[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 25 Mar 2013, 23:46

@ Pangia:

[af_dummy_dummy_absorbation] (Parametry muszli)
burn_immunity = 0.008
strike_immunity = 0
shock_immunity = 0
wound_immunity = 0
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = 0


[af_fire_absorbation] (Parametry Płomienia)
burn_immunity = 0.05
strike_immunity = -0.01
shock_immunity = 0
wound_immunity = -0.01
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = -0.01

Faktycznie jest tutaj błąd. I to nie tylko tutaj, bo we wszystkich artefaktach bez negatywnych cech. 0.008 * 6 (nie pytajcie czemu GSC postanowiło to mnożyć przez 6, nie wiem) = 0.048 (4,8%). Daleko to do 30%. Zwykła niezgodność w opisie. Już jest wszystko poprawione do 30%.

@ Wojak - Niestety nie rozwieje, bo ochrona przed kulami w CS działa zupełnie inaczej niż w SoC. Stąd pewnie w wanilce nie było artefaktów z taką ochroną. W ogóle wszystkie parametry artefaktów i pancerzy są zupełnie inaczej interpretowane przez silnik niż w SoC.

W SoC burn_immunity = 0.05 oznaczało 5% ochrony przed poparzeniem, w CS oznacza 30%, bo doszedł ten dziwny mnożnik przez 6. Niezrozumiałe...

Stąd nie jestem w stanie powiedzieć, jak dobrze ustawione są parametry artefaktów. Ustawiałem je "na czuja". :)
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Ilja w 26 Mar 2013, 01:13

Jeśli nie da się tego sensownie poprawić, to czy mógłbyś chociaż pozmieniać parametry w opisach? Byłoby bardziej sprawiedliwie. Ja na przykład nie miałem do tej pory o tym pojęcia. :P
IT'S OVER
Awatar użytkownika
Ilja
Survarium.pl

Posty: 159
Dołączenie: 02 Kwi 2011, 00:52
Ostatnio był: 16 Lis 2014, 21:25
Miejscowość: Deska zabita dziurami
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Bulldog 6
Kozaki: 25

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 26 Mar 2013, 12:34

Da się to poprawić, i już to zrobiłem. Nie napisałem, że w opisie jest błąd, bo powinno być +30%, tylko w ustawieniach artefaktu. Parametry zostały dopasowane do opisów i jest gitara.

"Na czuja" ustawiona jest tylko ochrona przed kulami, bo tu zostało wszystko w CS przerobione. Potrzebowałbym jakiejś dokumentacji na ten temat, ale chyba mają ją tylko ruscy, po rosyjsku, na jakimś rosyjskim portalu.

Generalnie w SoC za ochronę przed kulami odpowiedzialny był tylko jeden parametr - fire_wound_protection.

W CS doszedł jeszcze bones_koeff_protection, który ma większy wpływ niż fire_wound_protection.

bones_koeff_protection jest linkiem do odpowiedniej sekcji w creatures/damages.ltx.
Wiem, że fire_wound_protection ma jakiś wpływ na bones_koeff_protection, ale nie wiem jaki.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 26 Mar 2013, 13:56

W CoP fire_wound_protection całkowicie utraciło znaczenie. Zastąpiono je parametrem:

hit_fraction_x - gdzie x to rodzaj postaci (actor, NPC, mutant)

Dodatkowo hit_fraction działa na całe ciało tak samo - niezależnie od części ciała zmniejsza dmg od kul o x % i dodatkowo jest 'odwrócone' - czyli im mniejszy parametr tym mniejszy damage.

(zwróć uwagę, że to działanie na wszystkie części ciała 'tak samo' w % nie oznacza takiej samej redukcji damagu w 'liczbach bezwzględnych' - jeśli w tabeli 'bazowych dmg' - czyli np. [stalker_damage] dla głowy dasz mnoźnik x4 to hit_fraction ochroni głowę w 50% tak samo jak tułów który ma mnożnik 1,5x)

Jeśli w CS nie ma hit_fraction_x - to zapewne ochronę '% na całe ciało' daje 'fire_wound_protection' - przy czym nie jest odwrócone.

--------

Jeśli chodzi o 'bones_koeff_protection' to jest to znacznie ciekawsze narzędzie bo jest to teoretycznie ochrona definiowalna dla każdej części ciała osobno, niestety (w CoP) nie jest tak róźowo. I niestety nie da się zastąpić ogólno-ciałowej hit_fraction_x wyłącznie strefową bones_koeff.

Jest tak dlatego, że przynajmniej w CoP aktywny jest tylko 2-gi parametr przy każdej części ciała definiowanej w bones_koeff, np.:

bip01_r_thigh = 1.4, 0.825

- to '1.4' - nie działa wogole - nie wpływa na damage w żaden sposób, prawe udo jest chronione tylko ogólnym hit_fraction / fire_wound_protection

- to 0.825 - to jak najbardziej działa, ale wpływa wyłącznie na ochronę przed krwawieniem A NIE przed normalnym damagem

A zatem jeśli podzielimy damage od kuli na 'damage normalny' i 'poziom krwawienia' to:

---

- NORMALNY DAMAGE:

fire_wound_immunity (ogólny mnożnik efektywności kul per gatunek)
*
[stalker_damage] (1sza cyfra dla każdej części ciała)
*
hit_fraction_x / fire_wound_protection (ogólna ochrona % całego ciała)
*
sila broni (damage broni * k_hit ammo)
*
parametr 'k_ap' amunicji (znaczący 'umiarkowanie')

=

damage ostateczny

---

- KRWAWIENIE:


fire_wound_immunity (ogólny mnożnik efektywności kul per gatunek)
*
[stalker_damage] (3cia cyfra dla kazdej części ciała)
*
hit_fraction_x / fire_wound_protection (ogólna ochrona % całego ciała)
*
sila broni (damage broni * k_hit ammo)
*
bones_koeff (2ga cyfra dla każdej części ciała)
*
bleeding_v (ogólne ratio krwawienia)
*
parametr 'k_ap' amunicji (z jakiegoś powodu znacznie bardziej istotny przy krwawieniu)

=

ostateczny poziom krwawienia

(powyższe 'mnożenie' nie jest działaniem 1:1 w sensie liczb i wyniku - ma na celu pokazanie zależności)

---

Teraz tak - z powyższego wynikają następujące wnioski:

- im większy damy 'bazowy' damage od kul (wysokie wartości w [stalker_damage] i fire_wound_immunity) - tym więcej 'bazowo' (na tym etapie pomijając ochronę) otrzymujemy damagu i tym mocniej krwawimy

- im większą ochronę ustawimy dla pancerza via fire_wound_protection / hit_fraction_x - tym większy procent powyższego 'bazowego' damagu zostanie 'wchłonięty' przez pancerz ALE jest to zależne od:

* k_ap w configu ammo (mniej dla normalnego damagu i znacznie bardziej dla krwawienia)
* kondycji pancerza (tylko w przypadku actora oczywiście)

- A ZATEM: dając bardzo wysoki bazowy damage + bardzo wysoki poziom ochrony >>>> bardzo mocno zwiększamy znaczenie parametru k_ap w ammo ORAZ (w przypadku actora) bardzo mocno zwiększamy znaczenie kondycji pancerza

---

Teraz na temat mojego podejścia do powyższych faktów (w ramach przykładu co jest możliwe):

Ponieważ znacznie bardziej obiecujący i strefowy bones_coeff wpływa wyłącznie na krwawienie, to ja zrobiłem taki myk:

* bazowy damage npca (nie chroniony strefowo) >>> bardzo w dol, maksymalne zmniejszenie znaczenia tego typu damagu

* krwawienie NPCa: x10 w stosunku do gracza, auto-gojenie ran (wound_incarnation_v) tez x10 w stosunku do gracza (przyspieszone 10x)

A zatem przesunąłem całkowicie damage NPCów od kul w stronę: 'bardzo silnych ale jednocześnie bardzo szybko gojących się krwawiących ran' - a zatem stworzyłem model w którym krwawienie 'symuluje' normalny damage (nieomal natychmiastowy ubytek healtha). Dzięki temu, że te rany 'goją się' nieomal natychmiastowo - to nie ma efektu, że NPC 'pada' klika sekund po otrzymaniu strzału - co w Stalkerze nie jest fajne.

Ogólnie powyższy myk pozwolił mi stosować strefowy bones_coeff tak jakbym ustawiał strefowo 'normalny pancerz' i tym samym bardzo otworzył możliwości zabawy z mnożnikami (a zatem znaczeniem paramu k_ap dla różnych części ciała osobno) + mamy możliwość bardzo efektywnego balansowania ammo zarówno przez k_hit jak i przez k_ap w równym stopniu - co też jest dość użyteczne (ie. http://www.moddb.com/mods/stalker-miser ... o#imagebox).

Nie wiem na ile jasno bylem w stanie to wyjaśnić - w każdym razie działa to już bardzo długo (jest już zrobione tak w PGR także możesz podejrzeć 'gotową' implementację) i bardzo dobrze.

Ponieważ jednak ww. model można odnieść tylko do NPCów (zachowanie healtha actora musi zostać 'konwencjonalne' bo chcemy żeby nadal np. bandaże były użyteczne) to występuje problem balansu:

Mimo, że actor in NPCe otrzymują damage z 'różnych źródeł', który dodatkowo jest inaczej liczony to mimo to, trzeba wszystko tak ustawić, żeby 'wrażenie' było takie, że gracz w x pancerzu może przetrwać tyle samo co NPC w takim samym pancerzu - to już jest osiągalne tylko metodą 'prób i błędów' aż znajdzie się odpowiednie ustawienia dla wszystkich pancerzy gracza i dla wszystkich 'modeli' NPCów.

Drugi problem jest taki, że po zwiększeniu krwawienia tak bardzo, NPCe stają się bardzo wrażliwi na ataki mutantów - trzeba więc zrekompensować to odpowiednio niskim wound_immunity który możemy ustawić osobno dla różnych modeli NCPów.

(btw to która sekcja immunities i bones_coeff będzie używana przez NPCa zależy od mesha ogf którego NPC używa - wystarczy otworzyć ogf notatnikiem i znaleźć np. wpis.: #include "models\capture\stalker_neutral_1.ltx")

---

Powyżej mniej więcej wszystko co wiem - jak coś to pisz.

EDIT: oczywiście jeśli okazałoby się, że w CS nadal aktywna jest 'pierwsza liczba' dla każdej części ciała w bones_koeff to sytuacja jest jakieś 15 razy prostsza niż w CoP...
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Gandzia.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 26 Mar 2013, 17:53

@ trojanuch - W CS jest prawdopodobnie tak samo.

Schemat dla actora:

(Przykład)
[actor_damage_1]
bip01_pelvis = 1.0, 0.05
...


Parametr 1 jest zawsze (w każdej sekcji waniliowego damages.ltx) taki sam (=1). Parametr 2 to jest to, co wyświetla się w opisie pancerza jako Ochr. przed kulami, ale czy faktycznie ma wpływ na ochronę przed kulami to nie wiem. Jest też taki sam dla każdej kości w danej sekcji, czyli każda kość w sekcji actor_damage_1 ma wartość 0.05.

Na pewno te wartości są jakoś modyfikowane przez hit_fraction_actor, i jeszcze dodatkowo fire_wound_protection, tylko nie wiem jak.

W przypadku NPC jest identycznie, tylko zamiast hit_fraction_actor, występuje hit_fracrtion, które im bliższe 1, tym większe obrażenia NPC otrzymuje.

Nie rozumiem tylko w jaki sposób demage i hit_fractiony na siebie oddziałują.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 26 Mar 2013, 18:21

Dobra:

Parametr 2 to jest to, co wyświetla się w opisie pancerza jako Ochr. przed kulami, ale czy faktycznie ma wpływ na ochronę przed kulami to nie wiem.


No mówie przecie, że 2ga cyfra wpływa tylko na ochronę przed krwawieniem (naprawdę :) )

W tym cały sęk - strefową ochronę pancerza możesz ustawić tylko dla krwawienia... Stąd mój rozbudowany elaborat o zmianie podejścia do krwawienia przez NPCów.

W moim buildzie:

- krwawienie actora:
bleeding_v = 0.0106
wound_incarnation_v = 0.0042


- krwawienie NPCów:
bleeding_v = 0.565
wound_incarnation_v = 0.440


Wyjaśnienie jw.

(btw nie napisałem, Ci tego wszystkiego powyżej żeby 'namieszać' - możesz spokojnie przyjąć to wszystko za rzeczywisty obraz sytuacji)

---------

Na pewno te wartości są jakoś modyfikowane przez hit_fraction_actor, i jeszcze dodatkowo fire_wound_protection, tylko nie wiem jak.


W CoP fire_wound_protection nie odgrywa żadnej roli - można ustawić 0 wszędzie / wywalić parametr z ustawień pancerzy (zwróć uwagę, że NPCe wogóle nie mają żadnych 'protection' a jedynie 'hit_fraction' >>> 'protection' dotyczy tylko pancerzy actora).

Jedynym parametrem odpowiadającym za 'ochronę ogólna' jest hit_fraction_x

To jak dla mnie jakby pozostałość po 'prostym' systemie z SoC - w CS / CoP chcieli to chyba bardziej rozbudować - stąd przejście na 'model' hit_fraction i bones_coeff i tym samym podrasowanie znacznia k_ap dla ammo (które w SoC odpowiadało tylko za przebijanie geometrii levelu)

---------

Nie rozumiem tylko w jaki sposób demage i hit_fractiony na siebie oddziałują.


Nie ma to znaczenia, w sensie konkretnego mnożnika - wystarczy, iż wiadomo, że modyfikując hit_fraction możemy uzyskać to co chcemy (choćby w drodze eksperymentów)

ie. hit_fraction (i bones_koeff) zależy od k_ap i od kondycji pancerza, więc skalując 'bazowy damage' i ochronę, skalujemy znaczenie k_ap i kondycji. Zresztą tak samo działa to w przypadku ochrony przed anomaliami: zwiększamy podatność na anomalie 10x + zwiększamy ochronę przez anomaliami 10x = właśnie sprawiliśmy, że damage od anomalii jest 10x bardziej zależny od stanu pancerza
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 26 Mar 2013, 22:30

O ja pie*dolę... To oznacza, że muszę wszystko pozmieniać. Myślałem, że to sekcje w damages.ltx mają wpływ na "Kuloodporność", a tu okazuje się, że jest to jedynie jakaś bzdura, która największą funkcję ma w wyświetlaniu (i tak mylnego) parametru na po-pupie pancerza. Co za bezdom...

Ale dobra, to wytłumacz mi teraz, jakim cudem headshoty zadają więcej obrażeń, skoro modyfikator obrażeń jest wyrażony tylko (hit_fraction) jednym parametrem, i strefy nie mają znaczenia?

Przykład:

[stalker_dolg_1]:body_damage_3,head_damage_2
hit_fraction = 0.8

[body_damage_3]
bip01_pelvis = 1, 0.3

[head_damage_2]
bip01_neck = 1.0, 0.2

[Edit]

I co z artefaktami, które zmieniają fire_wound_protection? Od tego zaczęła się cała rozmowa. Czy w ogóle nie działają?
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 26 Mar 2013, 23:01

smoq2 napisał(a):O ja pier*olę... To oznacza, że muszę wszystko pozmieniać.

Ja wiem... Źle nie jest. Co prawda czasami NPC z Nagantami/TRG zaliczają jakieś cudowne kille na graczu (zdarzało mi się przy krwawieniu zginąć po 1 trafieniu przy niemal pełnym zdrowiu w kombinezonie z kuloodpornością na poziomie 60 pkt. - poziom Weteran), ale ogółem to na bieżąco nie odczuwa się specjalnej różnicy. Najważniejsze, że factor obrażeń między poszczególnymi kalibrami jest zachowany (czyli przeciwpancerna amunicja kładzie prawie jak amunicja 7.62, a 5.45/5.56 jest wyraźnie mocniejsze od 9x18/9x19), przynajmniej w stosunku do gracza :)
Mnie tam zastanawia inna rzecz: czy Czyste Niebo ma mieć takie zaje*iste wersje zwykłych kombinezonów czy to jakieś niedopatrzenie? Bo zwykły Wschód Słońca waży 5 kg, dodaje 0 kg do udźwigu i kosztuje 6250 rubli, ale wersja Czystego Nieba waży 3 kg, dodaje 2 kg do udźwigu i kosztuje śmieszne 500 rubli...
Co do artefaktów - Wojak mówił, że daje jakiś tam efekt, ale przy założeniu, że np. założysz sobie 5 Dusz na siebie - ale w takim wypadku oznacza to nieśmiertelność absolutną, bo zdrowie już przy jednej Duszy regeneruje się w świetnym tempie (i to jest dobre, bo artefakty regenerujące widziałem głównie u Romana do kupienia, dopóki nie udało mi się fuksem dorwać Duszy i Kamiennej Krwi na Wysypisku), a przy 5 właściwie regenerowałoby się od 1 do 100% w kilka sekund.
Coś jeszcze chciałem dopisać, ale w międzyczasie wyleciało mi z głowy :( Może sobie zaraz przypomnę.
EDIT:
smoq2 napisał(a):W SoC burn_immunity = 0.05 oznaczało 5% ochrony przed poparzeniem, w CS oznacza 30%, bo doszedł ten dziwny mnożnik przez 6. Niezrozumiałe...

A da się sprawić, że co innego będzie dawał artefakt, a co innego będzie widnieć w opisie? Bo taka Kula Ognista - w waniliowym CS dodaje niby tylko 6 punktów do ochrony przed ogniem, ale jeśli wejdzie się w np. Wschodzie Słońca z Kulą Ognistą na pasie w anomalie termiczne, to absolutnie nic się nie stanie ani graczowi, ani kombinezonowi - możesz stać, aż się znudzisz albo aż jakiś wyjątkowo zdesperowany mutant postanowi cię zeżreć :P Pamiętam, że jeszcze lepiej działał Blask Księżyca (ten dający +6 do ochrony psionicznej) - wejście w dowolnym kombinezonie bez ochrony psionicznej z Blaskiem na pasie w fale psioniczne na Bagnach dawały ci całkowitą odporność. Te w Agropromie już były mocniejsze, ale 2 Blaski także całkowicie uodparniały psionicznie gracza.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 853

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Mar 2013, 00:17

Ale dobra, to wytłumacz mi teraz, jakim cudem headshoty zadają więcej obrażeń, skoro modyfikator obrażeń jest wyrażony tylko (hit_fraction) jednym parametrem, i strefy nie mają znaczenia?


Ok to zacznijmy inaczej :)

Są 2 różne rzeczy:

- damage

oraz

- ochrona przed damagem


Wszystko co zostało wyżej powiedziane dotyczy ochrony przed damagem i tylko jej - mnożnik hit_fraction oraz mnożniki w bones_coeff (działające tylko vs krwawienie) i wszystko 'mielone' przez k_ap ammo, stan pancerza oraz modyfikatory artefaktów (o czym dalej) - to wszystko to jest jakby 'końcowy etap' liczenia hita.

Na moje potrzeby nazywam to sobie 'ochroną przed damagem'

Teraz to co się dzieje 'wcześniej' czyli sam 'damage':

Tutaj sytuacja jest inna:

1. pierwsza rzecz jaka się dzieje to mnożenie przez sekcje [*_immunity] np.:

configs\creatures\actor.ltx

:

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 8.4
strike_immunity = 1.24
shock_immunity = 1.78
wound_immunity = 1.18
radiation_immunity = 1.2
telepatic_immunity = 3.33
chemical_burn_immunity = 2.15
explosion_immunity = 0.64
fire_wound_immunity = 0.59

(powyższa sekcja to mnożniki dla actora na poziomie trudności 'veteran')


lub

configs\creatures\immunities.ltx:

:

[medium_resistance]
burn_immunity = 0.5 ;0.8 ;0.5
strike_immunity = 0.85 ;0.8 ;0.5
shock_immunity = 0.5 ;1.0 ;0.5
wound_immunity = 0.22 ;0.8 ;0.5
radiation_immunity = 0.5 ;1.0 ;0.5
telepatic_immunity = 0.5 ;1.0 ;0.5
chemical_burn_immunity = 0.5 ;0.8 ;0.5
explosion_immunity = 0.55 ;0.8 ;0.5
fire_wound_immunity = 1.8

(powyższa sekcja to mnożniki dla wszystkich NPCów z przypisanym poprzez #include w ogf configiem ltx wskazującym do tej sekcji)


----

W przypadku damagu od broni - naszym 'pierwszym mnożnikiem' jest oczywiście fire_wound_immunity.

Ok - przemnożyliśmy - idziemy dalej...

2. Teraz wchodzimy w config ltx określonego stworzenia i ustawiamy 'siatkę' damagu dla kości, wszystkie 'stworzenia' mają vanillowo jedną 'siatkę' per gatunek.

Weźmy configs\creature\m_stalker.ltx i linijkę:

;---SECTIONS----------------------------------------------------------
damage = stalker_damage


Sekcja do której odwołuje się ten wpis jest w tym samym pliku:

:

[stalker_damage]
default = 0.5, -1, 0.5

bip01_pelvis = 0.5, 4, 0.1
bip01_spine = 0.8, 4, 0.4
bip01_spine1 = 0.8, 4, 0.4
bip01_spine2 = 0.8, 4, 0.4
bip01_neck = 1.0, 0, 1.0
bip01_head = 2.0, 0, 1.0, 3
eyelid_1 = 2.0, 0, 1.0, 3
eye_left = 2.0, 0, 1.0, 3
eye_right = 2.0, 0, 1.0, 3
jaw_1 = 2.0, 0, 1.0

bip01_l_clavicle = 0.35, 10, 0.45
bip01_l_upperarm = 0.20, 10, 0.45
bip01_l_forearm = 0.10, 10, 0.25
bip01_l_hand = 0.05, -1, 0.02
bip01_l_finger0 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger01 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger02 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger1 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger11 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger12 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger2 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger21 = 0.01, -1, 0.01
bip01_l_finger22 = 0.01, -1, 0.01

bip01_r_clavicle = 0.35, 10, 0.45
bip01_r_upperarm = 0.20, 10, 0.45
bip01_r_forearm = 0.10, 10, 0.25
bip01_r_hand = 0.05, -1, 0.02
bip01_r_finger0 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger01 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger02 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger1 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger11 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger12 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger2 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger21 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_finger22 = 0.01, -1, 0.01

bip01_l_thigh = 0.30, 4, 0.45
bip01_l_calf = 0.15, 4, 0.4
bip01_l_foot = 0.05, 4, 0.01
bip01_l_toe0 = 0.01, -1, 0.01
bip01_r_thigh = 0.30, 6, 0.45
bip01_r_calf = 0.15, 6, 0.4
bip01_r_foot = 0.05, 6, 0.01
bip01_r_toe0 = 0.01, -1, 0.01

1 cyfra - dalszy mnożnik damagu
2 cyfra - nie wiadomo, coś z animacją albo może criticalem?
3 cyfra - mnożnik krwawienia (czyli modyfikator bleeding_v)


To tutaj właśnie ustawiasz owe heady itp.

No i zasadniczo tyle jeśli chodzi o damage od ammo - wszystko to co się dzieje dalej, czyli hit_fraction, k_ap itd. to już jest obróbka tego, co zostanie 'wyplute' przez 2 powyższe rzeczy.

Dlatego teraz jak sądzę inaczej spojrzysz na to co już wcześniej napisałem:

:

Dodatkowo hit_fraction działa na całe ciało tak samo - niezależnie od części ciała zmniejsza dmg od kul o x % i dodatkowo jest 'odwrócone' - czyli im mniejszy parametr tym mniejszy damage.

(zwróć uwagę, że to działanie na wszystkie części ciała 'tak samo' w % nie oznacza takiej samej redukcji damagu w 'liczbach bezwzględnych' - jeśli w tabeli 'bazowych dmg' - czyli np. [stalker_damage] dla głowy dasz mnoźnik x4 to hit_fraction ochroni głowę w 50% tak samo jak tułów który ma mnożnik 1,5x)


:

- NORMALNY DAMAGE:

sila broni (damage broni * k_hit ammo)
*
fire_wound_immunity (ogólny mnożnik efektywności kul per gatunek)
*
[stalker_damage] (1sza cyfra dla każdej części ciała)
*
hit_fraction_x / fire_wound_protection (ogólna ochrona % całego ciała)
*
parametr 'k_ap' amunicji (znaczący 'umiarkowanie')

=

damage ostateczny

---

- KRWAWIENIE:

sila broni (damage broni * k_hit ammo)
*
fire_wound_immunity (ogólny mnożnik efektywności kul per gatunek)
*
[stalker_damage] (3cia cyfra dla kazdej części ciała)
*
hit_fraction_x / fire_wound_protection (ogólna ochrona % całego ciała)
*
bones_koeff (2ga cyfra dla każdej części ciała)
*
bleeding_v (ogólne ratio krwawienia)
*
parametr 'k_ap' amunicji (z jakiegoś powodu znacznie bardziej istotny przy krwawieniu)

=

ostateczny poziom krwawienia


-----

Jedynym innym typem damagu niż fire_wound_immunity, który również jest 'sekcyjny' (mnożonym przez siatkę kości) jest wound_immunity - czyli damage od 'walki wręcz',czyli
- mutanty
- nóź
- wszystko inne czemu nadasz cechę damage_type = wound

Wszystkie pozostałe 'wpływy' na etapie damagu są mnożone tylko przez *_immunity - i jest to jedyny mnożnik dla wszytkiego poza actorem.

Dla actora jest jeszcze 'ochrona' - czyli mnożenie przez *_protection - czyli cechę pancerza oraz przez *_absorbation - czyli cechę artefaktu.

-----

I tak doszliśmy do kwestii pierwotnej: jak działają artefakty

To jest rzez dość zabawna i w sumie dopiero ostatnio zorientowałem się, że tak jest.

Otóż - tak jak sekcja [*_immunities] jest totalnie pierwszym mnożnikiem dla wszystkiego, tak sekcja [*_absorbation] jest totalnie ostatnim mnożnikiem dla wszystkiego :)

Oznacza to ni mniej ni więcej tyle, że przez absorbation mnożony jest już ten najbardziej ostateczny wynik - czyli przede wszystkim policzona jest już 'ochrona'.

A zatem: im większą ochronę wcześniej dał nam pancerz tym większy efekt będzie miał artefakt. Dlatego jeśli mamy pancerz który nie chroni wogóle / słabo - to artefakt będzie 'mnożył przez 0' - jest to główny powód dla którego ciężko było zorientować się co jest tak naprawdę grane.

Dodatkową ciekawostką jest, że absorbation redukuje zarówno obrażenia actora jak i samego pancerza który jest noszony (czyli modyfikuje wartości z sekcji *_immunities dla pancerzy).

-----

Uff nagadałem się.

Ale za to mam poczucie, że wiedza ta stała się nieco mniej bezużyteczna ;)

Na koniec zagadka logiczna, na która ostatnio musiałem sobie odpowiedzieć (ostatecznie brat matematyk był potrzebny ;) ):

Jeśli czas przetrwania w anomalii przed użyciem przedmiotu wynosi 4 minuty a po użyciu przedmiotu 6 minut - to jaki % oddziaływania anomalli został 'wchłonięty' przez przedmiot (o ile % anomalia stała się 'słabsza')?

:)
Ostatnio edytowany przez trojanuch, 27 Mar 2013, 00:23, edytowano w sumie 1 raz
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Mar 2013, 00:21

Ja wiem... Źle nie jest.


Niestety, ale jest bardzo źle. Trzeba będzie wziąć pod lupę wszystkie pancerze, przerobić wszystkie moduły zmieniające ochronę przed kulami, poprawić panel z opisem parametrów pancerza w inwentarzu (ten z widoczną postacią gracza), poprawić opisy pancerzy w nowym oknie handlu oraz opisy pancerzy w nowym oknie do modyfikowania przedmiotów. Czyli generalnie poprawić wszystko, gdzie pojawiają się statystyki pancerzy.

Nie wiem tylko co zrobić z pop-upem ze statystykami pancerza, który pojawia się po najechaniu no takowy w inwentarzu, gdyż to jest zahardcodowane. Tam najczęściej gracz sprawdza jak dobry jest dany pancerz, a owy pop-up wprowadza go w błąd.

Mnie tam zastanawia inna rzecz: czy Czyste Niebo ma mieć takie zaje*iste wersje zwykłych kombinezonów czy to jakieś niedopatrzenie? Bo zwykły Wschód Słońca waży 5 kg, dodaje 0 kg do udźwigu i kosztuje 6250 rubli, ale wersja Czystego Nieba waży 3 kg, dodaje 2 kg do udźwigu i kosztuje śmieszne 500 rubli...


Ten pancerz ma dokładnie takie same parametry, jak podstawowy pancerz Wolności, który też kosztuje 500 Ru. Zawsze pierwszy pancerz każdej frakcji kosztuje 500 Ru, bez względu na to, że jest lepszy od innych. To że podstawowy pancerz CN jest lepszy od podstawowego pancerza np. Najemników jest tylko perkiem dołączenia CN. Minusem jest mniej ludzi do wsparcia.

Co do artefaktów - Wojak mówił, że daje jakiś tam efekt, ale przy założeniu, że np. założysz sobie 5 Dusz na siebie - ale w takim wypadku oznacza to nieśmiertelność absolutną, bo zdrowie już przy jednej Duszy regeneruje się w świetnym tempie (i to jest dobre, bo artefakty regenerujące widziałem głównie u Romana do kupienia, dopóki nie udało mi się fuksem dorwać Duszy i Kamiennej Krwi na Wysypisku), a przy 5 właściwie regenerowałoby się od 1 do 100% w kilka sekund.


No tylko niestety doświadczenie Wojaka opiera się wyłącznie na obserwacjach podczas gry. Nie są to w żaden sposób wiarygodne dane. Podczas jednego testu wróg mógł stać 2m bliżej/dalej i to już zmienia otrzymywane obrażenia. Niestety, ale nic poza zaglądnięciem do samego wzoru nie da definitywnej odpowiedzi czy artefakty zwiększające "kuloodporność" w ogóle działają. Niestety nie mam jak do tego wzoru zaglądnąć.

A da się sprawić, że co innego będzie dawał artefakt, a co innego będzie widnieć w opisie? Bo taka Kula Ognista - w waniliowym CS dodaje niby tylko 6 punktów do ochrony przed ogniem, ale jeśli wejdzie się w np. Wschodzie Słońca z Kulą Ognistą na pasie w anomalie termiczne, to absolutnie nic się nie stanie ani graczowi, ani kombinezonowi - możesz stać, aż się znudzisz albo aż jakiś wyjątkowo zdesperowany mutant postanowi cię zeżreć :P Pamiętam, że jeszcze lepiej działał Blask Księżyca (ten dający +6 do ochrony psionicznej) - wejście w dowolnym kombinezonie bez ochrony psionicznej z Blaskiem na pasie w fale psioniczne na Bagnach dawały ci całkowitą odporność. Te w Agropromie już były mocniejsze, ale 2 Blaski także całkowicie uodparniały psionicznie gracza.


To dlatego, że w CS mamy 2 typy do każdej anomalii. 1 typ to anomiale strefowe, 2 typ to anomalie punktowe. Np. anomalie termiczne występuje w formie palącego pole, w które jak wejdziemy, to systematycznie spada nam zdrowie i niszczeje pancerz, albo w formie wulkanu, w który jak wejdziemy to wypluje płomień ognia i zada odpowiednie obrażenia tylko raz.

Niestety GSC coś tutaj namieszało z artefaktami i szczególnie widać to przy artefaktach obniżających wytrzymałości, np. właśnie od ognia.

Weźmy teraz kilka liczb z dupy dla przykładu.

Np. zakładamy artefakt obniżający wytrzymałość na ogień o 10%. Wchodzimy w anomalie o typie 1 (pole) i zdrowie faktycznie spada nam szybciej. Teraz wchodzimy w anomalie typu 2 (wulkan), i nie zauważamy żadnej różnicy.

No to teraz zakładamy kilka artefaktów i mamy np. -80% od ognia. Wchodzimy w anomalie o typie 1 (pole) i giniemy w kilka sekund. Wchodzimy w anomalie typu 2 (wulkan), i zauważamy, że obrażenia zwiększyły się tylko troszeczkę.

Czemu tak jest? Dlatego, że -80% aplikowane jest tylko dla anomalii typu 1 (pole), dla anomalii typu 2 (punktowych) ta wartość wynosi -80/6 = -13.33333333

Jest tak dlatego, że project manager w GSC dał dupy, i ktoś, kto programował anomalie strefowe nie dogadał się kimś kto programował anomalie punktowe.
Artefakt ma parametr burn_immunity = -13.3 i dla anomalii strefowych jest to mnożone przez 6 (???!!!???!?!??!?!?!?!?!?) a dla anomalii punktowych nie.

Z tego samego powodu, w waniliowym stalkerze nawet najsłabszy artefakt kompletnie niwelował działanie anomalii strefowych.

[EDIT]

To tutaj właśnie ustawiasz owe heady itp.


A nie zauważyłeś, że w CS przy każdej z kości pierwsza cyfra jest zawsze =1? Czy twoim zdaniem nie wskazuje to, że jednak jest inaczej?
Ostatnio edytowany przez smoq2, 27 Mar 2013, 00:29, edytowano w sumie 1 raz
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Mar 2013, 00:27

Czemu tak jest? Dlatego, że -80% aplikowane jest tylko dla anomalii typu 1 (pole), dla anomalii typu 2 (punktowych) ta wartość wynosi -80/6 = -13.33333333

Jest tak dlatego, że project manager w GSC dał dupy, i ktoś, kto programował anomalie strefowe nie dogadał się kimś kto programował anomalie punktowe.
Artefakt ma parametr burn_immunity = -13.3 i dla anomalii strefowych jest to mnożone przez 6 (???!!!???!?!??!?!?!?!?!?) a dla anomalii punktowych nie.

Z tego samego powodu, w waniliowym stalkerze nawet najsłabszy artefakt kompletnie niwelował działanie anomalii strefowych.


Spokojnie - nie ma z tym żadnego problemu.

Po prostu trzeba najpierw zbalansować siły poszeczególnych anomalii w configs\zones:

np.:

zone_mine_thermal.ltx

:

[zone_mine_thermal_weak]:zone_mine_thermal
$spawn = "zones\mine_thermal_weak"
max_start_power = 0.2
use_secondary_hit = true
secondary_hit_power = 0.02

[zone_mine_thermal_average]:zone_mine_thermal
$spawn = "zones\mine_thermal_average"
max_start_power = 0.22
use_secondary_hit = true
secondary_hit_power = 0.024

[zone_mine_thermal_strong]:zone_mine_thermal
$spawn = "zones\mine_thermal_strong"
max_start_power = 0.24
use_secondary_hit = true
secondary_hit_power = 0.028

max_start_power - jest tym co nas interesuje


Także - nie ma z tym żadnego problemu żeby ustawić to tak jak się chce.
Ostatnio edytowany przez trojanuch 27 Mar 2013, 00:35, edytowano w sumie 4 razy
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Mar 2013, 00:32

Spokojnie - nie ma z tym żadnego problemu.

Po prostu trzeba najpierw zbalansować siły poszeczególnych anomalii w configs\zones:


Próbowałem. Swego czasu rozgryzłem jak to wszystko działa. Teraz w sumie nie pamiętam już nic z działania anomalii. Pamiętam też, że próbując zrównać działanie artefaktów na oba typy anomalii natknąłem się na coś, co sprawiło, że odwróciłem wszystkie zmiany, i wróciłem do oryginalnego działania. Nie pamiętam tylko co to było.

Masz jeszcze zapytanie w poprzednim poście. ;)

[EDIT]

Chyba chodziło o to, że żeby efekt artefaktu na anomalie strefowe jak i punktowe był taki sam, trzeba by podzielić zone_max_power anomalii strefowych przez 6, co sprawiało, że anomalie strefowe przestawały być groźne nawet bez artefaktów. Można było też pójść w drugą stronę i przemnożyć obrażenia zadawane przez anomalie punktowe przez 6. Wtedy zabijały one instant z artefaktami lub bez.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości