




























Parametr 2 to jest to, co wyświetla się w opisie pancerza jako Ochr. przed kulami, ale czy faktycznie ma wpływ na ochronę przed kulami to nie wiem.
bleeding_v = 0.0106
wound_incarnation_v = 0.0042
bleeding_v = 0.565
wound_incarnation_v = 0.440
Na pewno te wartości są jakoś modyfikowane przez hit_fraction_actor, i jeszcze dodatkowo fire_wound_protection, tylko nie wiem jak.
Nie rozumiem tylko w jaki sposób demage i hit_fractiony na siebie oddziałują.











smoq2 napisał(a):O ja pier*olę... To oznacza, że muszę wszystko pozmieniać.
smoq2 napisał(a):W SoC burn_immunity = 0.05 oznaczało 5% ochrony przed poparzeniem, w CS oznacza 30%, bo doszedł ten dziwny mnożnik przez 6. Niezrozumiałe...










Ale dobra, to wytłumacz mi teraz, jakim cudem headshoty zadają więcej obrażeń, skoro modyfikator obrażeń jest wyrażony tylko (hit_fraction) jednym parametrem, i strefy nie mają znaczenia?
;---SECTIONS----------------------------------------------------------
damage = stalker_damage



Ja wiem... Źle nie jest.
Mnie tam zastanawia inna rzecz: czy Czyste Niebo ma mieć takie zaje*iste wersje zwykłych kombinezonów czy to jakieś niedopatrzenie? Bo zwykły Wschód Słońca waży 5 kg, dodaje 0 kg do udźwigu i kosztuje 6250 rubli, ale wersja Czystego Nieba waży 3 kg, dodaje 2 kg do udźwigu i kosztuje śmieszne 500 rubli...
Co do artefaktów - Wojak mówił, że daje jakiś tam efekt, ale przy założeniu, że np. założysz sobie 5 Dusz na siebie - ale w takim wypadku oznacza to nieśmiertelność absolutną, bo zdrowie już przy jednej Duszy regeneruje się w świetnym tempie (i to jest dobre, bo artefakty regenerujące widziałem głównie u Romana do kupienia, dopóki nie udało mi się fuksem dorwać Duszy i Kamiennej Krwi na Wysypisku), a przy 5 właściwie regenerowałoby się od 1 do 100% w kilka sekund.
A da się sprawić, że co innego będzie dawał artefakt, a co innego będzie widnieć w opisie? Bo taka Kula Ognista - w waniliowym CS dodaje niby tylko 6 punktów do ochrony przed ogniem, ale jeśli wejdzie się w np. Wschodzie Słońca z Kulą Ognistą na pasie w anomalie termiczne, to absolutnie nic się nie stanie ani graczowi, ani kombinezonowi - możesz stać, aż się znudzisz albo aż jakiś wyjątkowo zdesperowany mutant postanowi cię zeżrećPamiętam, że jeszcze lepiej działał Blask Księżyca (ten dający +6 do ochrony psionicznej) - wejście w dowolnym kombinezonie bez ochrony psionicznej z Blaskiem na pasie w fale psioniczne na Bagnach dawały ci całkowitą odporność. Te w Agropromie już były mocniejsze, ale 2 Blaski także całkowicie uodparniały psionicznie gracza.
To tutaj właśnie ustawiasz owe heady itp.








Czemu tak jest? Dlatego, że -80% aplikowane jest tylko dla anomalii typu 1 (pole), dla anomalii typu 2 (punktowych) ta wartość wynosi -80/6 = -13.33333333
Jest tak dlatego, że project manager w GSC dał dupy, i ktoś, kto programował anomalie strefowe nie dogadał się kimś kto programował anomalie punktowe.
Artefakt ma parametr burn_immunity = -13.3 i dla anomalii strefowych jest to mnożone przez 6 (???!!!???!?!??!?!?!?!?!?) a dla anomalii punktowych nie.
Z tego samego powodu, w waniliowym stalkerze nawet najsłabszy artefakt kompletnie niwelował działanie anomalii strefowych.



Spokojnie - nie ma z tym żadnego problemu.
Po prostu trzeba najpierw zbalansować siły poszeczególnych anomalii w configs\zones:








Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości