[P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez r_populik w 20 Gru 2011, 20:56

A ja korzystając z faktu powstania tematu o PGR chciałbym zapytać autora o jedną rzecz (pytałem już o to w innym dziale, ale nie doczekałem się odpowiedzi), mianowicie, chodzi mi o pliki odpowiedzialne za chowanie broni podczas używania przedmiotów. Kombinuje, że chodzi o skrypty actor_effects_data.script oraz actor_effects.script ale nie jakoś mi to nie chce działać.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Reklamy Google

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 20 Gru 2011, 23:22

Wszystko ustawia się w pliku actor_effects_data.script.

Generalnie autor tego moda (zwanego HUD Reworked) stworzył bardzo prosty 'język' którym można tworzyć własne schematy zachowań HUDa po użyciu jakiegokolwiek przedmiotu. Można dodawać nie tylko chowanie broni ale też odgrywanie dowolnych animacji kamery (.ppe .anm) i to wielokrotnie, po dowolnym odstępie czasu po użyciu przedmiotu.

W PGR używam tego w formie szczątkowej (jedynym efektem kamery którego używam jest vanillowe 'upicie się' - które akurat można implementować vanillowo w configu przedmiotów), więc kod:

Kod: Zaznacz wszystko
   medkit_army = {
      [0] = "db.actor:hide_weapon()",
      [2500] = "db.actor:restore_weapon()"
   },


Powoduje tylko tyle, że: w momencie użycia przedmiotu schowaj broń >>> wyjmij bron ponownie po upływie 2500ms.

Zuploadowałem ostatnią wersję moda (autor - Smurth - niestety zniknął ze sceny):
MEDIAFIRE

Także zobacz sobie jakie są możliwości - teoretycznie jeśliby powyszukiwać / potworzyć jakieś fajne efekty kamery to można naprawdę ciekawe rzeczy porobić.

Także miłej zabawy :)

inne ciekawe rzeczy w modzie to: edytowalne efekty kamery po otrzymaniu obrażeń, możliwość implementacji zupełnie nowej mechaniki odrzutu broni (zdaje się że jketinu od moda Swartz korzystał z tego) no i dynamiczne tekstury szkła dla hełmów i pancerzy z hełmami.

Także jest to całkiem fajna paczka - dająca 'w kupie' kilka fajnych rozwiązań które zwykle były dostępne jako część większych modów)

@wobes

Czy jest możliwe, że ktoś mi ją podprowadził w walce, tak jak to czasem z bronią robią (w końcu lornetka to "podgatunek" broni w konfigach)? Bo jej brak zauważyłem po bitwie w leśniczówce w Zatonie. Ale są też dobre wieści: Spawner Modem (po dodaniu do niego wpn_binoc) zespawnowałem sobie nową i działa.


Myślę, że mogło być tak: w PGR możliwe jest upuszczenie trzymanej broni jeśli otrzyma się duży damage. Może trzymaleś akurat lornetkę i ktoś Cię mocno trafił?
W każdym razie - mnie osobiście się to nigdy nie zdażyło, ale nic innego nie przychodzi mi do głowy.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez r_populik w 21 Gru 2011, 10:43

@Trojanuch
Dzięki za info i paczkę, ale nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Wystarczy dodać plik actor_effects_data.script i zawarte w nim efekty będą działały ? Nie trzeba w żadnych innych plikach nic edytować ? Bo w paczce, którą zamieściłeś jest np. delikatnie zmieniony bind_stalker.script (dodane wpisy o używaniu przedmiotów). Czy ta zmiana nie jest wymagana do działania skryptu actor_effects_data ?
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 21 Gru 2011, 16:39

Miałem na myśli, że całość konfiguruję się w actor_effects_data.script.

Natomiast do działania moda potrzebne są wszystkie pliki z paczki.

Za to w jednym z plików moda (nie pamiętam którym a nie ma mnie w domu) można potem powyłączać pozostałe elementy paczki zostawiając tylko efekty związane z używaniem przedmiotów.
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive r_populik.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez r_populik w 21 Gru 2011, 16:56

Dzięki. Rozgryzłem to i działa. Rzecz jasna nie wszystkie pliki są potrzebne do efektów tylko przy używaniu przedmiotów, ale najważniejsze, że będę mógł to sobie wreszcie wkomponować. Nawiasem mówiąc efekt przy wciągnięciu apteczki z paczki od smurtha jest moim zdaniem z lekka przegięty, ale można to już sobie dopasować wg uznania jak słusznie zauważyłeś.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez wobes w 22 Gru 2011, 22:15

A ja znalazłem swoją lornetkę. Leżała w anomalii pod sosnodębem cała rozwalona. Za naprawę wzięli 600 rubli. I mam teraz dwie.

Teraz walczę z innym błędem. Podczas walki z psionicznymi psami w fabryce w Jupiterze (misja zbadania śmigłowca w fabryce) gra się wysypuje z błędem:

Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...w prypeci\gamedata\scripts\sim_squad_scripted.script:290: attempt to index a nil value
wobes
Tropiciel

Posty: 219
Dołączenie: 22 Sie 2010, 20:20
Ostatnio był: 31 Mar 2015, 00:50
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 38

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 23 Gru 2011, 14:03

Hmmm, dziwna sprawa.

Przechodziłem to miejsce chyba z 10 razy i wszystko było ok.

W kótrym dokładnie momencie następuje crash? Jak zabijesz psy, czy jak rozpoczyna się walka?

Pozatym - byś podesłał mi na prv save'a sprzed tego miejsca.

Jak tylko wrócę z pracy to będę działał.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez wobes w 23 Gru 2011, 16:17

Niestety tego nieszczęsnego sejwa wyrzuciłem, bo po wczytaniu wcześniejszego udało mi się ukończyć misję. Co do momentu, w którym gra się wysypywała, to był to na dobrą sprawę sam fakt wejścia do tego pomieszczenia z helikopterem w głównej hali. Czasem bugtrap pojawiał się od razu, czasem zdążyłem powalczyć trochę z psami. Natomiast na tym sejwie ani razu nie udało mi się ubić wszystkich psów i zbadać helikopter - crash zawsze był pierwszy.

Pamiętam, że na poprzednim kompie, o dużo słabszych parametrach również miałem bugtrapa, ale w Prypeci, gdy w bramie nieopodal pralni pojawiały się psy psioniczne. I z tego co pamiętam, była to ta sama funkcja: get_help_target_id. Na nowym kompie działało już ok.

Ogólnie gra się co jakiś crashuje bez wyraźnego powodu, zwykle ostatnim wpisem w logu jest informacja, że pomyślnie wykonano save, natomiast brak jest informacji o powodzie błędu. Po prostu gra zamarza. Na pewno nie jest to wina sprzętu (wydajność, temperatury itp.), tym bardziej że waniliowa wersja z atmosfearem i teksturami HD działa idealnie. Na wszelki wypadek zaktualizuję sterowniki i dam jakby co znać czy coś się zmieniło.
wobes
Tropiciel

Posty: 219
Dołączenie: 22 Sie 2010, 20:20
Ostatnio był: 31 Mar 2015, 00:50
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 38

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 23 Gru 2011, 21:05

No to spoko, że się udało przejść dalej - wygląda to na całkowicie losowy crash (ten z psami), dopóki nie dostanę od kogoś save'a na którym zawsze się wysypuje nie będę w stanie nic z tym zrobić.

Ogólnie gra się co jakiś crashuje bez wyraźnego powodu, zwykle ostatnim wpisem w logu jest informacja, że pomyślnie wykonano save, natomiast brak jest informacji o powodzie błędu. Po prostu gra zamarza. Na pewno nie jest to wina sprzętu (wydajność, temperatury itp.), tym bardziej że waniliowa wersja z atmosfearem i teksturami HD działa idealnie. Na wszelki wypadek zaktualizuję sterowniki i dam jakby co znać czy coś się zmieniło.


Te crashe są wywołane brakiem pamięci i przewijają się w raportach wielu user'ów. Niestety jest tak, że w x-ray cały level jest od razu ładowany w pamięć (nie ma streamingu) a levele w CoP zostały już tak wyżyłowane że na wielu konfiguracjach sprzętowych (szczególnie na systemach x86) dodanie czegokolwiek powoduje przekroczenie bariery za którą co jakiś czas gra się wywala - szczególnie jeśli np. po dłuższej rozgrywce wczytywany był save lub zmieniany był level.

Tak też jest w MSO / PGR - zmieniony i rozbudowany a-life nieco dociąża pamięć. Looknij kilka postów wyżej - pisałem tam na temat switch_distance i zmodyfikowanego dystansu mgły w stos. do oryginalnego AF3. Ja na Win7 x64 taki crash wyłapuję dopiero po ładnych kilku godzinach grania (i kilku wczytanych save'ach) - natomiast na WinXP zdażało się to znacznie częściej i szybciej.

-----------

Niemniej widzę, że zdążyłeś już poświęcić nieco czasu na rozgrywanie mojego moda.

Masz jakieś uwagi, czy sugestie? Podoba się cała koncepcja podejścia do rozgrywki? Może coś byś zmienił?
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez wobes w 26 Gru 2011, 23:28

No ba, trochę czasu zeszło. Ogólnie gra się dość przyjemnie, ale odnoszę wrażenie, że NPC są nieco zbyt odporni. W takiego w egzoszkielecie można nieraz władować ze dwa magazynki z ulepszonego GP, z czego kilka headshotów, i nic mu nie będzie. Rekordzista to ten, który strzelał do mnie z gaussa podczas misji w szpitalu - ponad 200 (!) nabojów na niego poszło.Inny przykład: podczas misji w tartaku 3 stalkerów samodzielnie wybiło bez strat własnych wszystkich zombiaków, a ja tylko narzędzia dla mechanika i co lepszy sprzęt zebrałem. A po mnie serią pojadą z byle złoma i zgon (na nowicjuszu!). Odporność mutantów na moje jest ok. Co do innych zmian, to ograniczyłbym dostępność amunicji, np. poprzez opróżnianie przez NPC magazynków zepsutych broni, których nie zbierają. Obecnie amunicja jest zbyt powszechnie dostępna. Poprawiłbym też zachowanie NPC podczas emisji/burzy psionicznej. Teraz biedacy często się gubią i wyglądają jakby nie wiedzieli co zrobić (np. przebiegają obok wejścia do kryjówki i krążą w pobliżu). Fajnie też by było, gdyby nasz stalker trochę chętniej spał, a nie zawsze potrzebował nafaszerowania lekami by zasnąć. Raz tylko zasnął mi z własnej woli.

Co do błędu z psami psionicznymi, to miałem kolejne spotkanie z nim, tym razem w oazie. Zdenerwowałem się i wstawiłem if-a w tej funkcji, który sprawdza czy nie ma nil-a (bo jak był to się wysypywało). Na razie zdaje się działać - potestowałem trochę w oazie, wczytałem też sejwy z okolicy fabryki (szkoda, że nie miałem tego z fabryki, na którym zawsze błędem rzucało) i na razie był spokój.

Inne obserwacje:
1)Ktoś mi Spartakusa ubił, gdy stał na dachu bunkra naukowców w Janowie i go pilnował. Innym stalkerom nic się nie stało. Wczytałem poprzedniego sejwa i teraz żyje.

2)Podczas misji odszukania dokumentów w Jupiterze miałem dziwny przypadek z najemnikami: zebrałem dokumenty, a najemników nie ma. No to schodzę na dół, i się znaleźli, oczywiście wrodzy. No to strzelam, a tu komunikat, że bunkier naukowców został zaatakowany. Wczytałem więc sejwa i znowu czekam na najemników. I nic. Schodzę więc na dół i nic - nie ma. Wychodzę z fabryki - idą sobie spokojnie uliczką między Jupiterem i bituminem. Ale nie do fabryki, tylko w kierunku betonowej wanny. Podbiegam i strzelam, po dłuższej walce udaje mi się ich zabić, zabiłem też parunastu monolitów, którzy się zespawnowali w pobliżu i szukam PDA Czarnego. A Czarny go nie ma. Nikt go nie okradł, bo miał sporo dobrego wyposażenia i nie widać było, żeby mu czegoś brakowało, poza tym zabiłem i przeszukałem wszystkich.

3)Często po załadowaniu gry obraz przez chwilę jest rozmazany.

Co mi się natomiast spodobało:
1)Grupa ok. 20 stalkerów biegających po Zatonie i siejąca śmierć i zniszczenie wśród mutantów i bandytów.
2)Podczas wędrówki tunelem do Prypeci przy pierwszej śluzie członkowie ekipy ostrzeliwują intensywnie drzwi i krzyczą, żebym je otworzył, a ja tymczasem sobie spokojnie schowków szukam. W końcu otwieram drzwi, a tam po drugiej stronie Włóczęga sobie stoi obok kupki martwych mutantów...
3)Grupka monolitów zaskoczona podczas misji w szpitalu w Prypeci na medytacji wykonała "ślizg" i jak saneczkarze "wyjechali" jeden za drugim przez drzwi nie zmieniając pozycji.
4)Artefakt "płomień" znaleziony w piecu niedaleko pralni.

Ta gra potrafi zaskoczyć...

Za ten post wobes otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive trojanuch.
wobes
Tropiciel

Posty: 219
Dołączenie: 22 Sie 2010, 20:20
Ostatnio był: 31 Mar 2015, 00:50
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 38

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez trojanuch w 28 Gru 2011, 00:44

Przede wszystkim dzięki z wnikliwy feedback - piwko już postawione :)

wobes napisał(a): Ogólnie gra się dość przyjemnie, ale odnoszę wrażenie, że NPC są nieco zbyt odporni. W takiego w egzoszkielecie można nieraz władować ze dwa magazynki z ulepszonego GP, z czego kilka headshotów, i nic mu nie będzie.


Tak - pracuję nad tym.

Sposób 'na szybko':

w pliku configs\creatures\stalker.ltx zmień ten parametr na:

Kod: Zaznacz wszystko
bleeding_v               = 0.410

Z określonych przyczyn zmieniłem model damage'u NPC-ów na oparty na krwawieniu - więc powyższy parametr jest obecnie głównym globalnym 'suwaczkiem' od damagu jaki przyjmują NPC-e (oczywiście czym innym jest ochrona przed tym damagem, która jest już zróżnicowana i zależna od pancerza). Zwiększaj go dopóki nie osiągniesz pożądanych rezultatów.
Ma to jednak 2 wady:
1. samo znaczne zwiększanie tylko tego parametru może spowodować, że kiedy lepiej opancerzeni NPCe będą 'ok' to ci słabsi będą już na 1 strzał - więc 'finalnie' trzeba podłubać jeszcze gdzie indziej
2. powyższy param zwiększy też obrażenia od mutantów więc w kórymś momencie możesz znów mieć efekt setek trupów stalkerów na mapie (co jej nonsensem i co przede wszystkim próbowałem naprawić). Żeby temu zaradzić możesz w pliku immunities pozmniejszać wartóść parametru:

Kod: Zaznacz wszystko
wound_immunity

dla wszystkich 4-ech sekcji ochrony ([low_immunity] etc.).

Inny przykład: podczas misji w tartaku 3 stalkerów samodzielnie wybiło bez strat własnych wszystkich zombiaków, a ja tylko narzędzia dla mechanika i co lepszy sprzęt zebrałem.


To jak wyżej - efekt zamierzony. Chcę żeby w sutuacjach NPC vs. Zona to NPCe w 90% wychodzili zwycięsko. Inaczej nie mogę wczuć się w klimat ;)

A po mnie serią pojadą z byle złoma i zgon (na nowicjuszu!).


OK - to druga strona medalu. Nad tym też już pracuję (ustawienia w trakcie testów).

I znów na szybko:

W pliku configs\misc\outfits.ltx pozmniejszaj parametr:

Kod: Zaznacz wszystko
hit_fraction_actor

proporcjonalnie dla wszystkich pancerzy (aktualnie testuję wartość '0.35' dla stroju Stalkera - i używam jej jako punkt wyjścia).
Jest bardzo ważnym żeby wytrzymałość gracza zależała przede wszystkim od pancerza, ponieważ:
- daje to fajny efekt coraz słabszej ochrony wraz ze zniszczeniem pancerza
- daje to równie fajny efekt odczuwalnej różnicy między ammo ap i zwykłym - przy odpowiednich ustawieniach to pierwsze przebija pancerz i powoduje krwawienie a to drugie nie.

Co do złomu - otóż 'złom' w rękach NPC-ów nie jest złomem :)

Co do innych zmian, to ograniczyłbym dostępność amunicji, np. poprzez opróżnianie przez NPC magazynków zepsutych broni, których nie zbierają. Obecnie amunicja jest zbyt powszechnie dostępna


A wiesz może jak to zrobić?

Znalazłem taką oto funkcję z pliku death_manager.script:

Kod: Zaznacz wszystko
function set_weapon_drop_condition(item, npc)
   -- local condition  = min + math.random(min, max)
   local interval = weapon_condition_factor.max - weapon_condition_factor.min
   local condition = math.random() * interval + weapon_condition_factor.min
   
   if (npc ~= nil) then   
      local community = character_community(npc)
      local cf = weapon_condition_avg_by_community[community]
      local rank = ranks.get_obj_rank_name(npc)
      local rf = weapon_condition_avg_by_rank[rank]

      condition = ( 3 * condition + ((cf+rf)/2) ) / 4
   end
   item:set_condition(condition)
   -- remove ammo from magazines in dropped weapons
   item:unload_magazine()
end

(pochodzi z moda bardzo modyfikujęcego cały system lootowania - ale niestety nieco zbyt mało wydajnego)

Trzeba by się teraz pozbyć całej tej części związanej ze stanem broni (to jest już dostępne w vanilla) i zostawić tylko to co jest na dole czyli: item:unload_magazine() - wtedy wszelkie magazynki będą opróżniane w momencie śmierci NPCa.
Niestety nie znam się na tym na tyle, żeby to zrobić tak, żeby działało.

Poprawiłbym też zachowanie NPC podczas emisji/burzy psionicznej.


To już lepiej nie będzie wyglądać. Obecny skrypt stworzył alundaio który był jedyną kompetentną osobą, żeby się tym zająć a który zniknął ze sceny (i tak jest o 300% lepiej niż w vanilla).

Ze swojej strony sprawiłem, że bardziej doświadczone ekipy stalkerów są odporne na burze etc.

Fajnie też by było, gdyby nasz stalker trochę chętniej spał, a nie zawsze potrzebował nafaszerowania lekami by zasnąć. Raz tylko zasnął mi z własnej woli.


Zarządza tym parametr w pliku postprocess_mod.script:

Kod: Zaznacz wszystko
local max_wake_time = 66*60*60


Podczas misji odszukania dokumentów w Jupiterze miałem dziwny przypadek z najemnikami: zebrałem dokumenty, a najemników nie ma. No to schodzę na dół, i się znaleźli, oczywiście wrodzy. No to strzelam, a tu komunikat, że bunkier naukowców został zaatakowany.


Hehe brawo - natrafiłeś na jeden z moich 'eksperymentalnych' tweak'ów.

Otóż uczyniłem niektóre questowe squady w grze dostępnymi dla a-life'a po otrzymaniu przez gracza określonych infoporcji (na ogół tych które kończą dany quest).
Prawie wszędzie działa to fajnie - np. jeśli wykradniemy laptop z Oczyszczalni w Zatonie bez zabijania wszystkich to potem możemy spotkać całą ekipę jak sobie chodzi po Strefie. Ale widzę (i tu dzięki za info), że w tym przypadku może być problem.

Także - albo będę musiał zmienić infoporcję aktywującą oddział z 'aktor zebrał dokumenty' na 'aktor odniósł dokumenty'.
Albo jeśli się nie uda - to będzie trzeba z tego zrezygnować. Ale nie chciałbym bo sama idea jest fajna - jeśli uciekniemy Najemnikom bez zabijania ich, to potem możemy ich spotkać w Zonie (będą działać wg. schematu zwykłych Najemników - czyli w dzień korzystać z ich baz, wychodzić nocą etc.).

Natomiast czemu w ciele nie było PDA - tego nie wiem. Jak dotąd w 'menu' questowych NPC-ów zawsze były wszelkie fanty, nawet jeśli spotkałem ich 3 dni później w totalnie innej części mapy.

1)Grupa ok. 20 stalkerów biegających po Zatonie i siejąca śmierć i zniszczenie wśród mutantów i bandytów.


Jw. - setki ginących każdego dnia Stalkerów były dla mnie zbyt absurdalne żeby grać w tę grę ;)

To tyle - raz jeszcze dzięki wielkie. Jak coś ci się jeszcze nasunie to dawaj :)
Ostatnio edytowany przez trojanuch 28 Gru 2011, 01:31, edytowano w sumie 3 razy
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [P.G.R.] Pripyat Gameplay Rebalanced - nowy balans & AI

Postprzez Junx w 28 Gru 2011, 01:02

A ja mam pytanie z innej beczki trochę: Jaki skrypt jest odpowiedzialny za latarki NPC w nocy żeby nie były włączone? I czy da się to zastosować do SoC?
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 20 Wrz 2024, 22:08
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość