







DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS :
agr_door_helper2
agr_restr_secret_trader
OUT RESTRICTIONS :
agr_smart_terrain_4_4_near_3_def
IN RESTRICTIONS :
agr_door_helper2
agr_restr_secret_trader
FATAL ERROR
[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [agr_smart_terrain_4_4_near_3_to_agr_smart_terrain_4_4_patrol_1_walk] is inaccessible for object [sim_default_killer_3_trooper24197]
stack trace:





















smoq2 napisał(a):@ Juraszka - musiałeś nacisnąć esc+B. Zapomniałem wyłączyć debug mode.
Hexak napisał(a):Czy dojdzie jeszcze jakaś dodatkowa grywalna frakcja np. Monolit albo Wojsko?
smoq2 napisał(a):@ nismoztune - Fabuła jest podzielona na kilka etapów i jest nieliniowa, jednak nie oczekujcie aż takich wariancji jak w przypadku wysokobudżetowych produkcji. Nie mamy na to czasu ani środków. Jeśli miałbym pokazać jak będzie przechodzić na podstawie schematu, to by wyglądało to tak:
Sześć pierwszych ścieżek jest od sześciu różnych frakcji, gdzie dla każdej jest inna fabuła. Nie chodzi tutaj o to, że każda frakcja ma inne zadania. Jest to dalej standardowe "Zdobądź punkt kontrolny", tylko że fabuła ma być otoczką dla całej wojny. Za pomocą dialogów wyjaśniamy, "Co? Dlaczego? Po co? Czemu?" Itd. Chodzi o to, żeby gracz nie zdobywał bezsensownie terytorium, tylko wiedział czym się dany obszar charakteryzuje, dlaczego frakcja chce mieć nad nim kontrolę, jak to wpłynie na frakcję, itp.
Patrząc z perspektywy zawiłości fabularnej jest to coś, co lubię nazywać pierwszą warstwą fabularną. Czyli ta najprostsza i najbardziej zrozumiała dla odbiorcy. Np. Najemnicy chcą przejąć budynek w Agropromie, aby móc ustanowić bazę operacyjną i móc rozpocząć swoją chciwą kampanię w Zonie. Proste, zrozumiałe, przyziemne.
W międzyczasie nasz bohater (Durad) boryka się z własną przeszłością i wspomnieniami z wojny w Bośni, która odcisnęła piętno na jego psychice (Tutaj miał być element tzw. "Zdrowia psychicznego", ale jeszcze nie wiem czy w końcu trafi on do finalnej wersji). Jest nawiedzany przez koszmary i od momentu pobytu w Zonie, dziwne wizje się tylko zaczynają nasilać.
To można nazwać drugą warstwą fabularną. Jest to nasza własna historia, która wpleciona jest w historię świata w którym dzieje się akcja. W przeciwieństwie do pierwszej warstwy, druga warstwa zamiast wyjaśniać pytania ma je "produkować". "Dlaczego mi się to śni? Co mogę z tym zrobić? Co te sny oznaczają? Jak długo tak wytrzymam?".
Na pewnym etapie ścieżka fabularna dla każdej frakcji spotyka się w punkcie kulminacyjnym. (Z założenia) Pierwsza warstwa fabularna wyjaśniła już świat na tyle aby był wiarygodny, a punkt kulminacyjny odpowiada na wszystkie pytania spowodowane drugą warstwą fabularną. Gracz wiedząc już wszystko musi podjąć decyzję jak dalej potoczą się losy świata (W tym przypadku Zony) w którym rozgrywa się akcja. I tu pojawia się trzeci etap kampanii, czyli mierzenie się z konsekwencjami naszej decyzji.
I na końcu le grande finale, czyli ostatnia walka i końcowy filmik. Tylko nie wyobrażajcie sobie bossów. Chodzi raczej tutaj o to co widzieliście na filmiku z bety, czyli np. infiltracja elektrowni z oddziałem frakcyjnym.


Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 6 gości