W niniejszym "tortualu" (jak pisywał jeden z użytkowników) opiszę krok po kroku, jak tworzyć ładne ikony inwentarza na podstawie modeli przedmiotów z gry. Będziemy do tego potrzebować rzecz jasna wypakowanych katalogów
meshes i
textures z gry, darmowego programu do obróbki graficznej
Paint.NET oraz programu do podglądania modeli w Stalkerze
OGF Viewer. Mając to przygotowane, oto co robimy:
1. Przygotowujemy do pracy OGF Viewer. W tym celu wchodzimy do katalogu programu, otwieramy plik
OGFViewer.cfg i podajemy w nim ścieżkę do katalogu z teksturami, np.:
- Kod: Zaznacz wszystko
C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\gamedata\textures\
Należy zaznaczyć, że obojętnym jest, gdzie znajduje się ten katalog, ważne aby ścieżka była prawidłowo podana (nie zapominajmy o ukośniku na końcu). Katalog może równie dobrze znajdować się na pulpicie:
- Kod: Zaznacz wszystko
C:\Documents and Settings\Administrator\Desktop\textures\
Następnie uruchamiamy
OGFViewer_SGI.exe, wciskamy F3, szukamy interesującego nas modelu z katalogu meshes, np. niech to będzie z
meshes\dynamics\weapons\ak74 model
wpn_ak74.ogf (tych z hud i lod w nazwie nie używamy, gdyż te z hud w SOC mają dodatkowo pokazane ramiona, a te z lod są uproszczonymi modelami). Oczom naszym ukaże się siatka z czymś ciemnym w oddali. Zbliżamy kółkiem myszy, obracamy myszką przy wciśniętym LPM tak, żeby ustawić na ładny równy widok z boku (linie siatki są tu pomocne):
Następnie wciskamy dwa razy TAB i powinniśmy zobaczyć model z naniesionymi teksturami. Jeżeli broń zniknie, to znaczy to, że albo ścieżka w OGFViewer.cfg została źle wpisana, albo w naszym katalogu textures nie ma tekstury, której model potrzebuje (przy obracaniu modelu w lewym górnym rogu są podane tekstury, których model używa, jeżeli wpis jest w kolorze czerwonym, to znaczy, że program nie znalazł tekstury). Przy modelu AK74 ukazał nam się pełny model razem z możliwymi do doczepienia dodatkami (luneta i granatnik). Żeby pozbyć się dodatków wystarczy z katalogu
textures\wpn chwilowo usunąć (lub zmienić nazwę) pliku wpn_upgrade.dds. Uruchamiamy wówczas ponownie OGF Viewer, włączamy model i widzimy go już bez dodatków. Należy jednak zaznaczyć, że ten sposób nie działa w przypadku broni, które tekstury dodatków mają zapisane w swoim własnym pliku z teksturą (większość pistoletów z tłumikami, luneta do AS Wała).
Gdy już widzimy model, wciskamy F1, żeby zniknęła siatka. Następnie klawiszami INS, DEL, HOME, END, PGUP, PGDN ustawiamy model, żeby go maksymalnie, a zarazem w całości zmieścić na ekranie. Na koniec wciskamy PRINT SCREEEN i spuszczamy program do paska.
2. Otwieramy z katalogu
textures\ui plik
ui_icon_equipments.dds za pomocą programu paint.NET. Jest to rzecz jasna plik z ikonami inwentarza.
W paint.NET wybieramy opcję nowy plik, do którego wklejamy obraz ze schowka. Wybieramy narzędzie MAGIC WAND, tolerance 10%, klikamy gdzieś na tle poza bronią, kasujemy, tak samo z robimy z widocznymi szarymi polami wewnątrz broni. Następnie narzędzie RECTANGLE SELECT zaznaczamy dość ściśle rysunek broni, kopiujemy i wklejamy do nowego pliku.
Teraz przechodzimy z powrotem do pliku ui_icon_equipments.dds, z menu wybieramy VIEW, RULERS z zaznaczeniem PIXELS. Szukamy AK74, obserwujemy (zaokrąglając do 50px), że rozciąga się on na szerokości od 250px do 500px, czyli 250px (500-250) oraz na wysokości od 250px do 350 px, czyli 100 px.
Wracamy do pliku z ciasno wyciętym rysunkiem broni, wybieramy z menu IMAGE, RESIZE, w resampling wybieramy best quality, z zaznaczonym maintain aspect ratio w width wpisujemy 248 (czyli szerokość AK74 z ui_icon_equipments odjąć 2px luzu), height zmniejszy się automatycznie do wartości na pewno poniżej 100px. Zmniejszamy.
Następnie kopiujemy całość pomniejszonego pliku do ui_icon_equipments.dds, trzymając LPM przenosimy wklejony obszar na miejsce AK74 tak, żeby na szerokość równo zmieścić go między 250 a 500 px, a na wysokość to tak równo mniej więcej (na wysokość mamy dużo więcej luzu).
Zapisujemy ui_icon_equipments.dds z opcjami jak na screenie:
No i gotowe. Tym sposobem możemy tworzyć ikony wszelkich modeli, nie tylko broni, a więc apteczek, jedzenia, dodatków do broni, amunicji, itd. Nieraz trzeba rysunki, zwłaszcza broni, nieco rozjaśniać, bo będą zbyt ciemne w grze, nieraz trzeba troszkę się pobawić z ustawieniem modelu danej rzeczy (zwłaszcza takiej, której ikona ma rozmiar 50x50) żeby ją ładniej zmieścić. Ale efekty są widoczne i moim zdaniem satysfakcjonujące. Na koniec dwa screeny porównawcze z gry (nie sugerować się nasyceniem kolorów, bo w tych przerobionych jest ono obcięte o połowę):
Starałem się to rozpisać zrozumiale, ale w razie problemów pisać.