounded = ;fight\enemy_down\enemy_down_

sound_attack_no_allies = ;fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_
sound_attack_allies_single_enemy = ;fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_
sound_attack_allies_several_enemies = ;fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_
sound_search1_no_allies = ;fight\threat\threat_distant_
sound_search1_with_allies = ;fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_
sound_throw_grenade = ;fight\grenade\grenade_ready_





;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds = stalker_zombied_movement_speeds;

;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand = 30 ;10
disp_walk_crouch = 25 ;13
disp_run_stand = 45 ;15
disp_run_crouch = 45 ;15
disp_stand_stand = 20 ;16
disp_stand_crouch = 15 ;5;16
disp_stand_stand_zoom = 10 ;5
disp_stand_crouch_zoom = 10 ;2

;----------- MONSTR SPECIES ----------------------------
species = zombie

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = 1.1
critical_wound_decrease_quant = 0.
body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section

[stalker_fresh_zombied]:stalker_zombied
;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn = "stalkers\stalker_fresh_zombied" ; option for Level Editor

;---MOVEMENT----------------------------------------------------------
movement_speeds = stalker_movement_speeds

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = 1.1
critical_wound_decrease_quant = 0.
body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section

;---FIRE QUEUE PARAMETERS


[fire_queue_params_zombied] ; min < 15 < medium < 30 < max
pstl_min_queue_size_far = 1
pstl_max_queue_size_far = 1
pstl_min_queue_interval_far = 275
pstl_max_queue_interval_far = 420

pstl_min_queue_size_medium = 1
pstl_max_queue_size_medium = 1
pstl_min_queue_interval_medium = 185
pstl_max_queue_interval_medium = 275

pstl_min_queue_size_close = 1
pstl_max_queue_size_close = 1
pstl_min_queue_interval_close = 95
pstl_max_queue_interval_close = 185

shtg_min_queue_size_far = 1
shtg_max_queue_size_far = 1
shtg_min_queue_interval_far = 360
shtg_max_queue_interval_far = 540

shtg_min_queue_size_medium = 1
shtg_max_queue_size_medium = 1
shtg_min_queue_interval_medium = 240
shtg_max_queue_interval_medium = 360

shtg_min_queue_size_close = 1
shtg_max_queue_size_close = 3
shtg_min_queue_interval_close = 120
shtg_max_queue_interval_close = 240

snp_min_queue_size_far = 1
snp_max_queue_size_far = 1
snp_min_queue_interval_far = 500
snp_max_queue_interval_far = 750

snp_min_queue_size_medium = 1
snp_max_queue_size_medium = 1
snp_min_queue_interval_medium = 260
snp_max_queue_interval_medium = 440

snp_min_queue_size_close = 1
snp_max_queue_size_close = 1
snp_min_queue_interval_close = 290
snp_max_queue_interval_close = 700

auto_min_queue_size_far = 25
auto_max_queue_size_far = 30
auto_min_queue_interval_far = 440
auto_max_queue_interval_far = 715

auto_min_queue_size_medium = 25
auto_max_queue_size_medium = 30
auto_min_queue_interval_medium = 260
auto_max_queue_interval_medium = 440

auto_min_queue_size_close = 25
auto_max_queue_size_close = 30
auto_min_queue_interval_close = 240
auto_max_queue_interval_close = 360

mchg_min_queue_size_far = 25
mchg_max_queue_size_far = 30
mchg_min_queue_interval_far = 440
mchg_max_queue_interval_far = 715

mchg_min_queue_size_medium = 25
mchg_max_queue_size_medium = 30
mchg_min_queue_interval_medium = 260
mchg_max_queue_interval_medium = 440

mchg_min_queue_size_close = 25
mchg_max_queue_size_close = 30
mchg_min_queue_interval_close = 240
mchg_max_queue_interval_close = 360

[armed_zombied_immunities]:stalker_immunities
telepatic_immunity = 0.0
burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 1.3
wound_2_immunity = 0.0

[armed_zombied]:stalker_zombied
$spawn = "stalkers\armed_zombied"
fire_queue_section = fire_queue_params_zombied
immunities_sect = armed_zombied_immunities
allow_release = true

Za ten post Akinaro otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive WheeljackSPW, Mila.
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Mila w 02 Kwi 2017, 19:21

A jak ze spolszczeniem w takim razie? Nie posypie przez to czegoś?
Ogarnę to - mam nadzieję dziś. Jak będzie banglać, poleci :wódka: .

EDYTA: Działa. Dzięki. :)
Pytanie - czemu Brodacz nic do sprzedaży nie ma i nic w sumie nie chce kupować prócz artów? Takie... dziwne trochę i szkoda.
Awatar użytkownika
Mila
Stalker

Posty: 159
Dołączenie: 28 Cze 2014, 16:30
Ostatnio był: 16 Lut 2019, 20:01
Miejscowość: Siedlce
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 13

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Diegtiarov w 02 Kwi 2017, 21:38

Kod: Zaznacz wszystko
;---FIRE DISPERSIONS--------------------------------------------------
disp_walk_stand = 30 ;10
disp_walk_crouch = 25 ;13
disp_run_stand = 45 ;15
disp_run_crouch = 45 ;15
disp_stand_stand = 20 ;16
disp_stand_crouch = 15 ;5;16
disp_stand_stand_zoom = 10 ;5
disp_stand_crouch_zoom = 10 ;2


Czterdzieści pięć stopni? Czy one są w stanie trafić coś oprócz swego współbratymca podczas szarży na gracza? :D
U mnie są ustawione od 15 do 28 stopni i na 40 metrów zabicie rodenta zajęło by im 2 lata.
Awatar użytkownika
Diegtiarov
Stalker

Posty: 99
Dołączenie: 30 Maj 2010, 16:36
Ostatnio był: 23 Sie 2020, 16:53
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 16

Re: [Call of Chernobyl] Nowy wielki SandBox

Postprzez Akinaro w 03 Kwi 2017, 09:10

Możliwe że trochę przesadzone są te kąty, ale gdy gram na Master, szczerze zombie strzelają tak samo jak w normalnym CoP, nie wydają się tak niecelne. Gdy jest się mniej więcej 50-80m od nich spokojnie potrafią wpakować cały magazynek w gracza.

Poza tym daje to fajny efekt(bo fov tez jest zmniejszony), bo zombie nie zaczyna strzelać w ciebie z połowy mapy, a gdy zombie nie strzela, w zasadzie go nie widać, więc cholernie często dosłownie wpada się na nich w krzakach czy wychodząc z za rogu...


Co do Brodacza, to technicznie on prowadzi Bar, sprzedaje czasami żarcie ale głównie artefakty. Ale na górze jest Owl i on skupuje cały sprzęt i broń, więc nie jest źle.
Awatar użytkownika
Akinaro
Modder

Posty: 221
Dołączenie: 01 Cze 2016, 10:52
Ostatnio był: 24 Lut 2022, 16:19
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 115

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości