Gamecloud - Po pierwsze chcielibysmy zapytac o opóznieniach w wydaniu S.T.A.L.K.E.R. Mozecie powiedziec nam cos wiecej dlaczego GSC GameWorld zdecydowalo sie teraz dalej pracowac nad gra?
Oleg Yavorsky - Chodzi nam o doskonala jakosc gry, która jest naszym glównym priorytetem. Zdecydowalismy wiec, ze potrzebujemy wiecej czasu aby dopracowac wszystkie najwazniejsze elementy grywalnosci i zapewnic przyjemna i ekscytujaca rozgrywke. Dziekujemy za to, iz nasz wydawca - THQ ma te same priorytety.
Gamecloud - Czy macie jakas zakladana date wydania gry, czy ma tez rodzaj ostatecznego terminu w formie "when it's done"?
Oleg Yavorsky - Gra ma status "when it's done". Podamy jakas konkretna date, jak tylko bedzie to mozliwe.
Gamecloud - GSC GameWorld pracuje nad gra juz jakis czas. Czego nauczyliscie sie o tworzeniu gier i ich rozwoju od kiedy pierwszy raz zaczeliscie prace nad S.T.A.L.K.E.R.
Oleg Yavorsky - Przed wszystkim, nie spodziewalismy sie ze projekt bedzie tak duzy i wymagajacy. W pewnym momencie znalezlismy sie pod góra mozliwosci, których czesc (jak na przyklad symulacja zycia) nie byly zaimplementowane jeszcze w zadnej grze. Wiec eksperymentowanie z AI i niezwykle polaczenie survival - shooting - RPG doswiadczalo nas przed dlugi czas. Cale szczescie, ze w tym momencie duzy etap prac jest za nami i mozemy byc dumni z faktu, iz wszystkie czynniki które obiecywalismy (oraz kilka dodatkowych, dodanych pózniej) dzialaja. Bylismy bardzo rygorystyczni, co do dotrzymania obietnic. Rozwijanie S.T.A.L.K.E.R. bylo bez watpienia bardzo wartosciowym doswiadczeniem dla nas, szczególnie jesli chodzi o tworzenie grywalnosci i programowanie.
Gamecloud - Pomimo ze bylo wiele opóznien w wydaniu gry, S.T.A.L.K.E.R. jest dalej jedna z najbardziej oczekiwanych gier first person shooter od jakiegokolwiek wydawcy. Jak czujecie sie ze swiadomoscia istnienia fanów gry i ich oddaniem dla gry, w która tak w zasadzie wogóle nie grali?
Oleg Yavorsky - Mysle ze jest to niesamowite polaczenie miedzy producentem gry, a spolecznoscia graczy. Niesamowite jest takze, jak pomocni byli gracze przy samej grze. Jak dla mnie, jest to najlepsze uczucie jakie moze miec producent gry – to ze ktos ma twoja gre na oku i bardzo niecierpliwie jej oczekuje. Oddanie czesci graczy wyjasnia takze nasza chec ukonczenia tego projektu. Jestesmy bardzo wdzieczni spolecznosci graczy za ch cierpliwosc i wsparcie.
Gamecloud - Gra sama w sobie dostala duzo podziekowan od prasy za planowanie stworzenia S.T.A.L.K.E.R. jako mniej liniowa. Jak trudno jest stworzyc gre akcji, która pozwala graczom isc swoja wlasna droga?
Oleg Yavorsky - Rzeczywiscie, jest to trudne. Grajac w gre na prezentacjach po prostu nigdy nie wiedzialem czy zadziala ona dobrze, czy tez nie, i za kazdym razem bylo to nieprzewidywalne. Mozecie sobie wyobrazic jakim koszmarem jest testowanie, usuwanie bledów i równowazenie takiej gry. Symulacja zycia jest niezwykle zlozonym systemem, ale, dzieki Bogu, opracowalismy metode opanowywania go w czasie.
Gamecloud - Czy móglbys nam przytoczyc czesc ciekawych rzeczy które gracz bedzie mial mozliwosc robic w swiecie gry, oprócz biegania dookola i zabijania mutantów?
Oleg Yavorsky - Jak dla mnie, po tej czesci ze strzelaniem, zycie i przezycie w Strefie bedzie jednym z najbardziej interesujacych doswiadczen w grze: wykrywanie anomalii we wlasciwym czasie, unikanie spotkan mutantami w ich srodowiskach, bycie ostroznym, bezpiecznym i najedzonym sa podstawa zabawy. Komunikacja z NPC, handel przedmiotami, uczenie sie na temat Strefy aby odslonic kryjace sie za nia tajemnice, zdecydowanie powinno byc tak samo ciekawe, jak zobaczenie, jak naprawde wyglada Czernobyl.
Gamecloud - Co mozesz nam powiedziec na temat mutantów w grze i jak doszliscie do ich wygladu i specjalnych umiejetnosci?
Oleg Yavorsky - Mutanty w grze sa podzielone na zmutowanych ludzi i zwierzeta. To jak wygladaja i graja oparte jest na naszych, jak i artystów oraz projektantów gry wyobrazeniach zla, co wreszcie w pelni odkrylo ich nature. (Smiech). Kilka potworów w grze bedzie reagowac bardzo niezwykle, uzywajac swoich mentalnych (umyslowych) mocy zamiast brutalnej sily przeciwko graczowi. Doswiadczanie telekinetycznego lub telepatycznego oporu bedzie wspólne dla gracza, jak i dla potwora. W grze jest takze potwór (o nazwie Snork) który zostal stworzony przez samych graczy. Snork byl zwyciezca naszej rywalizacji Monster Ball rozstrzygnietej posród graczy. Szczerze mówiac, pojedynek byl bardzo równy i nie bylo latwo wybrac najlepszego mutanta.
Gamecloud - Wiele rzeczy zostalo stworzonych w oparciu o wycieczki, które developerzy odbyli do prawdziwego Czernobyla w celach naukowych. Co mozesz nam powiedziec o odwiedzaniu prawdziwych miejsc i jak odbilo sie to osobiscie na teamie i jak dotyczy to produkcji gry?
Oleg Yavorsky - Wycieczki badawcze byly dla nas bardzo owocne. Drastycznie zmienily nasza wizje Czernobyla – przed tamta wizyta, byla ona w naszych umyslach zupelnie inna. Od tamtego momentu, nie jestesmy pelni tylko zdumiewajaco szokujacych i smutnych widoków, ale równiez historii halasliwego dzikiego zycia, imponujacego miasta duchów, zapomnianych wiosek, cmentarzy pojazdów i sarkofagu nad zniszczonym reaktorem. Powiem wam, ze jedzenie lunchu w Czernobylu jest zabawne, moze nawet porównywalne do sportów ekstremalnych.
Gamecloud - W kilku przypadkach, jak na E3 na przyklad w zeszlych latach ludzie mieli mozliwosc zagrac w deathmatch w S.T.A.L.K.E.R.. Jakie inne plany dotyczace multiplayera ma GSC GameWorld?
Oleg Yavorsky - Wlaczymy kilka popularnych trybów multiplayerowych do wydania, wlaczajac w to DeathMatch, Team Deathmatch i oryginalny Artefact Hunt mode. W ostatnim przypadku dwa teamy rywalizuja o artefakty na mapie. Anomalie i dynamiczny cykl dzien - noc wziete z trybu single - player zostana dodane takze do trybu multiplayer. Spodziewamy sie ze w grze bedzie moglo spotkac sie do 32 graczy.
Gamecloud - Podczas gdy gra byla dotychczas pokazywana w renderze DirectX 8, wielu ludzi chcialoby wiedziec jakimi sposobami poprawicie jakosc grafiki w wersji DirectX 9 S.T.A.L.K.E.R. Mozesz nam dac kila wskazówek dotyczacych grafiki dla tej wersji gry?
Oleg Yavorsky - DirectX 9 przyniesie zupelnie wspólczesna grafike: o wiele zwiekszona ilosc polygonów, pelne dynamiczne oswietlenie i cienie, powszechny bump mapping i shadery. Mozecie zobaczyc próbke renderera DirectX 9 w akcji w nowym, dopiero co wydanym trailerze na
http://www.stalker-game.com
Gamecloud - Czy w najblizszej przyszlosci sa plany beta testów lub wydania dema S.T.A.L.K.E.R.?
Oleg Yavorsky - Planujemy beta testy trybu multiplayer, tak szybko jak tylko czesc programistyczna dotyczaca Internetu bedzie gotowa, co powinno stac sie bardzo szybko. Miejcie oko na aktualizacje na naszej stronie.
Gamecloud - I na koniec, czy jest cos, co chcialbys powiedziec na temat S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl?
Oleg Yavorsky - Chcialbym podziekowac spolecznosciom fanów za ich wparcie i tobie za rozmowe.
// Kucze, nie wiem czu tu copyrigha (©) nie dac, bo sie kucze troche napracowalem...
Uzytkownik otrzymal pochwale.