[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Mar 2013, 00:58

To tutaj właśnie ustawiasz owe heady itp.

A nie zauważyłeś, że w CS przy każdej z kości pierwsza cyfra jest zawsze =1? Czy twoim zdaniem nie wskazuje to, że jednak jest inaczej?


OK - już widzę w czym jest problem hehe :)

GSC jak zwykle zrobiło wszystko tak żeby było maksymalnie myląco.

To co w damages.ltx nazywa się np.:

[body_damage_2]
albo
[head_damage_1]
albo
[actor_damage_10]

to NIE SĄ sekcje 'damagu' - to są sekcje 'ochrony' - tak naprawdę powinny się nazywać [actor_protection_10], [head_protection_1] itd.

(zresztą można je w istocie nazwać całkowicie dowolnie żeby się już więcej nie myliło.)

W przypadku powyższych ustawień wszystko pozostaje aktualne: 1sza cyfra to zawsze 1 bo ona nic nie robi nawet jeśli zmienić ja na 50. Znaczenie ma wyłącznie 2-ga cyfra, która chroni strefowo przed krwawieniem.

Rozumiesz? :)

PRAWDZIWĄ sekcją 'damagu' (ale nie 'ochrony'!) jest wyłącznie sekcja w configu ltx danego stworzenia.

Ustawienia z vanillowego CS:

:

m_stalker.ltx

[stalker_damage]
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 0.3, 1, 0.3
bip01_spine = 0.3, 1, 0.8
bip01_spine1 = 0.3, 1, 0.8
bip01_spine2 = 0.3, 1, 0.8
bip01_neck = 0.3, 0, 1.0
bip01_head = 3, 0, 1.0 , 3
eyelid_1 = 3, 0, 1.0 , 3
eye_left = 3, 0, 1.0 , 3
eye_right = 3, 0, 1.0 , 3
jaw_1 = 3, 0, 1.0

bip01_l_clavicle = 0.3, 10, 0.7
bip01_l_upperarm = 0.3, 10, 0.6
bip01_l_forearm = 0.3, 10, 0.5
bip01_l_hand = 0.1, -1, 0.2
bip01_l_finger0 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger01 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger02 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger1 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger11 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger12 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger2 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger21 = 0.05, -1, 0.1
bip01_l_finger22 = 0.05, -1, 0.1

bip01_r_clavicle = 0.3, 8, 0.7
bip01_r_upperarm = 0.3, 8, 0.6
bip01_r_forearm = 0.1, 8, 0.5
bip01_r_hand = 0.05, -1, 0.2
bip01_r_finger0 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger01 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger02 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger1 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger11 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger12 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger2 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger21 = 0.05, -1, 0.1
bip01_r_finger22 = 0.05, -1, 0.1

bip01_l_thigh = 0.3, 4, 0.5
bip01_l_calf = 0.3, 4, 0.4
bip01_l_foot = 0.1, 4, 0.3
bip01_l_toe0 = 0.05, -1, 0.2
bip01_r_thigh = 0.5, 6, 0.5
bip01_r_calf = 0.5, 6, 0.4
bip01_r_foot = 0.1, 6, 0.3
bip01_r_toe0 = 0.05, -1, 0.2


:

[m_Dog_damage]
;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ őčňŕ (óěĺíüřĺíč˙ çäîđîâü˙)
;<wound_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ âĺëč÷číű îňęđűňîé đŕíű

default = 0.5, -1, 0.2

bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5
bip01_neck = 1.0, -1, 1.5
bip01_head = 2.0, -1, 0.5, 10


:

[m_bloodsucker_damage]
;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ őčňŕ (óěĺíüřĺíč˙ çäîđîâü˙)
;<wound_scale> - ęîýôô. čçěĺíĺíč˙ âĺëč÷číű îňęđűňîé đŕíű

default = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine1 = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine2 = 1.0, -1, 0.5
bip01_spine3 = 1.0, -1, 0.5
bip01_neck = 1.0, -1, 1.5
bip01_head = 2.0, -1, 0.5


Tutaj - istotne sa w pełni wszystkie 3 cyfry, których znaczenie już podałem:

1 cyfra - dalszy mnożnik damagu
2 cyfra - nie wiadomo, coś z animacją albo może criticalem?
3 cyfra - mnożnik krwawienia (czyli modyfikator bleeding_v)


To jest kolejne miejsce gdzie 'nazewnictwo' by GSC 'miesza' totalnie :)

--------------

Próbowałem. Swego czasu rozgryzłem jak to wszystko działa. Teraz w sumie nie pamiętam już nic z działania anomalii. Pamiętam też, że próbując zrównać działanie artefaktów na oba typy anomalii natknąłem się na coś, co sprawiło, że odwróciłem wszystkie zmiany, i wróciłem do oryginalnego działania. Nie pamiętam tylko co to było.


Hmmm - trudno mi się do tego odnieść.

Może w CS działa to inaczej (np. start_power to rzeczywiście jakaś moc początkowa, która potem jakoś ewoluuje), ale w CoP jest raczej dość klarowne i pozwala ustawić to zasadniczo dokładnie tak ja się chce.

btw jeśli wykryłeś jakiś 'mnożnik x6' między wpływem protection na 'minę' i 'pole' - to czemu zwyczajnie nie zmniejszyć siły miny x6 żeby oba znalazły się w tej samej skali?

EDIT:

Chyba chodziło o to, że żeby efekt artefaktu na anomalie strefowe jak i punktowe był taki sam, trzeba by podzielić zone_max_power anomalii strefowych przez 6, co sprawiało, że anomalie strefowe przestawały być groźne nawet bez artefaktów. Można było też pójść w drugą stronę i przemnożyć obrażenia zadawane przez anomalie punktowe przez 6. Wtedy zabijały one instant z artefaktami lub bez.


Jedynym wyjściem z sytuacji wydaję się spróbowanie zmiany 'pierwszego mnożnika' czyli burn_immunity w actor.ltx

Czyli najpierw strefowe dzielisz przez 6 czyniąc jest 'nieszkodliwymi' a potem zwiększasz immunity aż znów zaczną być groźne - pytanie co się wtedy stanie z 'punktowymi' (czy nie staną się znów zabójcze).

Ogólnie musiałbym się pobawić z tym chwilę, żeby zobaczyć co się tak naprawdę dzieje i jakie są różnice w stosunku do CoP.
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez MrFler w 27 Mar 2013, 02:30

Co do pancerzy... smoq, rozumiem, że (jak powiedziałeś) każdy początkowy pancerz frakcji kosztuje 500 Ru, ale spotkałem się z czymś co może zasługuje na uwagę... znalazłem kiedyś w schowku podstawowy pancerz Powinności (nie pamiętam nazwy :P) wart 500 Ru... Przerobiłem go w bazie oporu na... Wschód słońca wart bodajże 6250 Ru (!!!)... Tak ma być??... Bo nawet sprzedając go za 10% ceny byłbym nieco do przodu :P, nie mówiąc o typowym 50%...
If you see the flash, it's already too late...
"Go out there and give them hell, you were born to do this"
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky The Faction War - Kompani - skąd i kiedy "zdobyć" http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=48&t=9412&start=7956#p274865
Awatar użytkownika
MrFler
Stalker

Posty: 108
Dołączenie: 30 Paź 2011, 15:12
Ostatnio był: 03 Paź 2024, 13:30
Miejscowość: Złocieniec
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 21

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Omnibus w 27 Mar 2013, 09:06

Dwa, a nawet trzy problemy mam:
1. W magazynach wojskowych, tam gdzie powinna być wolność są bandyci.
2.W readme przeczytałem iż w modzie reaktywowano szczury i koty, gdzie moge je spotkać? bo jak na razie z tych nowych spotkałem tylko chimere i burera.
3. Czy przejście bagna-agroprom usunięto?
Awatar użytkownika
Omnibus
Łowca

Posty: 536
Dołączenie: 20 Lut 2013, 09:07
Ostatnio był: 01 Mar 2021, 15:28
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 153

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 27 Mar 2013, 09:27

1. zobacz w PDA czy siła frakcji Wolność nie wynosi przypadkiem 0 (wyjątkiem tu jest Czyste Niebo dla którego najniżej jest: 15) - jeśli tak, to wszystko jest ok, po prostu Bandyci pokonali już Wolnościowców i zdobyli ich bazę.

2. Mutanty są generowane losowo codziennie o godzinie 0000. Więc nie zdziw się, jeśli trafisz na chimerę w kordonie. Koty najczęściej spotykałem na wysypisku, ale jak już pisałem, jest to losowe, więc trzeba trafić.

3. Przejście Bagna-Agroprom nadal istnieje, tak samo jak wszystkie te "nietypowe przejścia", lecz wymagają one posiadania pendrive z informacją o tym przejściu, które można kupić od handlarza w składzie, jak ma się wysoką reputację u samotników. Warto wiedzieć, że korzystać z nich można tylko jako samotnik oraz trzeba spełniać odpowiednie warunki (jakiś poziom ochrony przed promieniowaniem - nie pamiętam jaki).
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 27 Mar 2013, 10:32

MrFler napisał(a):Co do pancerzy... smoq, rozumiem, że (jak powiedziałeś) każdy początkowy pancerz frakcji kosztuje 500 Ru, ale spotkałem się z czymś co może zasługuje na uwagę... znalazłem kiedyś w schowku podstawowy pancerz Powinności (nie pamiętam nazwy :P) wart 500 Ru... Przerobiłem go w bazie oporu na... Wschód słońca wart bodajże 6250 Ru (!!!)... Tak ma być??... Bo nawet sprzedając go za 10% ceny byłbym nieco do przodu :P, nie mówiąc o typowym 50%...

W sumie to tak ma być, bo podstawowym pancerzem Oporu jest skórzana kurtka, ale jej statystyki nie odpowiadają pancerzowi PS5-M (czy co tam jest najsłabszym kombinezonem Powinności), a że neutralne kombinezony są cholernie drogie, to na przeróbce zarobiłeś krocie. A co do cen neutralnych kombinezonów -nie wiem, może jest to jakaś zachęta do przyłączenia się do frakcji?
Co do przejść - opis podaje "min. 20% ochrony radiologicznej". A gdybym chciał skorzystać z takiego przejścia jako członek frakcji, to dostałbym jakiś komunikat czy dostałbym karę pieniężną (tak, jak za zabicie samotnika)?
O właśnie, i przypomniało mi się, co chciałem poprzednio napisać :E Ale wyjdzie bez ładu i składu, więc zostawię to na później, bo chcę się przyczepić do systemu napadania na gracza, gdy ten uprzedzi któregoś NPC w przeszukiwaniu ciała. Gdy NPC jest blisko - nie ma problemu, oddamy co trzeba i w ogóle fajnie to działa (choć można dostać małego "bulu dópy"). Gorzej, jeśli NPC nas zauważy, wyśle komunikat i puści się za nami w pościg - wtedy najzwyczajniej skrypt głupieje i dzieją się naprawdę dziwne rzeczy. Najprościej byłoby posłać kulkę, ale wtedy reputacja u samotników leci na łeb, na szyję (nawet, jeśli to oni zaczną pierwsi strzelać). Więc logiczna jest ucieczka. NPC biegną wtedy za graczem nie patrząc nawet, jak daleko on im uciekł (chyba, że spieprzysz na inną mapę). Można jednak ich napuścić na mutanty lub w anomalie. To drugie rozwiązanie jest jeszcze ciekawsze - wystarczy stanąć za jakąś anomalią, wtedy NPC zaczną po prostu kręcić się dookoła, próbując wykryć ścieżkę do gracza. Chwilę można tak postać i po chwili... samotnicy znikną - skrypt najwidoczniej przesuwa ich w miejsce, w którym powinni się znaleźć. Jakiś patent na to by się przydał - nie wiem, zaniechanie pościgu po przekroczeniu jakiejś odległości albo automatyczna wrogość i strzelanie do gracza... Już miałoby to więcej sensu jak dla mnie niż takie bezsensowne bieganie i czekanie na kulkę.
Teraz to, co chciałem wczoraj napisać. Właściwie to najpierw muszę spytać innych o to, bo nie wiem, czy to wina moda, ale gdy grając jako Czyste Niebo przejmę jakąkolwiek bazę, później mam tam taki skaczący spadek klatek w miejscu nowej bazy - taki co pół sekundy pojawiający się lag jest naprawdę wkurzający i kompletnie nie wiem, co go powoduje - gra nie radzi sobie z tym, że Czyste Niebo jest poza Bagnami czy jak?
Teraz sprawa bandytów. Nie są oni czasem nieco przesadzeni z uzbrojeniem? Po przejęciu całej Doliny Mroku i przejść z Wysypiska do Doliny (co mogą zrobić od razu po rozpoczęciu gry) biegają sobie po Zonie z Grozami, Wałami z lunetami... Pod względem uzbrojenia frakcja mająca najmniejsze możliwości wypada lepiej od najemników i Powinności, co często kończy się tym, że gdy już przyłączę się do jakiejś frakcji, to bandyci w najlepszym wypadku walczą o przejście z Wysypiska do Magazynów Wojskowych, a w najgorszym już mają bazę w Magazynach, bo zdążyli pokonać Wolność.
Czy w przyszłej wersji TFW gracz po zostaniu samotnikiem będzie miał Bandytów za wrogów? Bo aktualnie są oni neutralni do gracza, gdy ten nie przyłączy się do żadnej frakcji, co jest... co najmniej dziwne.
EDIT: OK, mam.
Przydałoby się zwiększyć częstotliwość pojawiania się PDA przy zwłokach - gratuluję temu, komu się udało dorwać 10 PDA jednej frakcji (mój rekord to 8). Chwilowo ta funkcja nie ma najmniejszego sensu.
Bug krytyczny z latarką
Image Image
Po pewnym czasie actor nagle zaczyna zasłaniać światło latarki, co jest niewyobrażalnie wkurzające przy braku noktowizora w ciemnych pomieszczeniach. Nie wiem, Smoq, co Ty grzebałeś (jeśli grzebałeś) przy tej latarce, ale na pewno się to nie sprawdziło.
EDIT2: OK, teraz to, co mnie męczyło od 2 dni:
Błagam, otwórzcie tylną bramę Składu na Wysypisku. Skoro i tak jest to umowna baza Samotników, to przecież nikt jej atakować nie będzie, a dodatkowe wejście byłoby niezmiernie użyteczne - już ewidentnie wku♥wia mnie obchodzenie całego muru tylko po to, żeby odebrać nagrodę czy sprzedać jakieś gówno Romanowi
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!

Za ten post Pangia otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive SkullDagger.
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 853

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wojak w 27 Mar 2013, 15:01

Pangia napisał(a):Czy w przyszłej wersji TFW gracz po zostaniu samotnikiem będzie miał Bandytów za wrogów? Bo aktualnie są oni neutralni do gracza, gdy ten nie przyłączy się do żadnej frakcji, co jest... co najmniej dziwne.


Gdyby było tak, jak mówisz, to analogicznie my, grający we frakcji Bandytów, mielibyśmy wielki problem z Samotnikami, ponieważ od samego początku gry chodzą oni uzbrojeni w Egzoszkielety i dość potężne bronie. Uniemożliwiłoby to rozwój frakcji Bandytów, ponieważ byliby oni uciskani przez dodatkową frakcję, z czy inni nie mają problemów. Wiedz, że gra po stronie Bandytów nie należy do najprostszej. Z resztą i tak grając Samotnikiem, mamy wystarczająco dużo problemów z Bandytami, którzy nie lubią nas jeszcze bardziej, niż przed zostaniem Samotnikiem. Niech walczą sobie z Oporem, moim zdaniem jest jak powinno być.

EDIT: A jeśli już mówicie o cenach neutralnych pancerzy, to radzę wziąć pod uwagę, iż przynależność do grona Samotników zmienia całkowicie styl rozgrywki. Początkujący "frakcyjny stalker" praktycznie staje przeciwko całej Zonie, a więc dostaje tani sprzęt, podczas gdy taki Samotnik jest w wielu miejscach mile widziany. I nie ma raczej sensu porównywać kombinezonów neutralnych do Oporowych, gdyż Opór jest frakcją jak każda inna. Z resztą, sytuacja, jaka zdarzyła się Panu MrFler nie należy do najczęstszych.

Co do ostatniego zdania jednak mogę nie mieć racji, gdyż nigdy nie grałem Oporem i nie miałem styczności z ich kombinezonami.

EDIT2: Ja jestem za tym, aby stalkerzy chcący odzyskać zabrany przez nas łup, po prostu do nas sprintowali. To chyba jest możliwe, a szansa złapania nas byłaby nieco większa. I jeszcze jedno, jestem za usunięciem wzrostu reputacji przy oddaniu łupu, ale i usunięciu spadku reputacji w razie ataku oponenta. Nie wydaje mi się, aby do obowiązków niektórych frakcji należało nękanie Samotników, więc dlaczego cała reszta frakcji miałaby stawać za takimi stalkerami murem? Wyjątkiem jest tu tylko ewidentna kradzież łupu, bo jest to zrozumiałe. Radziłbym też utrudnić sępienie na polu walki. Póki walka obu frakcji nie dojdzie do końca, łup można bezkarnie zgarniać w takich ilościach, że aż głowa mała. Ja bym od razu takim stalkerom posłał kulkę, więc czemu by nie robili tego NPC?

EDIT3: Samotnicy ze składu są wrogo nastawieni do Bandytów. Otwarta brama względem centrum Wysypiska strasznie utrudniła by ekspansję Bandytów na pobliskie terytoria. Chociażby w trybie online. No chyba, że wraz z otwarciem "przedniej" bramy, zamknięto by "tylną", jednak odnoszę wrażenie, że byłoby z tym sporo roboty, a na dłuższą metę, jest to szczegół.
Oceniasz zbyt prędko.
Awatar użytkownika
Wojak
Stalker

Posty: 171
Dołączenie: 23 Paź 2009, 22:37
Ostatnio był: 14 Lip 2021, 16:25
Miejscowość: Wielkie Równiny
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 37

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez MrFler w 27 Mar 2013, 16:22

@Pangia - co do przejść, jak dobrze pamiętam, to pojawia się komunikat "Twoja frakcja nie pozwala na korzystanie z tego przejścia członkom frakcji" (czy jakoś tak), a postać jest odwracana automatycznie w przeciwną stronę (jak np. gdy zrezygnujemy ze zmiany sektora przy "normalnym" przejściu), kar pieniężnych nie odnotowano...

Podpisuję się pod kwestię bandytów... Prawda, grając jako bandyta i tak łatwo nie jest, ale sam fakt posiadania przez nich exo jest już trochę dziwny... Wkońcu to bandyci, frakcja żerująca na innych... Oczywiście można to tłumaczyć na wiele sposobów (czarny rynek itd), jednak faktycznie z czasem za bardzo upodabniają się do wojska... Z drugiej strony Najemnicy, mimo iż można przyłączyć się od razu, wypadają naprawde słabo... Nawet mając kompana, przebicie się do agro jest wyjątkowo trudne (było mi łatwiej bo jeszcze w jantarze jak powinność atakowała przyczółek udało mi się znaleźć przy zwłokach nowiutki AKS74U i moje UMP dałem kompanowi, sam biorąc kałaszka)...

Wątpię by bandyci w 3.9 mieli nas od razu za wrogów... Bo to automatycznie eliminuje możliwość przyłączenia się do nich... Jeśli udało Ci się mimo neutralności przejść bez "problemów" to gratuluję, mnie na dzień dobry zawsze chcą okraść (ciekawe z czego??)...

Popieram wniosek o zwiększenie dropa PDA (kiedyś już o tym pisałem), jak i o otwarciu drugiej bramy w składzie, powód jak u rybki...

@Wojak - Nie ma żadnej różnicy w parametrach kombinezonów Oporu i Samotników (nawet ikony są identyczne - wniosek o dodanie czegokolwiek, żeby je rozróżnić w ekwipunku)

I z innej beczki, jeśli chce się łatwo (choć mozolnie) dorobić to polecam nabić sobie reputację u samotników ile wlezie, po czym udać się do bazy powinności na strzelnicę... strzelając bodajże na punkty z SSG 550 mamy 100% pewności, że wyrobimy wymaganą liczbę punktów (270 - mój życiowy rekord to 536) i zawsze ten tysiak wleci... Powtarzać do uzbierania fortuny :P...
If you see the flash, it's already too late...
"Go out there and give them hell, you were born to do this"
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky The Faction War - Kompani - skąd i kiedy "zdobyć" http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=48&t=9412&start=7956#p274865
Awatar użytkownika
MrFler
Stalker

Posty: 108
Dołączenie: 30 Paź 2011, 15:12
Ostatnio był: 03 Paź 2024, 13:30
Miejscowość: Złocieniec
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 21

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wojak w 27 Mar 2013, 16:29

Zawsze można przyjąć, że bandyci swój sprzęt zabierają z pola walki i przemalowują na swoje barwy. I tak jest to dość naciągane, gdyż w rzeczywistości nie istniała by frakcja "Bandytów" konkurująca z całą resztą Zony. Tak czy inaczej, w TFW jest potrzebna, a balans frakcji jest bardzo ważny.
Oceniasz zbyt prędko.
Awatar użytkownika
Wojak
Stalker

Posty: 171
Dołączenie: 23 Paź 2009, 22:37
Ostatnio był: 14 Lip 2021, 16:25
Miejscowość: Wielkie Równiny
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 37

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Mar 2013, 17:50

@ trojanuch - Podsumowując:

Olać w tej chwili NPC, pogadajmy o samym actorze, a szczególnie o pancerzach.

1. bones_koeff_protection ma w sumie tylko wpływ na krwawienie.
2. hit_fraction_actor to faktyczny modyfikator uszkodzeń od wszystkiego.
3. fire_wound_protection to był kiedyś modyfikator obrażeń od kul, ale obecnie nie robi nic.

Czy wszystkie te założenia się zgadzają?

No to teraz:

Ad. 1. GSC mega zje*ało, wrzucając ten parametr jako wyznacznik "kuloodporności" w pop-upie inwentarza, gdyż jest to zwykłym kłamstwem.

Ad. 2. Weźmy tutaj takie novice_outfit (Skórzana kurtka).

hit_fraction_actor = 0.5

To by oznaczało, że już najsłabszy pancerz ochrania gracza w 50% przed wszystkim, zgadza się? Trochę dziwne... Chyba, że źle wszystko zrozumiałem.

Ad. 3. Skoro bones_koeff_protection nie wpływa na ochronę przed kulami, a fire_wound_protection zostało w ogóle wyłączone, to:

- jaki parametr pancerza modyfikuje obrażenia od kul, poza hit_fraction_actor, które modyfikuje wszystko?
- czy to oznacza, że w CS i CoP nie ma artefaktów chroniących przed kulami, bo one w ogóle nie działają?

Idę tą całą wiedzę przetestować podstawiając wszędzie skrajnie wysokie wartości. Zacznę od bones_koeff_protection.

[EDIT]

Potwierdzone...

Po ustawieniu wszystkich kości w sekcji pod bones_koeff_protection na = 1.0, 6.0 nie zmieniło się absolutnie nic.

Po ustawieniu fire_wound_protection na 6 też nic się nie zmieniło.

Przetestowałem też artefakty zwiększające ochronę przed kulami. Założyłem 3 artefakty, po +500% do ochrony każdy. Padłem po 2 strzałach. Niestety chyba żaden z nich nie działa.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Mar 2013, 18:36

Bardzo szybko bo wychodzę właśnie z biura i jadę odebrać nowego kompa hehe :D

1. bones_koeff_protection ma w sumie tylko wpływ na krwawienie.
2. hit_fraction_actor to faktyczny modyfikator uszkodzeń od wszystkiego.
3. fire_wound_protection to był kiedyś modyfikator obrażeń od kul, ale obecnie nie robi nic.


Tak - opisałeś właśnie w pełni mechanizm 'ochrony przed kulami'.

Ad. 1. GSC mega zje*ało, wrzucając ten parametr jako wyznacznik "kuloodporności" w pop-upie inwentarza, gdyż jest to zwykłym kłamstwem.


Tak - przestałem już dawno przejmować się paskami UI dla pancerzy (nie tylko dla kul). Imho nie da się jednocześnie poprawie zblalansować pancerzy 'gameplayowo' i jednocześnie mieć poprawne UI. U mnie wszystko działa elegancko, ale większość pasków jest 'poza skalą'.

Ja zrobiłem tak, że wszystkie właściwości pancerzy wklepuje 'z palca' w odpowiednio sformatowane opisy. W związku z tym kombinuje intensywnie jak całkowicie wywalić te paski albo zastąpić je wpisami numerycznymi - jest to wręcz mój kolejny quest - dam znać co wyszło

btw - pancerze są jedyną kategorią przedmiotów gdzie nie da się 'przeskalować' UI względem parametrów gameplayowych: wszystkie inne przedmioty mają 'mnożniki' (parametr 'magnitude' w ui\*_params.xml) które pozwalają przełożyć dowolne ustawienie w ltx przedmiotu na dowolną wartość do wyświetlenia w UI (ostatnie 3 tygodnie mojej pracy to była zasadniczo eksploracja możliwości jakie daje ten fakt - ie. promieniowanie mam teraz mierzone w milisiwiertach :) ).

Nawet paski do broni są skalowalne i w pełni definowalne via scripts\weapon_params.script (albo coś bardzo blisko tej nazwy).

Z pancerzami za to jest dupa - przeliczanie parametrów na paski wydaje się być hardcodowane: proponuje odpust lub szukanie możliwości wywalenia ich z UI.

Ad. 2. Weźmy tutaj takie novice_outfit (Skórzana kurtka).

hit_fraction_actor = 0.5

To by oznaczało, że już najsłabszy pancerz ochrania gracza w 50% przed wszystkim, zgadza się? Trochę dziwne... Chyba, że źle wszystko zrozumiałem.


Teoretycznie powinno być tak:

bip01_head = 3.0, 1.0 , 3
+
hit_fraction_actor = 0.5


powinno być dokładnie tym samym co:
bip01_head = 1.5, 1.0 , 1.5
+
hit_fraction_actor = 1.0


Wiesz co jest?

Przy czym: hit_fraction jest dodatkowo modyfikowane przez k_ap ammo które jest użyte (im wyższe k_ap tym mniejsza rola hit_fraction).

Nie jestem w stanie powiedzieć Ci czy jest to liczone 1:1 jak w przykładzie powyżej - mi wystarczyło wykminienie tych zależności, a dalej to już restarty aż się 'ustawiło dobrze'.

Jeśli policzysz to bardziej dokładnie to super :)

Ad. 3. Skoro bones_koeff_protection nie wpływa na ochronę przed kulami, a fire_wound_protection zostało w ogóle wyłączone, to:

- jaki parametr pancerza modyfikuje obrażenia od kul, poza hit_fraction_actor, które modyfikuje wszystko?


Żaden inny :)

(i nie modyfikuje wszystkiego: tylko obrażenia typu 'wound' i 'fire_wound')

Dodatkowo hit_fraction nie jest strefowe i działa na całe ciało. W związku z tym pytanie: jak poprawnie ustawić ochronę dla modelu NPCa który 'ma' ciężki pancerz ale brak hełmu?

2 opcje:

- stworzyć mu 'prywatne' [stalker_damage], przypisać do profilu via spawn_sections_* i dać mnożnik 10x na łeb żeby zrekompensować hit_fraction które działa również tam (metoda 'hamska')

- podkręcić odpowiednio parametry krwawienia NCPów co pozwala używać na dużą skalę 2-giej cyfry strefowego bones_coeff. To moje podejście, które już opisałem powyżej :)

Przetestowałem też artefakty zwiększające ochronę przed kulami. Założyłem 3 artefakty, po +500% do ochrony każdy. Padłem po 2 strzałach. Niestety chyba żaden z nich nie działa.


Powtórzę jeszcze raz to co napisałem parę postów wyżej o artach:

Ten mnożnik jest 'na samym końcu' - jeśli pancerz daje b. małą ochronę to artefakt 'mnoży przez (prawie) 0' - i też nic nie da.

Potwierdziłem to na '300%' w przypadku ochrony przed ogniem, kwasem i elektrycznością.

Jeśli dowiedziesz, że w przypadku fire_wound nie działa to wogóle - to super - będzie to dość istotna informacja.
Ostatnio edytowany przez trojanuch, 28 Mar 2013, 11:51, edytowano w sumie 1 raz
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Mar 2013, 19:26

@ trojanuch - Wywaliłem opisy w całości z pop-upów. Nie ma sensu oszukiwać gracza. Co do broni to już sobie dawno pozmieniałem wyświetlane parametry.

jak poprawnie ustawić ochronę dla modelu NPCa który 'ma' ciężki pancerz ale brak hełmu?


Niestety tu Ci nie pomogę. W CS nie ma hełmów w standardzie.

Ten mnożnik jest 'na samym końcu' - jeśli pancerz daje b. małą ochronę to artefakt 'mnoży przez (prawie) 0' - i też nic nie da.

Potwierdziłem to na '300%' w przypadku ochrony przed ogniem, kwasem i elektrycznością.

Jeśli dowiedziesz, że w przypadku fire_wound nie działa to wogóle - to super - będzie to dość istotna informacja.


Wiem, pamiętam. Liczyłem że algorytm pobierze wartość do przemnożenia z fire_wound_protection z pancerza, ale najprawdopodobniej jest to 0, gdyż pewnie jakieś zahardcodwane zapytanie o fire_wound_protection zwraca zawsze 0.

Wszystko wskazuje na to, że fire_wound_immunity z parametrów artefaktów nie działa.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Tajemniczy w 27 Mar 2013, 20:29

Mam mały problem z TFW. Otóż od pewnego czasu jak zabiję pijawkę to nie ma macek. Inne mutanty mają części burer ma łapę snork ma stopę kontroler ma mozg wszelkie czworonogi mają ogony kopyta oka tylko teraz coś się pochrzaniło z pijawkami.
Awatar użytkownika
Tajemniczy
Monolit

Posty: 2188
Dołączenie: 13 Sie 2010, 20:48
Ostatnio był: 14 Cze 2021, 19:41
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 517

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość