Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Lokalizacja logów: Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.
EKIPA LOKALIZACYJNA STALKER.PL: Tłumaczenie, testy i korekta: Pathetic_Ripper Nadzór techniczny i skrypty: utak3r Testy i korekta: Nadzór nad testami i korekty: djcycu Testy i korekty: Axideus, Wheeljack Ekrany ładowania: Piterxd
"Ukryte Ścieżki" są dużym dodatkiem do „Zewu Monolitu” (znanego pod rosyjską nazwą „Новый Сюжет 5” czyli „Nowy Scenariusz 5”) zawierającym zupełnie nową fabułę, w której nie pozostało nic z oryginalnego „Cienia Czarnobyla”. Dodatek z pewnością zainteresuje tych, którzy przeszli „Zew Monolitu” i którym spodobał się jego scenariusz. „Ukryte Ścieżki” pozwolą im ponownie zanurzyć się w świat „Zewu”, wzbogacony o nowe wątki, postacie i nieoczekiwane zwroty akcji.
ZMIANY I DODATKI 1) Całkowicie przerobione menu: nowe ekrany ładowania (wykonane przez Piterxd'a), nowe video, nowy HUD – wykorzystano nowatorskie rozwiązania wskaźników utraty zdrowia (kardiogram) i radiacji, nowe ikony w ekwipunku, nowe pliki muzyczne w grze (wykorzystano fragmenty utworów następujących wykonawców: Clint Mansell, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito&Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, The Beatles, Jimi Hendrix i wielu innych). 2) 15 nowych postaci, nowe mutanty (pełzacze, superdziki, pająki), około 50 nowych questów oraz kilka głównych linii wplecionych w „Zew Monolitu”. Nowe postacie: Merwin, Hrabia, Książę, Cezar, Antykwariusz, Tropiciel, Piekarz, Wykładowca, Zwierzobój, Mechanik Potapow, Wędrowiec, Jurij Siemiecki, Fantomy i Naukowcy Projektu „Świadomość” reprezentowani przez prof. Gromowa. 3) Szczegóły wielu elementów scenariusza zawartych jest w dialogach – trzeba je uważnie czytać. Wiele postaci, którym w Zewie Monolitu nie przypisano żadnych zadań, zyskało nowe linie questów. W grze spotkamy samego Siemieckiego i poznamy jego tragiczną historię. 4) Gra zaczyna się w nowym miejscu, pół roku przed wydarzeniami z „Cienia Czarnobyla” – 5 października 2011r. Nieco zmienione zostało także zakończenie. Wszystkie nowe linie questów i dialogi pomagają w przejściu głównej fabuły i pozwalają zrozumieć historię Głównego Bohatera. Główne linie fabularne zaczynają się po dotarciu do Baru i rozmowy z Barmanem, jednak szereg nowych linii zaczyna się na samym początku (m. in. „Szkolenie młodego wojownika Monolitu”). 5) Dołożone zostały nowe punkty przejść między lokacjami – tytułowe „ukryte ścieżki”, które odkryć można jedynie z pomocą artefaktu „Przewodnik”. Zmieniono także zawartość schowka Siemieckiego – naprawdę warto go odszukać. Schowek Striełoka jest teraz tajnym miejscem – dostać się do niego można tylko wypełniając linię scenariusza. 6) Wszystkie questowe przedmioty „Zewu Monolitu” zostały przeniesione w inne miejsca – trzeba je znów odszukać. 7) Dołożono Bioradar (aby stać się jego szczęśliwym posiadaczem trzeba uważnie czytać dialogi), plecak (teraz można go wykorzystać jako indywidualny schowek), psi-zamek – idealne zabezpieczenie towaru ukrytego w plecaku), inteligentne znaczniki GPS (pozwalające na bieżąco kontrolować zawartość schowka) oraz szereg nowych questowych przedmiotów, artefaktów, nowość – Amulety, nowe kombinezony i wiele, wiele innych. „Rzadkie schowki” włączane w menu ANK nie są teraz aż tak rzadkie. 8) Dodano 26 nowych broni (które zdobyć możemy przechodząc fabułę) oraz nowe rodzaje amunicji. Część nowej broni przypisana została do questowych postaci a część zasiliła asortyment nowego handlarza. Dodano m. in. Grawigun – potężną broń wykorzystującą artefakty w formie amunicji. 9) Z Baru usunięto symbolikę „Powinności”, „przyozdabiając” go na bandycką modłę, włącznie z muzyką. Tak, teraz Barem rządzą kryminaliści! A „Powinność” to na obecną chwilę młode ugrupowanie, zdobywające powoli silną pozycję w Zonie. 10) Należy zadbać o to, by główne postacie pozostały wśród żywych – są nieodzowne dla rozwijania się scenariusza. Dużą wagę należy też przywiązywać do dialogów i wiadomości sms – będą zawierać wiele istotnych informacji, których nie uzyskacie prowadząc dialogi czy wykonując misje.
NOWY HUD I RADIACJA Aby pojawił się wskaźnik napromieniowania koniecznie musimy posiadać dozymetr zawieszony na pasie. Dozymetr dostępny jest od początku gry w inwentarzu. Jeśli zostanie z jakichś przyczyn utracony -, będziemy mogli kupić go u handlarzy. Informacje o zadaniach pojawiać się będą w formie wiadomości sms. Należy je uważnie i niespiesznie czytać. W kwestii radiacji: 1) Jednostką pomiaru dawki otrzymanej radiacji jest Rentgen (rtg). 2) Poziom radiacji wokół gracza pokazywany jest za pomocą strzałki na wyświetlaczu dozymetru. 3) Dozymetr wskazuje także radiację promieniotwórczych artefaktów zawieszonych na pasie. 4) Poziom radiacji nieszkodliwy dla zdrowia jest niezwykle niski. 5) Jeden Antyrad nie jest w stanie usunąć całości promieniowania z organizmu, jedynie ok. 20-25 rtg. 6) Artefakty odprowadzające radiację oczywiście działają, jednak Antyrad jest znacznie skuteczniejszy. 7) Dawka otrzymanego promieniowania niwelowana jest wraz z upływem czasu, jest to jednak niezwykle powolny proces. 8) Powyżej otrzymanej dawki 150 rtg zaczyna spadać wytrzymałość – zmęczenie pajawia się szybciej, regeneracja sił trwa znacznie dłużej. 9) Po otrzymaniu dawki 300 rtg zaczyna pogarszać się psi-zdrowie, nie zupełnie wprawdzie, ale bardzo odczuwalnie. Konieczne jest obniżenie dawki radiacji do dopuszczalnego poziomu (poniżej 300 rtg), co spowoduje regenerację psi-zdrowia. 10) Dawka 300 rtg powoduje także zauważalną utratę sił fizycznych i zdrowia. Nie jest to co prawda przypadłość śmiertelna, ale skutecznie utrudnia rozgrywkę. 11) Po przekroczeniu bariery 600 rtg napromieniowanie staje się śmiertelne – zdrowie spada do zera, czego nieuchronną konsekwencją jest śmiertelne zejście.
Zmiany w wersji PL autorstwa utak3r'a: 1) Nowe schematy zachowań NPC i ulepszona AI. 2) Lekki rebalans obrażeń. 3) Nowa oprawa graficzna: nowe tekstury, shadery i ulepszone niektóre efekty cząsteczkowe. 4) Nowa oprawa dźwiękowa: nowe dźwięki otoczenia (głównie z wersji alfa), kilka nowych przygrywek gitarowych. 5) Szereg innych, drobnych usprawnień i nowości w grze.
Porównanie grafiki w wersji u3 i basic:
Gameplay od Piterxd'a - misja uwolnienia Ducha:
Gameplay od Piterxd'a - dokumenty dla Ducha cz. 1:
Gameplay od Piterxd'a - dokumenty dla Ducha cz. 2:
Działa z wersją S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla 1.0004!
Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem. Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów - zmień w pliku fsgame.ltx linijkę:
LINKI DO WERSJI ROZSZERZONEJ (tuningowanej przez utak3r'a): Pobierz z serwera downloadu Stalker.pl bez limitów, wersję "wypakuj i graj": Zew Monolitu z dl.Stalker.pl
BARDZO WAŻNE! NIE STOSUJEMY W OGÓLE QUICKSAVE'ÓW! STANY GRY ZAPISUJEMY PRZEZ MENU GRY LUB KONSOLĘ.
1) W początkowych fazach gry, w lokacjach Sarkofag, Czarnobyl-1, Czarnobyl-2 i w Bunkrze Sterowania mogą pojawić się nieoczekiwane wyloty na pulpit. Mogą one skutkować zapisem loga błędu podobnym do tych: [error]Arguments: LUA error: ...0.4\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\new_dialog.script:114: attempt to index local 'actor' (a nil value) [error]Arguments : LUA error: ... edition\shoc\gamedata\scripts\dialog_manager.script:393: attempt to compare number with nil Zdarzyć się może również wylot bez jakiejkolwiek informacji w pliku „xray_”. Sytuacja jest o tyle niekomfortowa, że ma miejsce „efekt domina” – uszkodzone zostaje kilka save’ów w danej lokacji. Rozwiązaniem jest wczytanie ostatniego save’a z poprzedniej lokacji i dalej gra powinna pójść bez kłopotu. Po przejściu z Sarkofagu do Czarnobyla-2 i dalej do Prypeci problemy ustają.
2) Może się zdarzyć, że zobaczycie coś takiego:
Unikajcie powierzchni pozbawionych tekstury - wpadniecie tam po prostu i będzie po ptakach:)
3) Kolejny ujawniony w trakcie gry błąd związany jest z karabinkiem „Samuraj” – odmianą karabinu Arisaka. Otrzymujemy go od Swibłowa po wykonaniu jednego z questów. Na chwilę obecną zalecane jest pozbycie się go od razu z ekwipunku (najlepiej oczywiście w drodze sprzedaży).
4) Aby w slocie pojawiły się granaty należy niezwłocznie po rozpoczęciu gry zawiesić na pasie dozymetr (przed zebraniem pierwszego granatu). Jeśli mimo to nie możecie użyć granatu - należy wyrzucić granat i dozymetr, podnieść granat (powinien być już dostępny) a nastepnie podnieść dozymetr i zawiesić go na pasie.
Zaleca się włączenie w opcjach AMK „rzadkich schowków” – nie są one bynajmniej rzadkie, a przedmioty które możemy w nich znaleźć są naprawdę wartościowe.
GŁÓWNA LINIA FABULARNA:
:
POCZĄTEK Budzimy się w autobusie pośrodku Prypeci, widzimy broń wymierzoną w twarz i słyszymy pytanie zadane przez Merwina "Kim jesteś?" A jesteśmy ofiarą anomalii czasowej - wsiedliśmy do tego autobusu w 2006 roku. Machon wysłuchuje naszych nieskładnych odpowiedzi i proponuje (właściwie nie pozostawiając wyboru) wstąpienie do Monolitu. Przystajemy na propozycję i otrzymujemy pierwsze zadanie - likwidacja stada snorków w okolicy "diabelskiego młyna". Możemy od razu wybrać się na polowanie lub pójść w stronę wyjścia z lokacji Prypeć w orginalnym "Cieniu Czarnobyla". Kręci się tam 2-3 Najemników, na których już na samym początku gry możemy zdobyć naprawdę niezły ekwipunek. Z racji tłumaczenia rozpoczynałem gre kilkakrotnie i za każdym razem chłopcy się tam kręcili:) Dla porządku dodam, że kręci się tam także wszelakiego autoramentu zwierzyna, więc trzeba mieć się na baczności.
SARKOFAG Na schodach spotykamy wojownika który wręcza nam podstawowy ekwipunek i mówi, że czeka na nas Przeor. Idziemy do Przeora - Charona i dostajemy pierwsze zadanie - oczyścić dolne piętra Sarkofagu z mutantów. Schodzimy po schodach, znajdujemy wyrwę w ścianie, przechodzimy do korytarzy i likwidujemy mutanty. Po lewej stronie od wejścia do korytarzy jest zejście Schodzimy i znajdujemy pod ścianą skrzynkę z artefaktami Wracamy do Charona. Dostajemy nowe zadanie - pomóc grupie Salomona w Czernobylu-2. Pojawia się przejście. Wychodzimy, skręcamy w prawo i przez przejście w ścianie przechodzimy do hali z monolitem.W hali wchodzimy po drabinie, przechodzimy przez wyłom w ścianie i po metalowym rusztowaniu przechodzimy do drugiej hali (z oknami). Skręcamy w lewo, idziemy do ściany, znów skręcamy w lewo i przed nami pojawia się przejście do Czernobyla-2. Dla bezpieczeństwa zapisujemy stan gry (przez menu lub konsolę – NIE KORZYSTAMY Z QUICKSAVE’a! Dotyczy to także wszystkich save’ów, jakie będziemy robili w grze).
CZERNOBYL-2 Korzystając z teleportów przemieszczamy się w kierunku grupy Salomona, po drodze rozbijamy skrzynki i zbieramy zawartość. Nie zapominamy o likwidowaniu napotkanych mutantów. Odnajdujemy Salomona i zgodnie z jego rozkazem idziemy oczyszczać teren. Po wykonaniu zadania otrzymujemy nową misję - znaleźć trzy kontenery. Dwa z nich są zaznaczone na mapie, co do położenia trzeciego dostajemy wskazówki od Salomona. Podpowiedź:
Wracamy, oddajemy kontenery i za rogiem pojawia się przejście do Sarkofagu.
SARKOFAG Zdajemy relację Charonowi. Dostajemy zadanie oczyszczenia Bunkra Sterowania z mutantów. Wejście do Bunkra znajduje się na terenie Czernobyla-2. Przechodzimy znanym nam już przejściem.
CZERNOBYL-2 Po przejściu do Czernobyla-2 idziemy do rogu budynku. Jest tam wejście do Bunkra. Schodzimy po schodach i przechodzimy do Bunkra, a tam sprawa jest prosta - likwidujemy wszystko, co podejdzie pod lufę. Wracamy do przejścia koło Salomona. Salomon daje nam zadanie przyniesienia skrzynki z konserwami z Prypeci (wypełniamy przy okazji). Przechodzimy do Sarkofagu.
SARKOFAG Po zreferowaniu sytuacji Charonowi, ten wysyła nas do Merwina - jest Strażnikiem Monolitu i obok niego trzeba go szukać (przechodząc obok Monolitu nie wypowiadamy życzenia). Merwin poprowadzi szkolenie - nakazuje znaleźć Manuskrypty z przykazaniami Monolitu: MANUSKRYPT cz. 1 - teleportujemy się do Czernobyla-2 (do Generatorów), zabieramy Manuskrypt, wracamy, oddajemy Manuskrypt. MANUSKRYPT cz. 2 - jak poprzednio teleportujemy się, zabieramy Manuskrypt i skaczemy w dół w teleport. Po przeniesieniu na miejsce teleportacji czeka na nas dwóch Fantomów. Likwidujemy ich i wracamy do Merwina, oddajemy Manuskrypt. Szkolenie zostaje przerwane - wzywa nas Charon. Wysyła nas po lekarstwa do Doktora do Prypeci. Pojawia się nowe przejście.
CZERNOBYL-1 Wychodzimy z hangaru i spotykamy Diaka. Prosi o pomoc w zniszczeniu oddziału Wojskowych. Zgadzamy się i pomagamy. W nagrodę Diak daje nam "Bizona". Przechodzimy do Prypeci.
PRYPEĆ Wychodzimy na stadion. Musimy znaleźć drugi artefakt "Gwiazda Wieczorna" (zakładając, że pierwszy znaleźliśmy w Sarkofagu). Bez niego Doktor nie da nam lekarstwa. Artefakt leży obok barakowozu lub helikoptera. Bierzemy od Doktora lekarstwo i wracamy do Charona.
SARKOFAG Charon odbiera od nas lekarstwa. W międzyczasie otrzymuje wiadomość od Machona - bazę w Prypeci zdobyli Najemnicy. Wracamy do Prypeci odbić bazę.
PRYPEĆ Obok wyjścia ze stadionu spotykamy Machona. Referuje nam sytuacje i idziemy odbić bazę (Machon musi przezyć - inaczej zadanie nie zostanie zaliczone). Kiedy wszyscy Najemnicy zostaną zlikwidowani przychodzi wiadomość od Machona - chce z nami porozmawiać. Znajdujemy go w piwnicy. Prosi o oczyszczeni głównego placu w Prypeci. Idziemy i oczyszczamy. Wracamy do Machona zdać relację i dostajemy polecenie powrotu do Charona. Charon informuje nas o kontynuacji szkolenia i teleportuje nas do Merwina do Prypeci. Merwin czeka w pokoju nr 26 w Hotelu. Musimy przynieść kolejne części Manuskryptu. MANUSKRYPT cz. 3 - teleportujemy się na szczyt "diabelskiego młyna", Manuskrypt leży na dole - żeby się do niego dostać musimy wykazać się niezłymi zdolnościami akrobatycznymi. Zabieramy i wracamy do Merwina. MANUSKRYPT cz. 4 - teleportujemy się na strych domu mieszkalnego. Czeka tam na nas dwóch Fantomów. Rozprawiamy się z nimi i zabieramy Manuskrypt. Wracamy do Hotelu, albo do Machona w piwnicy - Merwin lubi sobie pospacerować. Po drodze zabieramy skrzynkę z konserwami dla Salomona z Gastronomu. Podpowiedź:
MANUSKRYPT cz. 5 - po przyniesieniu czwartego manuskryptu teleportujemy się z Merwinem na dach jednego z budynków. Merwin objaśnia gdzie znajduje się piąty Manuskrypt i mówi, że możemy go sobie zatrzymać. Zabieramy Manuskrypt i teleportujemy się na Dworzec, gdzie czeka na nas trzech Fantomów. Rozprawiamy się z nimi i wracamy do Charona.
SARKOFAG Charon informuje nas, że Diak złapał szpiega i że musimy go przesłuchać i zlikwidować. Idziemy do Diaka. Czeka na nas przy południowej części ogrodzenia Czernobyla-2. Przesłuchujemy i likwidujemy stalkera. Wracamy z meldunkiem do Charona. Przychodzi wiadomość od Doktora - chce z nami pilnie porozmawiać. Idziemy do Prypeci.
PRYPEĆ Doktor mówi, że stalkera o imieniu Duch uwięzili Najemnicy i trzeba go uwolnić. Podaje nam współrzędne. Idziemy i uwalniamy Ducha. Podczas strzelaniny uważamy, żeby go nie zabić, w przeciwnym razie musimy zaczynać quest od nowa. Rozmawiamy z Duchem i eskortujemy go do bezpiecznego miejsca. Wracamy do Doktora, relacjonujemy uwolnienie Ducha i idziemy do Charona. Ten zleca nam zabicie Ducha. Wracamy do Prypeci. Doktor prosi o kolejną rozmowę. Idziemy do niego, mówimy o zleceniu od Charona. Doktor prosi, żeby zaniechać likwidacji Ducha. W czasie rozmowy aplikuje nam preparat, po którym tracimy przytomność. Po jej odzyskaniu nic nie pamiętamy. Doktor nazywa nas Striełokiem i daje psi-hełm, chroniący przed oddziaływaniem monolitu. Znów prosi o wyciągnięcie Ducha z kłopotów, zrzuca koordynaty na PDA. Biegniemy na pomoc Duchowi (od teraz wszyscy Monolitowcy są naszymi wrogami). Pomagamy Duchowi. Duch prosi o przyniesienie map z Bunkra Sterowania, potrzebne do otwarcia przejścia z Prypeci na ATP. Idziemy do Bunkra Sterowania.
PRYPEĆ - CZERNOBYL-1 – SARKOFAG - CZERNOBYL-2 UWAGA!!! Przy próbie przejścia z Czernobyla-2 do Bunkra Sterowania ma miejsce przykre wydarzenie - zostajemy (po raz pierwszy w grze) obrabowani. Przez kogo? Przez Salomona! Zabiera wszystko, co udało nam się do tej pory zebrać, daje nam tylko strzelbę SPAS-12. Istnieje jednak sposób, by tego uniknąć. Podpowiedź:
Po rozmowie z Salomonem pojawiają sięMonolitowcy, których musimy zlikwidować (staramy się, by Salomon przeżył potyczkę). Przechodzimy do Bunkra Sterowania. Obszukujemy dokładnie każde pomieszczenie, znajdujemy dokumenty i wychodzimy. Przy wyjściu spotykamy Salomona, który prosi o wysłanie przesyłki poza granice Zony. Na tym kończą się główne linie questowe w tej lokacji. Przechodzimy przez Sarkofag i Czernobyl-1 do Prypeci. W Prypeci odnajdujemy Ducha i oddajemy mu dokumenty. Duch ustala położenie przejścia i wysyła nas do Kła. Kieł czeka na nas na tym samym piętrze, tyle że w drugiej części budynku. Znajdujemy Kła i idziemy za nim do przejścia. Po drodze musimy uważać, żeby Kieł nie stracił życia, w przeciwnym wypadku nie dowiemy się gdzie jest przejście, ponadto jest on niezbędny dla dalszej linii questów. Dochodzimy na miejsce i Kieł pokazuje nam przejście.
ATP Po przejściu na ATP od razu słyszymy wołanie o pomoc. Wchodzimy na teren zabudowań i z lewej strony od wejścia, w jednym z budynków, odnajdujemy dziadka, którego opadły psy. Likwidujemy je, dajemy dziadkowi apteczkę i dowiadujemy się, że na imię mu Zachar. Z dalszego dialogu dowiadujemy się, że Zachar ma przyjaciela o imieniu Kiriusza i że jest on pijawką. Zachar prosi byśmy go odnaleźli. Po lewej stronie od głównego wejścia widzimy, że kogoś opadły dziki. Tym kimś jest właśnie Kiriusza. Pomagamy mu uwolnić się od dzików (uważamy, żeby nie podejść zbyt blisko - w końcu to pijawka, zawsze może nas zaatakować). Dla ułatwienia możemy po uratowaniu Zachara i daniu mu apteczki oczyścić teren z części dzików - będzie ich mniej, kiedy będziemy pomagać Kiriuszy. Wracamy do Zachara. Ma jeszcze jedną prośbę - przekazać Danowi list. Wychodzimy od Zachara i idziemy do punktu przejścia do Magazynów.
MAGAZYNY WOJSKOWE Przechodzimy do Magazynów (przejście jest w jednym z domów w wiosce pijawek - przyjdzie się z nimi rozprawić). Odnajdujemy Łukasza - prosi o pomoc w odbiciu bazy, którą zajęli Wojskowi. Razem z resztą "wolnościowców" idziemy odbić bazę (ważne, aby Łukasz przeżył potyczkę). Dla ułatwienia - możemy najpierw oczyścić bazę, a dopiero potem iść do Łukasza. Ważne jest, aby zlikwidowaćwszystkich Wojskowych, inaczej u Łukasza nie pojawią się dalsze dialogi. Po zdobyciu bazy Łukasz idzie na swoje stare miejsce na piętrze. Ma dla nas kolejne zlecenie - tym razem trzeba odbić z rąk Wojskowych Barierę. Likwidujemy Wojskowych i czekamy, aż na swoje miejsce na pagórku przyjdzie Czapa - tylko wtedy quest jest zaliczony. Możemy zajść do gospodarstwa obok Bariery, rezyduje tam Kabel. Prosi o znalezienie teczki z dokumentami w bazie "Wolności". Idziemy do bazy, znajdujemy teczkę. W międzyczasie zawiadamiamy Łukasza, że Bariera została zdobyta. Łukasz prosi o odnalezienie stalkera imieniem Mańkut i namówienie go, żeby pracował dla "Wolności". Odnosimy teczkę Kablowi i bierzemy zadanie zaniesienia przesyłki Kopaczom (okazuje się, że to "czystoniebowcy") na Radar. Idziemy i odnajdujemy Swibłowa. Wracamy do Magazynów. Idziemy do Baru.
BAR 1. QUESTY BANDYTÓW:
a. QUESTY KNIAZIA: WINCHESTER KNIAZIA
Znajdujemy Sachatego.prosi o pomoc w uwolnieniu przyjaciół z więzienia. Idiom do Kniazia i umawiamy się z nim co do warunków uwolnienia stalkerów z więzienia. Wracamy do Sachatego. Dowiadujemy się, kto ukradł winchester i że trzeba go szukać w Dolinie Mroku. Dodatkowo Sachaty opowiada o clondike'u artefaktów. Idziemy do Doliny Mroku. Zaraz po przejściu przychodzi wołanie o pomoc w obronie bazy "Powinności". Mieści się na fermie, przy przejściu do Kordonu. Pomogamy "Powinności". Przychodzi wiadomość o spotkaniu z Woroninem. Idziemy i rozmawiamy. Odnajdujemy winchester Kniazia i zbieramy artefakty, o których opowiadał Sachaty. Wracamy do Kniazia i oddajemy mu jego winchester.
ODEBRAĆ DŁUG OD STALKERA Idziemy na Wysypisko, w hangarze odnajdujemy Żekę. Po rozmowie bierzemy na siebie jego długi otrzymujemy fragment mapy Siemieckiego. Żeka mówi, że w podziemiach Agropromu przebywa stalker o imieniu Wareg, który oferuje niezwykle ciekawą grę. Wracamy do Kniazia i oddajemy dług Żeki.
ZNALEŹĆ WOREK Z TRAWĄ Dowiadujemy się od Kniazia, że na terenie Magazynów zaginął worek z trawą. Jedyna wskazówka to wieża ciśnień w wiosce pijawek. Odnalezienie worka jest o tyle skomplikowane, że spawnuje się w różnych miejscach. Rozwiązaniem jest pójście do Naukowców nad Jantar i postawienie na worku znacznika. Idziemy do Krugłowa. W Rostoku wita nas dwóch kontrolerów, rozprawiamy się z nimi i idziemy do przejścia nad Jantar. Obok bunkra Naukowców odnajdujemy Dana i przekazujemy mu list od Zachara. Idziemy do bunkra, Krugłow za 2 artefakty "Ognista Kula" (łatwo można je zebrać podczas przechodzenia przez tunel ze "Spalaczami") stawia znacznik na worku z trawą. Idziemy do Magazynów, odnajdujemy worek i odnosimy Kniaziowi.
OCHRONA KRZYŻA Idziemy na miejsce spotkania z Czechowskimi, zajmujemy pozycję, którą wskazał nam Kniaź i czekamy. Zaczyna się strzelanina, likwidujemy Czechowskich (Krzyż musi przeżyć potyczkę). Wracamy do Kniazia.
b. QUEST KRZYŻA: Rozmawiamy z Krzyżem, prosi o pomoc Waletowi w Kordonie. Idziemy do Kordonu (możemy załatwić przy okazji kwestię przesyłki Salomona - Sidorowicz zgadza się ją przyjąć za dwa artefakty "Kryształ"), idziemy do posterunku, gdzie niszczymy 2 BTR-y i likwidujemy Wojskowych. Za posterunkiem spotykamy Waleta i rozmawiamy. Przylatują helikoptery i rozpoczynają ostrzał. Można go przeczekaćw budynku obok Waleta. Kolejny helikopter wysadza desant - likwidujemy Wojskowych. Zadanie zostaje zaliczone. Wracamy do Krzyża i dostajemy bojowy SPAS-12 (niezastąpiony podczas potyczek z mutantami).
c. QUESTY HRABIEGO: - PRZYNIEŚĆ DOKUMENTY I BROŃ Z MIEJSCA UPADKU PIERWSZEGO HELIKOPTERA
Wychodzimy przez posterunek w kierunku Wysypiska. Przeskakujemy ogrodzenie, dochodzimy do drogi i skręcamy w lewo. Dalej - zwykłe oczyszczanie terenu z mutantów. Znajdujemy kontenery z dokumentami i bronią i odnosimy zawartość Hrabiemu.
- ODNALEŹĆ KSIĘCIA I ODNIEŚĆ MU JEGO BROŃ Idziemy do Magazynów i obok helikoptera znajdujemy schowek z bronią. Przechodzimy na Radar. Obok wieży strażniczej i barakowozów jest droga w prawo. Idziemy nią do końca i znajdujemy Księcia. Oddajemy mu broń. Prosi o odnalezienie dokumentów w miejscu upadku drugiego helikoptera. Wracamy do Magazynów, idziemy według instrukcji w PDA, odnajdujemy dokumenty i odnosimy Hrabiemu. Podpowiedź:
- ODNALEŹĆ 3 PENDRIVE’y CEZARA Idziemy tam, gdzie byliśmy wykonując pierwsze zadanie Hrabiego (za ogrodzenie), tym razem kierujemy się w prawo, bliżej budynków i między nimi znajdujemy 3 pendrive’y. Podpowiedź:
Idziemy nad Jantar i oddajemy je Cezarowi. Cezar prosi o odnalezienie dokumentów z trzeciego helikoptera. Idziemy, znajdujemy kontener. Podpowiedź:
Zabieramy dokumenty i odnosimy Cezarowi. Daje nam PDA i prosi, żeby odnieść go Hrabiemu. Idziemy do Baru, oddajemy PDA i dokumenty Hrabiemu. Hrabia je odszyfrowuje i prosi, żeby odnieść je Kłu.
2. QUEST BARMANA 1) Barman daje zadanie odnalezienia PDA (szukamy kuriera w Dolinie Mroku). 2) Ratujemy kuriera z rąk Bandytów. Dowiadujemy się, że Bandyci zabrali PDA z informacją i ukryli w schowku. 3) Przy próbie znalezienia schowka dochodzi do eksplozji. PDA zostaje zniszczony. Barman wzywa nas i mówi o konieczności odnalezienia kopii danych z PDA. 4) Po kopię idziemy do Ducha, ten jej nie ma i odsyła nas do Kła. 5) Kła nie możemy nigdzie odnaleźć. I tu ważną postacią staje się Sidorowicz. 6) Sidorowicz wysyła nas do Warega. Wareg wysyła nas do Majora. 7) Po rozmowie z Majorem obowiązkowo wracamy do Sidorowicza. 8) Sidorowicz wysyła nas do X-16 i prosi, żeby znalezione tam dokumenty oddać Kłu. 9) Żeby znaleźć dokumenty w X-16, trzeba znaleźć pamiętnik obłąkanego profesora, o którym wspomniał nam Sacharow. Zatem w X-16 trzeba znaleźć dokumenty albo jakąkolwiek inną informację. 10) Idziemy do Kła,znajdujemy go w trakcie potyczki z Najemnikami. Bronimy Kła. Dajemy mu znalezione w X-16 informacje i dostajemy zadanie poszukiwania informacji w X-18. 11) Od Kła potrzebujemy jeszcze kopii informacji dla Barmana. Informacja znajduje się w PDA Kła. PDA szukamy we wsi pijawek, w domu z teleportem, według namiarów uzyskanych od Kła. Mnich, pojawiający się we wsi pijawek pomoże znaleźć PDA. Postępujemy zgodnie z instrukcjami Mnicha, znajdujemy i oddajemy PDA Barmanowi. 12) Potem (albo przed, to nie ma znaczenia), idziemy do X-18 i znajdujemy informacje. 13) Odnosimy znalezione informacje Kłu. Prosi, żeby odnieść obie znalezione rzeczy Sidorowiczowi.
3. QUEST TROPICIELA W Barze spotykamy Tropiciela, dowiadujemy się, że ktoś chce się z nami spotkać w Agropromie. Idziemy tam i dostajemy informację od Doktora, że spotkanie ma się odbyć w schowku Striełoka, ale wejście do niego znajduje się w innym miejscu. Podpowiedź:
Z dialogu dowiadujemy się jak i po co urządzono ten schowek, oraz kim dokładnie jest Tropiciel.
POSZUKIWANIA MAŃKUTA Idziemy do Agropromu i w pierwszym kompleksie spotykamy Biesa. Mówi, że Mańkuta uwięzili Najemnicy i prosi żeby pomóc go odbić. Idziemy do drugiego kompleksu i likwidujemy wszystkich Najemników. Znajdujemy Mańkuta i mówimy o prośbie Łukasza. Mańkut zgadza się pod warunkiem, że dostarczymy mu "Grozę" i naukowy kombinezon Najemników. Obie rzeczy powinny być w idealnym stanie. Zgadzamy się, przynosimy. Rozmawiamy z Biesem - prosi o odniesienie "Powinności" dwóch karabinów i przyniesienie w zamian skrzynki z amunicją. Spełniamy prośbę (obok przejścia do Doliny Mroku trafiamy na Najemników - jeden z nich ma drugi fragment mapy). Teraz możemy odwiedzić Warega. Schodzimy do podziemi włazem w drugim kompleksie, po wejściu spotykamy kontrolera, likwidujemy go. Jeśli mamy plecak - chowamy cały nasz dobytek, jeśli nie - wyrzucamy go na ziemię. Zostawiamy sobie byle jaką broń i idziemy do drugiego wejścia, czyszcząc po drodze podziemia. Spotykamy Warega, przechodzimy jego "grę". Po przejściu wracamy do miejsca, w którym zostawiliśmy swoje fanty, zabieramy i wychodzimy. Idziemy do Łukasza i rozmawiamy o Mańkucie.
PO QUEŚCIE Z WALETEM Sidorowicz wspomina o sekretnym laboratorium i mówi, że informację o nim ma Wareg i trzeba do niego iść. Wareg przyznaje, że był przewodnikiem Wojskowych i że bliższe informacje o laboratorium ma Major Jerofiejew, który rezyduje na posterunku w Kordonie. Idziemy na posterunek. Od Jerofiejewa uzyskujemy informacje o laboratorium. Wprawdzie nie mamy zamiaru go zabijać, ale po rozmowie otwiera do nas ogień, więc nie pozostaje nam nic innego, jak tylko się go pozbyć. Znajdujemy przy nim fragment mapy. Na strychu koszar możemy znaleźć konserwy i 2 grawikombinezony, które możemy później zmodyfikować u Mańkuta. Przychodzi wiadomość od Sidorowicza - chce porozmawiać. Mówi, że trzeba pojść do Naukowców nad Jantar, i że Hrabia prosił, żeby do niego zajrzeć. Naukowcy wiedzą jak dostać się do X-16, w którym trzeba odnaleźć notebook. Notebook trzeba będzie zanieść Kłu, który będzie czekał w Magazynach, w gospodarstwie obok bazy "Wolności".
MAGAZYNY WOJSKOWE (PO UWOLNIENIU MAŃKUTA) Mówimy Łukaszowi, że Mańkut zgodził się na jego propozycję. Łukasz wysyła nas do Sknery, który ma do nas sprawę. Sknera prosi o przyniesienie 10 bochenków chleba od Piekarza, który rezyduje na ATP. Idziemy na ATP, rozmawiamy z Zacharem, potem z Piekarzem. Wykonujemy zadania Piekarza: 1. Znaleźć 5 worków mąki. Podpowiedź:
2. Przynieść skrzynkę z częściami zapasowymi z Agropromu (nagroda: miotacz ognia)
3. Znaleźć na posterunku w Kordonie grawikombinezon (są tam dwa), zmodernizować grawikombinezon u Mańkuta. Kiedy już przyniesiemy chleb Sknerze, daje nam zadanie znaleźć Czółna albo jakąkolwiek informację o nim i walizkę z przesyłką dla Sknery". Idziemy do Rostoku, w tunelu z "Elektrami" koło palącego się helikoptera znajdujemy PDA i walizkę. Odnosimy Sknerze.
BAR Rozmawiamy z Tropicielem po spotkaniu z Doktorem w podziemiach Agropromu. Tropiciel opowiada o ukrytych ścieżkach. Można je otworzyć przy pomocy artefaktu "Przewodnik" ("Przewodnika" można znaleźć na następnych lokacjach: Rostok, Kordon, Agroprom, Magazyny Wojskowe).
DZICZ Tropiciel mówi, że potrzebny mu jest artefakt "Likwidator" i prosi, żeby go znaleźć. W odszukaniu go mogą pomóc stalkerzy zwani "Kolejarzami" i ich przywódca Wykładowca. Do obozu "Kolejarzy" prowadzi ukryta ścieżka, której początek znajduje się w Dziczy, obok nie dokończonego, betonowego budynku. Idziemy do Dziczy, znajdujemy ścieżkę, rozmawiamy z Wykładowcą i wykonujemy zlecone przez niego zadania: 1. Wykładowca prosi o odnalezienie zaginionej grupy, która przenosiła 10 opakowań Antizombie i pewnego urządzenia od Naukowców. Idziemy, kierując się wskazówkami Wykładowcy, znajdujemy trupy 3 stalkerów, zabieramy leki i przyrząd, wracamy do Wykładowcy. Podpowiedź:
Wykładowca mówi, że nie ma artefaktu i odsyła nas do Zwierzoboja. 2. Rozmawiamy ze Zwierzobojem, daje nam granatnik M-79 i prosi o zlikwidowanie superdzików. Idziemy według wskazówek, znajdujemy i zabijamy superdziki za pomocą kilku granatów, zabieramy 3 kopyta i oddajemy Zwierzobojowi. Zwierzobój mówi nam, gdzie jest artefakt Likwidator (dwa leżą w budynku z zarwanym dachem i anomalią elektryczną). 3. Zwierzobój mówi, że "Kolejarze" złapali i przesłuchali Najemnika, który opowiedział o hełmach chroniących przed psi-emisją. Prosi o przyniesienie trzech egzemplarzy, które leżą w pobliżu wejścia do komleksu X-16. Dwa leżą za metalowymi garażami na prawo od wejścia, trzeci w betonowym kręgu koło koparki. Znajdujemy, przynosimy Zwierzobojowi (nagroda - AK 104).
JANTAR Rozmawiamy z Krugłowem, który prosi, żebyśmy dowiedzieli się czegoś o losie laboranta Łazariewa. Idziemy do Agropromu, na bagno, tam w barakowozie znajdujemy trupa Łazariewa i ciekawe fanty. Bierzemy towar, oddajemy przyrząd Krugłowowi, otrzymujemy nagrodę (artefakt "Księżycowy Smok").
BAR Oddajemy "Likwidatora" Tropicielowi (nagroda: strzelba Remington 870). Rozmawiamy z Potapowem, który zleca odnalezienie wszystkich części instrukcji montażu Miniguna M-134. Znajdujemy kierując się podpowiedzią Potapowa. Przynosimy, czekamy do 3-ej w nocy i odbieramy Minigun i amunicję.
KORDON Rozmawiamy z Sidorowiczem. Pracujemy jako przewodnik - oprowadzamy Freemana po Kordonie. Po wykonaniu zadania Sidorowicz prosi, żebyśmy spotkali się z Kłem i pomogli Doktorowi w Prypeci.
BAR Po wejściu na lokację otrzymujemy SMS od Barmana: "Zniszczyć Najemników przy południowym posterunku Baru". Wykonujemy, otrzymujemy nagrodę (karabinek M-4).
MAGAZYNY WOJSKOWE Przychodzi SMS od Kła z prośbą, żeby do niego przyjść. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że grupa uczonych planuje niebezpieczny eksperyment. Kieł prosi, żeby pomóc Doktorowi.
ATP Rozmawamy z Zacharem, prosi o przyniesienie artefaktu części mutantów, niezbędnych dla stworzenia leku (3 oczy poltergeistów, 3ręce burera, 3 ogony kota i art "Rubinowa Bateryjka"). Znajdujemy, przynosimy, otrzymujemy przejście z ATP do Prypeci.
PRYPEĆ Rozmawiamy z Doktorem - Najemnicy urządzili na niego obławę, ale udało mu się ukryć. Wysyła nas do Sarkofagu. Przy wyjściu od Doktora spotykamy 3 Najemników, kolejnych kilku na stadionie.
CZERNOBYL-1 Po drodze do Sarkofagu likwidujemy wszystkich spotkanych Najemników, Monolitowców i Wojskowych.
SARKOFAG Przy monolicie spotykamy Siemieckiego i rozmawiamy z nim.
CZERNOBYL-2 Spotykamy Salomona. Salomon daje nam egzoszkielet, PKM i prosi o znalezienie jego PDA. Idziemy do przeciwległego końca lokacji, do przejścia Czernobyl-2 - Sarkofag Likwidujemy mutanty, odnajdujemy PDA Salomona i wracamy. Po drodze likwidujemy Najemników, Monolitowców i mutanty. Zwracamy PDA Salomonowi (nagroda: zostawia nam PKM). Idziemy do Bunkra Sterowania.
BUNKIER STEROWANIA W Bunkrze spotykamy grupę uczonych z profesorem Gromowem na czele. Gromow zaprasza do obejrzenia urządzenia...
POSZUKIWANIA SCHOWKA SIEMIECKIEGO W queście tym musimy odszukać 8 fragmentów mapy, na której Siemiecki zaznaczył położenie swojego schowka. Zaleca się niespieszne i uważne przechodzenie wszystkich elementów scenariusza który doprowadzi nas do schowka. Jest też drugi sposób – informację o położeniu schowka możemy kupić od jednego z NPC-ów pod warunkiem, że posiadamy czwarty i ósmy fragment mapy. Oczywiście samodzielne odnalezienie wszystkich fragmentów jest rozwiązaniem znacznie bardziej interesującym. Ważne: przed wzięciem zadania odnalezione fragmenty mapy będą widoczne w ekwipunku, po wzięciu zadania nie będą już widoczne, natomiast informacja o nich będzie dostępna w PDA jako osobny rozdział. Części mapy: 1) Pierwszy (oznaczony nr 1) fragment mapy otrzymujemy od questowego stalkera. Postać pojawia się po wzięciu od przywódcy Bandytów zadania z nim związanego. 2) U jednego z Bandytów w Dolinie Mroku podczas wypełniania jednego z zadań Woronina. 3) U jednego z Najemników. Pojawi się po wzięciu od Biesa zadania odniesienia 2 karabinów Pietrience. 4) U Majora. Major pojawi się po wykonaniu zadania Warega. 5) Podczas wypełniania misji zlikwidowania Naukowców w Dolinie Mroku. 6) U Bandyty, przy ograbieniu. 7) U jednego z Najemników atakujących Kła w Magazynach Wojskowych. 8) U jednego z Monolitowców (ostatni fragment mapy) podczas wykonywania misji zleconej przez Kła Po zebraniu wszystkich części pojawi się w PDA znacznik na schowek Siemieckiego w Radarze.
POSZUKIWANIA PDA Z INFORMACJĄ DLA BARMANA Poszukujemy PDA z informacją dla Barmana, który miał przy sobie zaginiony kurier. 1) Dostajemy od Barmana zadanie odnalezienia kuriera, który przenosił PDA z informacją. Ostatnie znane miejsce pobytu kuriera – Dolina Mroku. 2) Kuriera schwytali i uwięzili Bandyci – po odbiciu go z więzienia dowiadujemy się, że zabrali mu PDA i ukryli w schowku. 3) Przy próbie dostania się do schowka uruchamiamy pułapkę – następuje eksplozja, która niszczy PDA z informacją. Wzywa nas Barman. Po rozmowie z nim dostajemy zadanie odnalezienia kopii informacji. 4) W poszukiwaniu kopii idziemy do Ducha, który odsyła nas do Kła. 5) Kła nie możemy odnaleźć. I tu pojawia się Sidorowicz. 6) Sidorowicz wysyła nas do Warega, ten z kolei każe nam iść do Majora. 7) Po spotkaniu z Majorem obowiązkowo wracamy do Sidorowicza. 8) Sidorowicz wysyła nas do laboratorium X-16 nad Jantarem. Prosi o znalezienie tam dokumentów i odniesienie ich Kłu. 9) Żeby dostać się do X-16 musimy odnaleźć dziennik szalonego profesora. Informację o nim dostajemy od Sacharowa. Aby wykonać misję w X-16 musimy wypełnić szereg zadań pobocznych, m. in. zadania Krugłowa, od którego otrzymamy zmodyfikowanego Colta, bez którego nie damy rady porozmawiać z szalonym profesorem. 10) Po wykonaniu zadań związanych z X-16 idziemy do Kła, który czeka w przysiółku obok bazy „Wolności”. Musimy mu pomóc odeprzeć atak Najemników. Kieł odbiera od nas informacje z X-16 i wysyła nas na poszukiwania do X-18. 11) Podczas wykonywania zadań nie zapominajmy, że od Kła musimy otrzymać kopię informacji dla Barmana. Informacja ta znajduje się w PDA Kła. Dialog z Kłem dotyczący PDA jest dostępny przy pierwszym spotkaniu, tym samym mamy przed sobą dwie ścieżki scenariusza. PDA Kła znajduje się w wiosce pijawek, w domu z teleportem, ale dostać się do niego nie jest wcale prosto. Pomaga nam Mnich, który za pomoc w dostaniu się do domu żąda od nas słodyczy. Przy pomocy Mnicha odnajdujemy PDA i odnosimy Barmanowi. 12) Potem (albo przed – to nie ma znaczenia) idziemy do X-18 i znajdujemy informację. 3) Odnalezioną informację odnosimy Kłu. Prosi nas o odniesienie obu odnalezionych informacji (pendrive’a i notebooka) do Sidorowicza. 14) Sidorowicz odbiera przesyłkę i wysyła nas do Doktora, do Prypeci (musimy jeszcze popracować w roli przewodnika i oprowadzić obcokrajowca – Freemana – po Kordonie). 15) A dalej... Wielki finał w Elektrowni!
RECEPTURY TRANSMUTACJI ARTEFAKTÓW Do „Zewu Monolitu” (od pierwszych wersji) zaimplementowano wszystkie receptury transmutacji artefaktów, które znajdują się w bazowym modzie AMK 1.4.1., jednak autor „Zewu” rozmieścił te receptury w nieco inny sposób niż w AMK. Odnalezienie czy otrzymanie kilku z nich może nastręczać nieco trudności, zamieszczamy więc informacje o 5 z nich: 1) „Brylantowy Kulebiak” - jedna z pierwszych receptur, jakie można otrzymać w grze. Znajduje się w schowku w Sarkofagu. Nie jest go łatwo znaleźć, gdyż nie znajduje się na fabularnej linii gry. 2) Symbion - znajduje się w schowku w laboratorium X-18 (podpowiedź: rozglądajcie się uważnie i patrzcie w górę – może „lewitować” nad wami w wyniku grawitacyjnych szaleństw burerów). 3) „Kwaśny Jeżozwierz” - znajduje się w dobrze ukrytym schowku w laboratorium X- 10 w Radarze. 4) Kompleksowa receptura 4 transmutacji na bazie Smoka - w schowku w laboratorium X- 16 (podpowiedź: rozglądajcie się uważnie i patrzcie w górę – może „lewitować” nad wami w wyniku grawitacyjnych szaleństw burerów). 5) „Stalowy Kulebiak” - można otrzymać na samym początku gry na terenie Czarnobyla- 2, jeśli zdążycie uratować jednego z "niewiernych" (Kameleona) pojmanego przez ludzi Salomona.
POSZUKIWANIA AMULETÓW W „Ukrytych Ścieżkach” mamy do czynienia z linią zadań dotyczących poszukiwania sześciu Amuletów, po zebraniu których otrzymujemy Amulet-Absolut o unikalnych właściwościach ochronnych. Zadanie pojawia się po rozmowie z Wędrowcem (jeden z ludzi Swibłowa) w Radarze. 1) Pierwszy Amulet ściągamy z szyi złodzieja, który okradł schowek Kopaczy (automatycznie pojawia się w ekwipunku). Pokazujemy go Wędrowcowi i tym samym rozpoczynamy poszukiwania. 2) Drugi leży na ziemi w ustronnym zakątku wioski pijawek na terenie Magazynów Wojskowych. 3) Trzeci znajdujemy przy trupie doświadczonego Kopacza. Trup Kopacza pojawia się po wzięciu zadania na poszukiwanie części instrukcji montażu Miniguna od Mechanika Potapowa. Potapow podpowie gdzie mniej więcej szukać trupa. 4) Czwarty leży na ziemi w X- 16, w dość widocznym miejscu. Przemieszczając się po laboratorium będziemy go mijać w odległości niemal metra, wystarczy się dobrze rozglądać. 5) Piąty leży w schowku Siemieckiego. 6) Szósty znajdziemy w ekwipunku jednej z questowych postaci, którą trzeba będzie zlikwidować podczas jednej z misji. Nie przegapicie jej na pewno. Kiedy tylko odnajdziecie wszystkie Amulety nastąpi automatyczna katalizacja w wyniku której pojawi się Amulet-Absolut, a wszystkie zebrane Amulety znikną.
POSZUKIWANIE CZĘŚCI INSTRUKCJI MONTAŻU MINIGUNA W „Ukrytych Ścieżkach” mamy też do czynienia z linią zadań dotyczących poszukiwania siedmiu części instrukcji montażu lekkiego Miniguna (sześciolufowy karabin maszynowy). Zadanie da nam Mechanik Potapow. 1) Jedna z części leży w schowku w Kordonie na terenie posterunku Wojskowych. Schowka szukajcie na ziemi, blisko betonowych konstrukcji. 2) Drugą część znajdziemy przy trupie stalkera na Wysypisku. Trzeba go szukać w miejscu, w którym żerują psy i połamańce. 3) Trzecią część znajdziemy przy trupie w X- 18. Trzeba obejść wszystkie zakamarki, trup nie leży w widocznym miejscu. 4) Czwartą część znajdziemy przy trupie w Radarze, w lesie na kamieniach. Trzeba poskakać po głazach. 5) Piątą część znajdziemy przy trupie w podziemiach Agropromu. W tym przypadku sprawa jest prosta, podziemia są nieduże. 6) Szóstą część znajdziemy przy trupie w katakumbach X-16. Odnaleźć go nie jest trudno – katakumby nie są duże, trzeba się tylko uważnie rozglądać. 7) Siódmą część znajdziemy przy trupie w Hotelu w Prypeci.
Każdemu Was zapewne ciężko rozstać się z pistoletem, który daje Wam Merwin do pierwszej misji a po jej zakończeniu - zabiera. Otóż wymyśliłem i przetestowałem sposób następujący: po zlikwidowaniu snorków poszukajcie pierwszego lepszego niebieskiego kontenera (stoi taki np. w piwnicy bazy Monolitowców), włóżcie tam pistolet i wróćcie do Merwina zameldować o zlikwidowaniu mutantów. Gra potoczy się zgodnie ze scenariuszem, Merwin nie zauważy braku broni i przy pierwszej wizycie w Prypeci (po lekarstwa od Doktora) wyjmiecie ten znakomity pistolet ze schowka
Dla chętnych - sygnatury projektu do wklejenia w podpisie:
Patch autorstwa Piterxd'a zmieniający odległość oka od przyrządów celowniczych. Ułatwia celowanie w znaczący sposób : Patch przyrządy celownicze
Wyłączne prawa do "ZEW MONOLITU: Ukryte Ścieżki - wersja polskojęzyczna dla stalker.pl" posiadają autorzy oraz strona stalker.pl. Zabronione jest umieszczanie niniejszej wersji na innych forach oraz wykorzystywanie w całości lub fragmentach bez zgody autorów.
Ostatnio edytowany przez Pathetic_Ripper 17 Paź 2010, 14:16, edytowano w sumie 45 razy
W offline są bezpieczni Mowa o sytuacjach, w których wykonujesz pewne questy (eskortowanie Ducha, potyczki w których biorą udział postacie ważne dla fabuły - Salomon, Machon itd.). Musisz po prostu dbać o ich bezpieczeństwo. Przeszedłem moda 2 razy i nie zdarzyło mi się, żeby któraś z postaci zginęła, gdy byłem na innej lokacji lub wykonywałem inne questy, co więcej - ani razu nie zginęła żadna z kluczowych postaci.
Kompletna chryja nie mod... Przez dodatki upchnięte tu na chama przez @utakera to już nie jest zew monolitu tylko utamk + zew monolitu... Kompletnie mi się nie podobają dodatki jakie zawarł w tym modzie @utaker (a takie mam szczęście, że wiem jak mod wyglądał wcześniej w oryginalnej wersji)... Natomiast jakość spolszczenia jest świetna, zero bugów, zero literówek - kontekst wypowiedzi spójny i wszystko dobrze współgra ze sobą tekstowo... Moda byłem zmuszony wywalić, gdyż nie bawi mnie walka rodem z utamk (dodane skrypty NPC), gdzie jednym strzałem żołnierz potrafi zabić będąc 1000m od nas, do tego cała reszta począwszy od shaderów a kończywszy na lepszych teksturach za bardzo kole mi to w oczy i śmierdzi utamk, no i dziwne spadki fps miejscami szczególnie na początku gry... Może gdybym nie grał wcześniej w tego moda w oryginalnej wersji nic bym nie pisał ale zbyt długo czekałem na polską wersję by mi ktoś właził ze swoją koncepcją w i tak myślę dobrego moda i dodawał jakieś gówna wg. siebie bez jakiejkolwiek konsultacji z userami... I tak oto @utaker obrzydził mi moda, na którego czekałem bardzo długo z myślą pogrania po polsku ale nawet jak bym chciał to nie mogę wyciąć spolszczenia z tego moda i podłożyć go do oryginalnego zewu monolitu bo oczywiście spolszczenie ingeruje w skrypty dodane przez @utakera - czysta chamówa... Gdy zapytałem czy nie lepiej i sprawiedliwiej byłoby wydać te wszystkie dodatki w formie addona przeczytałem odpowiedź: "nie chciało by mi się wszystkiego testować i bawić się w jakieś paczki - dodatki z braku czasu" - tak więc lepiej było narzucić swoją koncepcję a co tam... Bez komentarza... To moja subiektywna ocena i nie interesuje mnie kto co o tym sądzi - koniec tematu - mod zmarnowany jak dla mnie...
| Ryzen 7 5800X3D | 32GB DDR4 RAM | RTX 4070 SUPER 12GB GDDR6X RAM | Windows 11 Pro x64 |
Za ten post caleb59 otrzymał następujące punkty reputacji:
Moja opinia z pewnością nie jest obiektywna, jednak z racji tego, że przeszedłem moda dwukrotnie w wersji podstawowej a teraz teraz przechodzę w wersji rozszerzonej, pozwolę sobie na kilka uwag:
caleb59 napisał(a):takie mam szczęście, że wiem jak mod wyglądał wcześniej w oryginalnej wersji
Nie całkiem - miałeś szczęście wiedzieć jak wygląda czysty Zew Monolitu, "Ukryte ścieżki" wnoszą bardzo wiele, zarówno w sferze fabularnej, jak i w kwestii wyglądu. Istnieje obawa, że bazowe "Ścieżki" również mogłyby nie przypaść Ci do gustu...
caleb59 napisał(a):Natomiast jakość spolszczenia jest świetna, zero bugów, zero literówek - kontekst wypowiedzi spójny i wszystko dobrze współgra ze sobą tekstowo...
Tu muszę się zgodzić bez zastrzeżeń...
caleb59 napisał(a):jednym strzałem żołnierz potrafi zabić będąc 1000m od nas
To oczywiście gruba przesada... Faktem jest, że w wersji rozszerzonej przeciwnicy zachowują się inaczej, strzelają z pewnością celniej a reakcją Striełoka na celne postrzały nie jest "auć, auć i biegnę dalej" tylko błyskawiczna agonia... Z całą pewnością zmiana zachowania NPC-ów i zmienione parametry obrażeń wyrównują poziom trudności moda, który w podstawowej wersji jest niestety nieco "nierówny" - przez niektóre misje "przedzieramy" się z trudem a w innych strzelamy z bioderka, paląc papierosa i pociągając od czasu do czasu z flaszeczki Teraz każda misja niesie za sobą o wiele wieksze zagrożenia i zmusza do kombinowania, a w końcu o to przecież chodzi.
caleb59 napisał(a):do tego cała reszta począwszy od shaderów a kończywszy na lepszych teksturach za bardzo kole mi to w oczy
Hmm... Moim zdaniem orginał jest nieco "płaski" i troszkę nijaki, zarówno tekstury jak i shadery znacznie go ubarwiają (nie w sensie dosłownym, oczywiście) i czynią z pewnością ciekawszym. Ponadto zmiana tekstur i shaderów to tak banalna operacja, że każdy może we własnym zakresie stworzyć świat, jaki najbardziej mu odpowiada, w końcu jeden woli deszcz i mgłę a drugi słońce i skowronki nad głową...
caleb59 napisał(a):zbyt długo czekałem na polską wersję by mi ktoś właził ze swoją koncepcją w i tak myślę dobrego moda i dodawał jakieś gówna wg. siebie bez jakiejkolwiek konsultacji z userami...
Oczywiście demokracja, bardziej lub mniej kulawa, to świetna rzecz, jednak zastanawia mnie jak te konsultacje miałyby wyglądać? Każdy miałby się wypowiedzieć jakie chce rękawiczki, tekstury sztachet w płocie czy kolory bandyckich dresów? Obawiam się, że ilu userów, tyle koncepcji, a ja mam już swoje lata i mam podejrzenie, że mógłbym nie dotrwać do końca tych konsultacji i osiągnięcia konsensusu
Reasumując - moim (subiektywnym, co podkreślam) zdaniem dodatki utak3r'a wyszły modowi zdecydowanie na dobre i ja przynajmniej czerpię z nich dużo dobrej zabawy. Bo w końcu o to chodzi?
Miałem na myśli raczej konsultacje w stylu czy zrobić to jako addon czy ingerować od razu w moda pełną parą - każdy mógłby się wypowiedzieć z osób, które grały w oryginalny Zew Monolitu ale widać zdecydowano za mnie po cichu czego NIENAWIDZĘ...
| Ryzen 7 5800X3D | 32GB DDR4 RAM | RTX 4070 SUPER 12GB GDDR6X RAM | Windows 11 Pro x64 |
Wiesz co?.... napisałem przed chwilą długiego posta, ale opadły mi ręce. Powiem tylko tyle - przestań używać po pierwsze słowa "utamk", bo nie ma ten mod nic wspólnego z tym projektem, a po drugie, rozejrzyj się nieco dookoła i przestań się gapić na czubek swojego nosa.
I nic "na chama" nikomu niczego nie "narzuciłem" ani nie "obrzydziłem". Jeżeli masz inne odczucia, po prostu omijaj tego moda.
Tak na marginesie... wiesz w ogóle, czym się różnią Ukryte Ścieżki od Nowej Fabuły 5? Ano uhardkorowieniem rozgrywki - z Twojej powyższej wypowiedzi jasno widać, że nie miałeś o tym pojęcia i nie grałeś w ogóle w tego moda. Więc przestań mi tu chrzanić głupoty. Ukryte Ścieżki to nie Zew Monolitu.
caleb nie chce nic mówić ale Ty cały czas gadasz o Zewie monolitu tymczasem ten mod to jest spore rozszerzenie tego moda i skąd wiesz jak ono wyglądało wcześniej? gadasz całkowicie bez sensu i sam nie wiesz czego chcesz, a jak nie pasuje Ci to nie graj i idź na stalkerteam i się pytaj o spolszczenie do oryginalnego Zewa. A na koniec
Za ten post MatrixSTR otrzymał następujące punkty reputacji:
A ja tam pierdzielę to czy tamto. Jeśli mi coś nie pasuje to zmieniam i po kłopocie. Co do rozgrywki to trzyma w napięciu ale też nie jest tragicznie. Trochę taktyki i da się grać na lajcie. @Caleb: Jeśli boli cię dozymetr albo inne nowatorskie rzeczy to przepraszam bardzo. Podano tu sporo realizmu w tym modzie. Promieniowanie od tak nie wyjdzie z organizmu... Trzeba czasu na to wszystko. Dla mnie mod jest boski. Nie za długi, nie za krótki, ma zwroty akcji, jest mądrze utrudniony (nie jak zyebana NS). Ogólnie jest bosko i o to chodzi. Nie piździ w tym modzie nudą przynajmniej...
Caleb, przecież tekstury i shadery, w szczególności to drugie, to taka prosta rzecz do wyj*bania/zmiany, że nie wiem po co ty marudzisz. Naprawdę aż taki leniwy jesteś, że w folderach ci się grzebać nie chce? Wiadomo, że nigdy nie będzie moda idealnego jeśli chodzi o tekstury itp. bo każdy ma inny gust, ale jest to takie proste, by zrobić to tak, by było "po naszemu"... Po to mam m.in. mojego The Old Feelinga, bo teksturki działają na każdym modzie prawie.
A modziwo na pewno wkrótce przetestuję. W weekend mam nadzieję, że znajdę czas, bo dawno w S.T.A.L.K.E.R.'a tak na poważnie nie grałem, a szkoda.
"kowunio jest stalkerem ubranym w sweter ochronny "wschód słońca" szukającym artefaktów w zonie szczecińskiej legenda głosi, że zdołał ominąć korki i dostać się do centrum - żyły złota" Wheeljack