EGZOSZKIELET - pancerz nie do zdarcia ulepszony zarówno w kierunku przeogromnej kuloodpornści, jak i wysokiej odporności na anomalie.
SHOTGUN - ulepszony w kierunku szybkostrzelności i zwiększonej funkcjonalności. Idealny do przerabiania wrogów na tatar, po uprzednim przykucnięciu za rogiem korytarza/ulicy.
SWD - co tu dużo mówić, broń ulepszona tak, by wycisnąć z niej esencję broni snajperskiej. Nieoceniona podczas walk z dużą ilością wrogów, gdzie liczy się szybkie zdjęcie przeciwnika, zanim ten zdąży nas obsypać deszczem kul i granatów.
AK - przerobiony w kierunku szybkostrzelnej broni snajperskiej. Bardzo wielofunkcyjny. Wysoka szybkostrzelność sprawia, że jest dobry w starciach na średni, a nawet krótki dystans. Luneta optyczna i ulepszenia zwiększające celność i płaskość toru lotu pocisku świetnie się sprawdza w walkach na średni, a czasem i nawet duży dystans. Podwieszany granatnik dodatkowo daje ogromną przewagę w starciu z dużymi grupami wrogów, lub z wyjątkowo twardymi mutantami.
PISTOLET - ulepszony w kierunku najwydajniejszej funkcjonalności na krótki dystans. Świetny wybór, gdy kluczowe jest niewykrycie. Idealnie się nadaje do zajścia wroga od tyłu i posłanie mu kulki wprost do mózgu.
ARTEFAKTY - Artefakty dobrane specjalnie do ochrony przed anomaliami, a także podczas wypadów kupieckich, do noszenia ton ekwipunku.
MEDYKAMENTY - są powszechnie znajdywane na terenie Zony, zatem taszczenie ich nie ma większego sensu. Pierwszą linią obrony jest pancerz i broń, a dopiero potem ewentualne środki lecznicze, których czasem nawet nie zabieram na misję, nawet mając świadomość, że czeka mnie walka.
GRANATY - używane wyłącznie w celach taktycznych, takich jak rozproszenie wroga, zmuszenie go do chaotycznego odwrotu, lub krótkotrwałego zaprzestania ostrzału. Przydatne szczególnie w sytuacjach przyciśnięcia do muru, gdy potrzebujemy przyjąć bardziej dogodną pozycję, lecz ciężki ostrzał wroga skutecznie ogranicza nasze ruchy po polu walki.