No główny problem to taki, że ja muszę pierw podać w skrypcie punkt do którego helikopter ma lecieć, czyli wysokość musi być uwzględniona jeszcze zanim odpali się komenda żeby go tam wysłać. Jest taka funkcja, która pozwala zwrócić wysokość helikoptera nad ziemią, i można by cały czas monitorować jej wartość, jednak tak jak pisałem, współrzędne docelowe muszą być podane przed komendą przemieszczenia się helikoptera, i jeżeli pomiędzy tymi punktami pojawi się ściana budynku, to helikopter nie zdąży zbadać wysokości i w nią wleci (a raczej przeleci przez nią) - czyli praktycznie nic nowego, a chodzi mi o to, żeby mieć pewność aby to nie miało miejsca.
Kolejny problem, to AI stalkerów. W waniliowym AI stalkerzy zawsze wiedzą gdzie jest przeciwnik, i potrafią śledzić go celownikiem swojej broni nawet przez ścianę. Ja zmieniłem to w taki sposób, że stalker zawsze patrzy na współrzędne, gdzie widział przeciwnika ostatni raz. W niektórych przypadkach działa to fajnie, czyli jak np. przeciwnik ucieknie do budynku przez drzwi, stalker będzie się cały czas patrzył na te drzwi. Jednak w niektórych przypadkach działa to fatalnie.
Oto taki przypadek:

Gdy stalker (punkt A) atakujący jakiś tam cel w punkcie B naglę schowa się za murem bo był za mocno ostrzeliwany podczas ataku, to stojąc za tym murem, będzie cały czas celował w punkt B (patrząc w mur), bo to jest ostatnia widziana pozycja przeciwnika. Wtedy jego cel może sobie swobodnie pójść do punktu F i potem do G obchodząc mur, i zobaczy naszego stalkera gapiącego się w mur... Naturalnie strzeli mu serię w plecy, po czym pozbiera jego rzeczy.
Co jest nie tak:
Po pierwsze, normalni ludzie nie gapią się bezsensownie na mury stojąc od nich 0.5m.
Po drugie, nawet nie wyszkolony w boju człowiek, wiedziałby, że należy patrzeć na punkt z którego przeciwnik może przyjść, a nie wiecznie na punkt, w którym ostatnio go widział.
Pytanie jest takie, jak taki punkt ma być określany? Może ktoś kiedyś siedział w robieniu gier, i zna jakieś fajne techniki kodowania by uzyskać taki efekt?