Regulamin forum
Dział "Modyfikacje w produkcji" służy do dyskutowania o modyfikacjach, które są w trakcie procesu tworzenia. Nie piszemy, ani nie zadajemy tutaj żadnych pytań odnośnie modyfikacji ukończonych (gotowych)! Przy tworzeniu nowego tematu, jego nazwa powinna wyglądać tak: [Nazwa moda] krótki opis/tekst, np. [Cebul mod] by Stalker.pl
Dymitr Izotop napisał(a):Nie będę ukrywał, że mod powstaje po woli i w okrutnych mękach, w czasach superprodukcji jak LA, czy M14 jest bardzo prawdopodobne, że nie powstanie nigdy (bo po co?).
Jeśli tak stawiasz sprawę - to rzuć to kolego w cholerę, sformatuj dysk i - nie wiem - zajmij się piciem wódy, chodzeniem na dziwki, kulaniem gruszki czy czym tam wolisz. No przepraszam, ale krew mnie zalewa kiedy czytam takie rzeczy - "mod się robi, oj jak ciężko się robi, o Jezu, Bożesztymój - ale raczej nie powstanie nigdy". Pytam - jaki jest zatem cel - raz - podtrzymywania tematu, dwa - pracy nad tymże modem?
Kuźwa no... wkurzyłeś mnie na maksa - bo przynajmniej ja na Twój mod czekam i nie jestem tak do końca otumaniony "Lost Alphą".... No ale jak tak podchodzisz do sprawy....
Pijany listonosz ze świata modliszek Przywozi mi listy, i niszczy mi ciszę, Której nie ma i tak; Bo jest dziecko moje i sny atomowe, I myśli myśliwce co są odrzutowe - Ich huk - to dla mnie - znak.
Za ten post Przemek77 otrzymał następujące punkty reputacji:
E tam, modować można chociażby dla samej przyjemności, sam jestem modderem i czasem robię coś czego nie publikuję, np. mp5 z susatem (które prawie skończyłem, ale rzuciłem z powodu problemów z edytorem modeli), z tego co wiem to Dymitr lubi modować, więc nie spinaj się i pozwól mu w spokoju pracować nad modem.
Kilka słów wyjaśnienia należy się jak psu buda. Mam 35 lat, rodzinę, pracę, 10-letniego Passata, skrzywienie kręgosłupa i parę innych rzeczy... ale nie czas na to. Przygodę z moddingiem Stalkera zacząłem od zmienienia kilku rzeczy, które mi się nie podobały w oryginalnej wersji. Okazało się, że nie tylko mi. Szukałem, pytałem, uczyłem się i to co robiłem, (zrobiłem) doprowadziło mnie tu gdzie teraz jestem. Nie prosiłem o rangę moddera, nie mam z tego żadnych pieniędzy, specjalnych przywilejów czy ulgowych biletów na autobus. Mam frajdę. Moda robię w tak zwanym wolnym czasie, niestety z wiekiem zmieniają się priorytety, są rzeczy ważne i ważniejsze a "wolny czas" to mit i wymysł masonerii i żydokomuny . Krótko mówiąc: jak mod będzie gotowy to się Dowiecie.
P.S. Oczywiście "powoli", czasem się babola łupnie.
"mod się robi, oj jak ciężko się robi, o Jezu, Bożesztymój - ale raczej nie powstanie nigdy" P77
Za ten post Dymitr Izotop otrzymał następujące punkty reputacji:
Mam dwa pytania, odnośnie tego moda. Po pierwsze, jak zamierzasz rozwiązać sprawę bezpieczeństwa baru? Bo o ile pamiętam w wielu modach, gdy jest atak mutantów, lub bandytów na bar, to kończy się to śmiercią jakiegoś ważnego NPC-a, lub takiego, który ma ważną broń, którą ktoś potem wygrzebie ze zwłok i szukaj wiatru w polu. Może, na czas ataku byliby odporni na ataki z zewnątrz? Albo przechodzili w bezpieczne miejsce?
Drugie pytanie to, czy Bar będzie neutralny? Baza dla wszystkich, jak w CoP. Niech Powinnośc nadal ma tam bazę, ale niech reszta terenu będzie bardziej otwarta. Jacyś goście z Wolności, może najemnicy, lub jakiś szef bandytów z ekipą (vide Skadowsk). Dało by się tak?
Alchemik napisał(a):[CIACH] ...kończy się to śmiercią jakiegoś ważnego NPC-a, lub takiego, który ma ważną broń, którą ktoś potem wygrzebie ze zwłok i szukaj wiatru w polu. Może, na czas ataku byliby odporni na ataki z zewnątrz? Albo przechodzili w bezpieczne miejsce?
A ja powrócę do tego pytania. Najpierw wszyscy krzyczą: "chcemy nieliniowej fabuły, chcemy otwartego świata!", a potem piszą coś takiego, jak powyżej. Rozwiązanie tego typu to właśnie linearyzacja gry. Albo rybki, albo akwarium...
Za ten post utak3r otrzymał następujące punkty reputacji:
Obejrzałem sobie, poczytałem i jest ciekawie. 1. Modele najemników - normalnie nowa jakość (no, może ta linka trochę... ). 2. Ręka burera - ciekawe, mieszczące się w konwencji, ale mi akurat nie przypadła do gustu; w HL jest jakby bardziej na miejscu. Choć może się przydawać do sprawniejszego usuwania zwłok z pola widzenia. 3. Baterie do exo - tak powinno być od początku; w końcu skądś ten dodatkowy unos wziąć się musi. 4. Niezależne od kombinezonu noktowizory - pomysł przedni, rozwiązanie zadowalające. Wg mnie optimum (względnego realizmu) byłaby możliwość używania noktowizora np. w połączeniu z (odpowiednim) hełmem (a'la CoP) albo jako dodatkowego, goglopodobnego modelu (jak np. urządzenia wojskowe), ale darujmy sobie aż takie zmiany i modelowanie. Jeśli będzie jak w filmiku, będzie super. Bo przecież nawet w kalesonach można chodzić z noktowizorem, czyż nie? 5. Alternatywa dla noża - następne super Animacja nie musi być powalająca na kolana; ważne, by działało jak należy. Fajne byłyby różne obrażenia i szybkość ataku dla różnych opcji. Oraz, rzecz jasna, różna masa takiego sprzętu.
Pora na parę pomysłów (i pytań do modderów): 1. Domyślam się, że kombinezon bandyty z dodatkową kamizelką jest oddzielnym modelem; czy dużo pracy wiązałoby się z dodaniem takowej do różnych (słabszych) kombinezonów? Jako opcja podobna do widywanych w różnych modach kombinezonach "+gasmask".
Czy "addony" do broni są technicznie zarezerwowane dla przedmiotów w slotach broni? Czy możliwym jest zaadoptowanie tego mechanizmu do kombinezonów? Np. dodanie maski do kombinezonu jej nie posiadającej albo dodatkowych elementów poprawiających wybrane parametry (dodatki elektro-/gryzienio-/radiacjo-/ognio-/chemiczno-/kuloodporne) na wzór dodatków do broni. Pytam bardziej z ciekawości niż z pobudek praktycznych. Zawsze można by spróbować rozwiązać to z użyciem pasa, co byłoby pewnie znacznie łatwiejszym. Nie chodzi mi tu oczywiście o dodawanie rzeczy z ich modelowym uwidocznieniem; wystarczy zmiana parametrów (i wagi ) kombinezonu. Wydaje mi się, że takie dodatki byłyby realistycznym rozwiązaniem zwiększającym "pulę" dostępnego wyposażenia.
Gdyby dało się tak zrobić, można by zmniejszyć wartości ochronne bazowych strojów oraz/albo te parametry bardziej "wyspecjalizować"; np. skórzana kurtka może dawać pewną (przykładowo 10-30%) ochronę przed ogniem, zadrapaniami (np. 5-15%) i chemią (z 10%?), ale przed radiacją, wybuchami i kulami z jakiej racji? (Ale dodajmy do tego kamizelkę i maskę - i już sprawa inaczej wygląda). Kombinezon najemników niechby dawał pewną ochronę przed kulami (20-25%?), wybuchem, radiacją (10% z racji maski), ale na szczególnie ognioodporny raczej nie wygląda. Beryl - lepsza kamizelka (25%?), nieco mocniejszy (zadrapania, uderzenie, wybuch i trwałość), maska, może być i trochę chemia. Wschód słońca - 15-20% kule, zadrapania, 10% ogień, uderzenie, wybuch, 5% chemia, z 15% radiacja, średnia trwałość, za to większy plecak (np. +10kg). Powiew wolności i monolit - takie trochę bardziej do warunków Zony przystosowane wyposażenie najemników (lekki bonus do anomalii i może trwałości). Strażnik wolności oraz PSZ-9d Duty suit - w/w proporcjonalnie lepsze o 20-40%. SSP-99 - radiacja 40-60%, ogień, chemia, prąd ze 30-40% + lekka kamizelka. SSP-99M - w/w z odpowiednimi modyfikacjami dopasowanymi do Zony. SEVA/PSZ-9Md Universal Protection - średnie kamizelki (z 30-35%), 20-30% radiacja, zadrapania, ogień, wybuch, uderzenie, zadowalająca trwałość i zasobność kieszeni. PSZ-9d/Skat-9M - cięższe kamizelki, może elementy ochronne poza konturem torsu (kule 35-50%), wybuch, uderzenie, zadrapania (30-60%), radiacja (z 15-35%) mniej odporne na ogień, chemię i prąd (np. 20-35%). Trwałe. Egzoszkielet - kule, wybuchy, zadrapania, uderzenie (40-65%), ogień, chemia (50-70%), prąd (dużo żelastwa i innych "kabli" - 10, góra 15%). Radiacja może ze 20%, za to trwałość +50%.
Do tego mile widziane odpowiednie ceny (kurtka już za parę gratów, Skat/SEVA za grubą kasę i/albo niezłe zasługi (i może artefakty?), exo za pół dobytku i solidne znajomości), rozsądna dostępność (wieszak z kurtkami w obozie kotów, SSP/SEVA/PSZ/Skat na specjalne, drogie i czasochłonne zamówienia, exo produkowane na zamówienie dla wąskiego grona zasłużonych). Oraz różnice w wielkości plecaka; kurtki - małe (30-45kg), średnie kombinezony - średnie (35-60kg), pancerze (bojowe) - małe. Liczone oczywiście jako unos z uwzględnieniem masy ubioru; tzn. masa stroju + bonusy w nawiasach. Do tego masa kombinezonów zależna (mniej więcej) od materiałów konstrukcyjnych - kurtka ze 2-4kg, Beryl powinien ważyć jakieś 10-13kg (w tym sama kamizelka ok. 7-8), Bułat 17-23 (dla porównania "pełna" kamizelka amerykańskiego piechura waży ok. 16kg), SEVA i podobne jakieś 9-18, exo ze 20 minimum, a nawet 30-35kg (przynajmniej prototypowe modele). Można by kombinezony zrobić w kilku klasach jakości - od "fabrycznie nowych", przez używane-łatane, po zonowskie "podróbki", różniące się poziomami ochrony,trwałością (głównie), wyglądem (inną teksturą, odcieniem koloru lub choćby ikoną w ekwipunku), ceną i dostępnością. W myśl takiego myślenia exo również mógłby mieć parę wersji (np. generacja 2. (pierwsza osiągalna w Strefie); dość "toporna", ciężkawa, wersja 3.; lżejsza, trwalsza, droższa i wersja 4.; wykonana już nie głównie ze stali, ale z kompozytów; jeszcze lepsza i jeszcze droższa ) różniących się (nawet nieznacznie) cechami.
2. Właśnie - udźwig. Lubię realizm, więc i bieganie z 100kg na plecach mnie nieco razi. Dałbym "gołemu" aktorowi ze 20kg po kieszeniach + bonus z kombinezonu. I możliwość biegu z ekwipunkiem do np. 35-40kg (ew. + masa kombinezonu)(co jest osiągalne, jeśli się założy, że eksploracja Zony wymaga kondycji), a chodzenia do powiedzmy 100kg wszystkiego łącznie. Grałem na takich ustawieniach i było i realistycznie i nie za ciężko (zakładając, że zbiera się tylko wartościowe przedmioty).
3. "Addony"
:
do kombinezonów/pasa. Jeśli dałoby się je "doczepiać" analogicznie jak akcesoria do broni, byłoby świetnie, gdyż można by wtedy zróżnicować ich kompatybilność z określonymi pancerzami, co jeszcze bardziej poprawiłoby realizm. Jeśli zrealizować by to przez pas, byłoby o wiele prościej (pewnie nawet sam bym coś zmontował), ale nie byłoby różnic w kompatybilności (chyba, że jest jakiś na to sposób). Przykładowe dodatki: a) maska przeciwgazowa: - od starych "słoników" po typy nowoczesne b) nakładki kuloodporne: - kamizelka (dla najprostszych kombinezonów) - 12-20% kule, parę procent zadrapania, wybuch, ogień, chemia - ochraniacze i wkładki/płytki kuloodporne (dla średnich) - 5-10% kule, reszta jak wyżej, prąd +5% (dla nieżelaznych) lub -10-20% (żelazne) - płyty pancerne (do exo) - podobnie jak wyżej Wkładki i płyty mogłyby być stalowe (tańsze, cięższe, dostępne, o średnim poziomie ochrony, trwałe), kompozytowe (droższe, lżejsze, rzadsze, o lepszych parametrach, mniej trwałe) i ceramiczne/kombinowane (najdroższe, ściągane na zamówienie zasłużonym itp., kruche - mało wytrzymałe). Zakładając, że jakoś można by "zużywać" przedmioty umieszczone w pasie. c) osłony (piankowe(?)/gumowe/korkowe/plastikowe/kompozytowe): - do ochrony przed pozostałymi zagrożeniami, różnego rodzaju i różnej jakości - nietypowe, jak np. do ochrony przed psi-promieniowaniem d) różne materiały/pokrycia/wypełnienia - mogłyby pełnić rolę "zamienników" fragmentów kombinezonów: - np. zwiększenie ochrony przed promieniowaniem i prądem kosztem zmniejszenia przed kulami, zadrapaniem i ogniem/chemią oraz np. zmniejszenie masy (zadziała "inv_weight= -1"?) - zwiększenie udźwigu kosztem zmniejszenia ochrony itp. Również te dodatki mogłyby mieć parę klas jakości, od marnych samoróbek po nowoczesne materiały i technologie. Wszystko dość drogie i nieczęsto spotykane; np. dopiero stalkerzy z wyższą rangą mogliby miewać takowe w ekwipunku i/albo możnaby je zamawiać u wybranych handlarzy/stalkerów. W końcu taki np. Sacharov pewnie miałby materiały i możliwości, by zmontować dodatkową ochronę przed promieniowaniem do naszego kombinezonu. Za określoną cenę wyrażoną kwotą/czasem/artefaktami. A np. Śruba w bazie Wolności mógłby zrobić jakieś ochraniacze na mutanty za skrzynkę wódki
4. Dostępność ekwipunku i amunicji.
:
Tak sobie myślę, że logicznym byłoby, gdyby różne postacie w grze miały do zaoferowania różne ciekawe rzeczy. Poszedłbym nawet w kierunku unikalności niekt. Zwłaszcza takich, kt. zwykle przeżywają I tak np. handlarze mieliby generalnie podstawowe rzeczy pokroju jedzenia, leków, pospolitych broni i amunicji. Kombinezony również mogliby mieć w ofercie, ale, kurde, nie z nielimitowanymi zapasami! Można w prosty sposób zmniejszyć osiągalność różnych rzeczy przez zmianę szansy na pojawienie się danych w okienku handlu. Sprawiałoby to wrażenie pewnej losowości; nieraz trafi się jakiś ciekawszy kombinezon albo broń, ale niech szansa na to wynosi kilka procent. Poza tym taki Beryl i np. powinien być najlepszym ogólnie dostępnym strojem. O ile parę puszek z mielonego dzika zawsze się pod ladą znajdzie, o tyle np. "lepsza" amunicja będzie w ofercie jedynie "po dostawie". Również ilości mogłby być różne (jak sądzę) - raz się trafią 1-2 magazynki interesującej nas amunicji, a raz będzie 30, bo akurat "zaprzyjaźniony dostawca z zewnątrz" coś podrzucił. Za to np. Pułkownik Pietrienko albo Sierżant Pliczko (ten od "Stop!" przed bazą Powinności) może pokątnie handlować określonymi typami amunicji (najlepiej na zamówienie), bo "ma swoje dojścia" Ale wszystko ma swoją cenę, niekoniecznie liczoną rublami...
5. Sprawa naprawy
:
wszystkiego, co się zepsuło. O ile w oryginalnej wersji gry brak możliwości naprawy broni był dość realistyczny (i niedokończony ), o tyle wprowadzana ona modami nieco mi nie pasowała. Pamiętam jak w podstawce przed kursem na NPP miałem zbunkrowane cztery(!) nowe WSS (+jeden w użyciu) - to miało nieocenioną wartość! A od momentu wprowadzenia napraw (i w późniejszych częściach) wystarczyło znaleźć choć jeden egzemplarz interesującego nas wyposażenia, by do końca gry móc się nim cieszyć bez reszty. Ciekawe tylko skąd byle "mechanik" miał co rusz nowe lufy do mojego LR-300 albo WSS pod ladą. W podstawce większość gry przeszedłem z LR-300, bo w Dziczy można było zdobywać nówki na najemnikach. W sumie miałem ponad dziesięć w zapasie tu i ówdzie. Póki co, najbliższe optymalnemu rozwiązanie widziałem w chyba Sigerous Mod do CoP. Mianowicie można było tam przynosić mechanikom różne rupiecie, z kt. pozyskiwali oni części zamienne (z)używane w czasie napraw. Najbliższe ideału byłoby podobne wybieranie z określonych typów przytarganych broni/kombinezonów części zamiennych Tylko do takich samych typów broni i pancerzy. Czytaj: znalazłem pierwszego LR-300, ale jest podniszczony. Idę do mechanika, a on rozkłada ręce, bo z kija mi części nie wystruga. Znajduję parę równie podjechanych LR-300, zanoszę mu, a on z pięciu-dziesięciu używanych wybierze (prawie) nie zużyte części, z kt. da się złożyć jedną sztukę jak z fabryki. I tu pytanie do moddów - czy ten mechanizm z CoP-a da się technicznie przełożyć do SoC? Albo chociaż coś podobnego? Może takie coś: mechanik ma opcję dialogową "rozbierz broń z drugiego slotu [np. LR-300] na części zamienne". Wybieramy i dostajemy np. dwie części (albo inną, zależną od stanu broni ilość, jeśli tak się da zrobić) do LR-300. Jak zbierzemy np. 10-15 części i pójdziemy do mechanika z LR-300 w rękach, pojawia się nowa opcja dialogowa o naprawie broni. Z ekwipunku znikają części zamienne, mechanik zabiera naszą broń na parę godzin i po czasie jest do odbioru spod igły. Dałoby się?
6. Radioaktywność.
:
W kt. większym modzie jej działanie było zmienione w ten sposób, że dawki promieniowania pochłaniało się długo i niezbyt szybko, a i usuwanie jego skutków było wymagało trochę zachodu. Mogę sprawdzić jaki to mod, by dokładnie pokazać o czym piszę. Generalnie chciałbym (ogólnie, nie od tego moda ), by znaczna większość Zony była radioaktywna - im bliżej centrum, tym bardziej. Dopiero wtedy nabrałoby właściwego sensu kompletowanie ochrony przed promieniowaniem. A może dałoby się to w jakiś prosty sposób osiągnąć? Jeśli tak, można by próbować bez odpowiedniego stroju zapuszczać się na co bardziej skażone (i ciekawsze ) tereny po łupy, a później poświęcać czas i środki na leczenie. Takie rozwiązanie wiązałoby się z niemal koniecznością zmontowania przyzwoitego kombinezonu przed wykonywaniem zadań w coraz to odleglejszych zakątkach.
7. Mutanty.
:
Lubię gry, w kt. broń jest rzeczywiście śmiercionośna. Co prawda w tej trzeba iść na pewne kompromisy, ale jak widzę, że takiego nawet, kurde, głupiego ślepego psa nie można położyć strzałem z karabinka w żebra, to mi skacze ciśnienie. Kiedy patrzę na mojego psa, to sobie myślę, że nawet po oślepieniu i przeciągnięciu przez Czarnobyl nie wytrzymałby postrzału z nawet makarowa. Oczywiście taki np. dzik, czy pseudogigant ma większe prawo wytrzymać pojedyncze trafienia, ale bez przesady. Niekt. mody robiły mutanty niemal pancernymi. Moim zdaniem lepiej byłoby obniżyć ich żywotność do bardziej realistycznego poziomu (np. celny strzał ze strzelby w tors przynajmniej "kaleczy" pijawkę), ale za to zwiększyć do takowego ich szybkość i zwinność. Pseudopies mógłby wreszczie obracać się szybciej niż tankowiec na morzu i biegać z należytą prędkością. W końcu kto dałby radę uciec psu i to jeszcze z karabinem i plecakiem żelastwa i wódki? Do tego mogłyby nas zauważać z większej odległości.
8. Efekty.
:
Krwawienie powinno występować pospolicie i odpowiednio często; od kul, pogryzień, anomalii i powinny być niebezpieczne/uciążliwe. Apteczki powinny działać wolno i długo (np. uzupełnienie całego paska powinno zająć 3-5 rzeczywistych min. i z 6 zwykłych/3 lepszych/1 najlepszą apteczek), bandaże szybciej (np. zatamowanie lekkiej rany (oczywiście bez magicznego leczenia) 10-20s, ale rozciętej aorty z minutę (jeśli się zdąży ). Leki przeciwpromienne musiałyby być dopasowanymi do nowej skali radioaktywności (jeśli by była zmieniona) - działanie powolne i mało wydajne (np. 5-10 sztuk do usunięcia poważnej/krytycznej dawki promieniowania.
Gdzieś widziałem pomysł wprowadzenia zatrucia od ugryzienia mutanta - wydaje mi się, że warty świeczki. Można pomyśleć, o ile są "wolne miejsca" dla efektów w plikach.
9. Artefakty.
:
Zmieniłbym właściwości tychże na bardziej zróżnicowane. Np. jeśli jakiś "utwardza skórę", to niech doda parę procent ochrony przed zadrapaniem i uderzeniem oraz mniej przed wybuchem i kulami. Jeśli zwiększa wytrzymałość przez stymulację układu nerwowego, to niech obniża odporność na porażenie i niech np. przyspiesza metabolizm. Jeśli usuwa skutki promieniowania, niech daje też pewną przed nim ochronę. Dodałbym też parę zwiększających siłę, co za tym idzie udźwig, wytrzymałość, ale też np. wrażliwość na ogień/chemię. Większość powinna być radioaktywna i/albo mieć różne niepożądane skutki uboczne. I niech ich masa się różni między sobą Mogłyby się również trafiać sztuki wybitnie dobrej jakości, ale za to bardzo rzadkie (szansa powstania 1:300?). Dobrze byłoby również zgrać ich właściwości z "addonami" do kombinezonów, jeśli te miałyby być dodanymi.
10. Anomalie.
:
Oryginalna widoczność jest dobra (no może elektryczne bym nieco "wyciszył". Zwiększyłbym trochę pole działania (z 100-300% dla radioaktywnych i 10-30% dla reszty) i siłę niekt. Niekt. (ogień, chemia, uderzenie) powinny wydatnie niszczyć niesioną broń i kombinezon.
11. Amunicja.
:
Miło by było, gdyby typy amunicji wyraźnie różniły się działaniem. Przeciwpancerna i pełnopłaszczowa powinna lepiej przebijać kamizelki i osłony kuloodporne, a półpłaszczowa lepiej razić mutanty i nieopancerzonych stalkerów. Półpłaszczowa powinna być względnie łatwo osiągalna, AP za to trudniej i drożej (i/albo zdobyczna).
12. Łupy.
:
Zawsze mnie raziło to, że żywi stalkerzy napierdzielają ze swoich broni przez parę min. non stop, a w kieszeniach mają dwie-trzy garście naboi... Zmieniłbym stan ekwipunku na zależny od rangi, przykładowo: - koty: 1-2 magazynki do głównej, 1-2 do przybocznej, 1/20 granat, 1/10 zwykła apteczka, 0-2 bandaż, jakaś bułka, może 1/50 słaby artefakt, 1/30 zapasowa broń (również nie nowa). - doświadczeni: z 1-4 do głównej, 1-3 do przybocznej, 1/10 granat, 1/5 zwykła apteczka i/lub 1/15 jakaś lepsza, parę bandaży, jedzenie, 0-2 leki, 1/35 artefakt, 1/20 zapasowa broń, - eksperci z 2-5 do głównej różnych typów, 1-3 do przybocznej, 1/5 granat, 1/3 apteczka zw. lub 1/6 lepsza, bandaże, jedzenie, leki, 1/20 artefakt (czasem średni lub dwie szt.), 1/15 trzecia broń - najlepsi z 2-8 do głównej, 2-4 do przybocznej,1/3 granat, 1/2 apteczka lub 1/4 lepsza (może więcej szt.), bandaże, jedzenie, leki, 1/10 słaby/średni (lub dwa) lub 1/40 dobry artefakt
13. Fabuła.
:
Albo freeplay zupełny, albo np. niepowiązane zadania na różnych mapkach od różnych stalkerów różniące się trudnością i opłacalnością. Może można by związać je w strukturę drzewkową; wykonasz dla mnie jakieś zadanie, to udostępnię ci dwa-trzy kolejne.
Panie Dymitrze Izotopie, jeśli kt. z moich wypocin miałyby trafić do produkcji, mogę przyłożyć do tego palce, na ile będę umiał. W miarę tzw. "wolnych chwil" oczywiście.
Za ten post STALKER otrzymał następujące punkty reputacji:
Są jakieś postępy w modzie? Grałem w te mody co wyszły i w które miło się gralo. Większość czeka na dobrego moda np. LA które nie wiadomo czy wyjdzie a ten mod z opisów bardzo ciekawie się zapowiada lecz od prawie roku cisza. Więc Dymitr położył na moda lachę czy grzebie jeszcze w nim?
Rozdupnik napisał(a):Więc Dymitr położył na moda lachę czy grzebie jeszcze w nim?
Dima nie chodzi do gimnazjum, żeby srać wolnym czasem Jak sam napisał:
Dymitr Izotop napisał(a):Krótko mówiąc: jak mod będzie gotowy to się Dowiecie.
Skoro nie ma wieści - prace idą powoli, albo zostały tymczasowo wstrzymane. Uwierz mi, widziałem co umie Dima i sam liczę, że w końcu wypuści swoje dzieło, ale poganianiem niczego nie zdziałasz.
Już się nie odzywał od bardzo dawna (więcej niż rok!), to wątpię, czy nadal cokolwiek robi. Może chłopak po prostu zrezygnował? Choć z drugiej strony wypuścił świetnie mody, ten wyglądał na zaawansowany, więc...
Gizbarus napisał(a):Dima nie chodzi do gimnazjum, żeby srać wolnym czasem Jak sam napisał:
Dymitr Izotop napisał(a):Krótko mówiąc: jak mod będzie gotowy to się Dowiecie.
Skoro nie ma wieści - prace idą powoli, albo zostały tymczasowo wstrzymane. Uwierz mi, widziałem co umie Dima i sam liczę, że w końcu wypuści swoje dzieło, ale poganianiem niczego nie zdziałasz.
Mi nie chodzi o poganiane bo "za duży tłok w dyskusji". Przez ponad rok można coś zdziałać nie mówie o jakiś dużych wyczynach ale chociaż cokolwiek. Może jakiś filmik wypuścić. Ale chociaż przez tyle czasu dymitr mógłby napisać że się nie poddał. Nie wiem jak wy ale ja patrząc bardzo byłem przekonany że z moda nic nie będzie. Ale jak prace idą to czekamy cierpliwie.
A tak propos
Dima nie chodzi do gimnazjum, żeby srać wolnym czasem
Ja więcej czasu mam w średniej szkole a tym bardziej pod koniec. W gimnazjum więcej cisneli.